“Spiel' wie du willst!“ scheitert

Sengell

Neuankömmling
Vor kurzem hat das Entwicklerteam seine Gameplay-Prinzipien als Ausblick für die Zukunft bekräftigt. So wie ich das auffasse, wird ein Drahtseilakt versucht, weil man zugleich ein Einzelspieler- als auch Mehrspielerspiel sein will. Schlauere als ich haben das ja bereits hinlänglich beleuchtet.

Aber ich möchte den Ausspruch “Spiel' wie du willst!“ (play like you want) bereden. Ich glaube, man kann nur tun und lassen, was man will, solange man von niemand anderem etwas will. Also funktioniert der Ausspruch nur in einem Einzelspieler-Szenario. Sobald man mit anderen Menschen zusammen ist, wird das eigene Verhalten zur Verhandlungssache. Damit andere etwas für einen tun, muss man jenen entgegen kommen - etwas für sie tun.

Als ich vor langer Zeit in einem Dungeon war, zog ein DD beispielsweise mit dem Schwerttaunt ständig aggro. Das gefiel natürlich niemandem und vermutlich hat der Übeltäter unseren Einwand nicht völlig verstanden. Aber er entgegnete, er tue das, was das Spiel verspreche - er spiele, wie er wolle. Gewissermaßen hatte er damit Recht, weil das Spiel das tatsächlich verspricht. Aber es ist ein naives Versprechen. Die Mitspieler entscheiden und nehmen Einfluß darauf, was jemand tun und lassen soll oder darf. Man kann eben nur tun und lassen, was man will, solange man alleine ist und von niemand anderem im Gegenzug etwas will.

Aus meiner Sicht schreibt sich ESO mit “Play the way you want“ etwas Unhaltbares auf die Fahne. Entweder sie nehmen den Ausspruch selber gar nicht so ernst oder sie verstehen das zugrunde liegende Konfliktpotential nicht.
 
Absolut richtig. Sobald es Leute gibt, die das Optimum wollen, werden sie all jene hassen, die nicht optimal spielen. Zudem zerschießt das Offenheitsprinzip auch 4er Dungeons. Würde ich jedes mal 10 $ bekommen, wenn ich in einer Dungeon einen Fake Heiler oder Fake Tank erlebe, hätte ich den Entwickler aufgekauft und jeden einzelnen entlassen.
 
Als ich vor langer Zeit in einem Dungeon war, zog ein DD beispielsweise mit dem Schwerttaunt ständig aggro. Das gefiel natürlich niemandem und vermutlich hat der Übeltäter unseren Einwand nicht völlig verstanden. Aber er entgegnete, er tue das, was das Spiel verspreche - er spiele, wie er wolle.

Absolut richtig. Sobald es Leute gibt, die das Optimum wollen, werden sie all jene hassen, die nicht optimal spielen. Zudem zerschießt das Offenheitsprinzip auch 4er Dungeons. Würde ich jedes mal 10 $ bekommen, wenn ich in einer Dungeon einen Fake Heiler oder Fake Tank erlebe, hätte ich den Entwickler aufgekauft und jeden einzelnen entlassen.

Was ihr hier beide beschreibt, rechne ich nicht zu "Play the way you want". Ich sehe in beiden Aussagen implizit die Forderung "schlechte" Spieler (in der Gruppensuche) zu "verbieten". Und so sehr ich mich selber immer wieder über Zufallsgruppen aufrege, sehe ich keinen sinnvollen Weg, dieses Problem zu beseitigen. Weil kannst du entscheiden, ob jemand bewusst ein Fake-Spieler ist (was übrigens nichts Schlechtes sein muss, ein Fake-Heiler/Tank, der eigentlich ein Endgame-DD ist, bringt dich in fast allen normal Verliesen und zumindest den Grundspiel-Vet-Verliesen normalerweise weiter als ein echter Heiler/Tank ;)) oder einfach nur schlecht spielt bzw. keinerlei Idee hat, was eigentlich von ihm erwartet wird (ESO erklärt ja die Funktion der Rollen nicht wirklich... Klar unter Heiler kann man sich was vorstellen, aber ohne jegliche MMO-Erfahrung kann man mit Verteidiger, wie es offiziell heißt, vielleicht nicht viel anfangen. Und was "Taunten"/Verspotten ist, wird auch nirgendwo erklärt. Von den ganzen Beschränkungen davon mal ganz abgesehen...), kannst du von außen eher weniger entscheiden.

Übrigens, meine eigene Erfahrung ist eher, dass "Fake-DDs", also DDs, die z.B. weniger Schaden machen als mein (echter) Tank, derzeit ein großes Problem sind. Okay, könnte natürlich daran liegen, dass ich Zufallsverliese fast ausschließlich mit Tank/Heiler laufe, da hier die Wartezeiten kurz sind. Aber dazu komme ich später noch mal.

Klar kann man Fake-Rollen zu einem gewissen Grad einen Riegel vorschieben, allerdings auf Kosten anderer Freiheiten, u.a. auch "Play the way you want". Zum Beispiel habe ich schon öfters Forderungen gehört, dass Heiler einen Heilungsstab und Heilfähigkeiten bzw. Tank Schwere Rüstung, Schwert+Schild und einen Spott ausgerüstet haben muss. Das sind sicher Anforderungen, die 95% der echten Rollen erfüllen. Allerdings gibt es zumindest Nischen-Builds, bei denen das nicht der Fall ist. Zum Beispiel gibt es Hüter-Heiler, die ohne Heilungsstab spielen oder Tanks, die mit zwei Froststäben oder Frost-/Heilstab spielen statt Schwert/Schild. Und ein paar ganz mutige tragen keine schwere Rüstung, sondern bauen einen Build, der rein auf Ausweichrollen beruht. Und selbst Spott könnte man theoretisch umgehen, da es ein paar Sets geben, die verspotten (wobei das noch die sinnvollste Anforderung ist). Somit würde man also einen Teil des "Play the way you want" ausschließen. Selbst, dass DDs keinen Spott ausgerüstet haben dürfen, ist nicht so einfach, da es verschiedene Verliese gibt, in denen ein DD einen Spott reinnehmen sollte, um ein Add vom Kampf wegzuziehen oder Ähnliches.

Egal, alle diese Anforderungen setzen voraus, dass man zum Start der Warteschlange etwas Bestimmtes ausgerüstet hat. Was hindert einen daran, das danach sofort wieder auszuziehen? Um das zu verhindern, müsste man also logischerweise das Umrüsten von Ausrüstung und Fähigkeiten in Dungeons blockieren. Das ist aber eine entscheidende Mechanik. Vielleicht nicht auf normalem Schwierigkeitsgrad, aber auf Vet ist es absolut üblich, dass man zumindest für Bosse und "Trash" (also alles, was kein Boss ist), unterschiedliche Ausrüstung und Fähigkeiten trägt. Gerade als Tank muss man sich tatsächlich vor vielen Bossen bestimmte Fähigkeiten reinnehmen, die man sonst nicht braucht, damit dieser Kampf sinnvoll spielbar wird...

Weitere Idee, die ich schon gehört habe, dass man vor jedem Dungeon einen kleinen "Test" für seine Rolle bestehen muss. Das wird natürlich mit der Zeit extrem nervig, aber würde gewisse Mindestgrenzen an die Leistungsfähigkeit der Spieler und ihrer Ausrüstung stellen. Hält aber letztlich auch niemanden davon ab, danach trotzdem schlecht zu spielen (ich kenne genügend Spieler, die an der Puppe super Schaden machen, die du in einem Dungeon aber trotzdem nicht gebrauchen kannst, weil sie z.B. in jeder Schadensfläche stehen bleiben, weil an der Puppe muss man sich ja nicht bewegen...). Und die Frage ist halt auch, wo setzt man die Latte an? Pilzgrotte 1 oder doch eher ein Vet-DLC-Verlies? Weil ich kann mir schon herrlich vorstellen, wie sich dann über diese Grenze alle zerfleischen, weil sie entweder zu viele oder zu wenige ausschließt.

Nicht vergessen sollte man hier auch, dass es im Endgame viele Gruppen gibt, die absichtlich in falscher Kombo laufen (was dann untereinander abgesprochen ist). Typisch ist zum Beispiel Tank + 3 DD. Hier sollte es dann also für für welche Lösung auch immer, zumindest einen Opt-In geben, dass man auch in falscher Kombo laufen kann.

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Kommen wir mal zu dem Punkt, was für mich "Play the way you want" bedeutet. Für mich heißt das, dass jede Klasse (Templer, Drachenritter, ...) und jedes Volk (Dunmer, Nord, ...) jede Rolle (Solo, PvP, Ausdauer-DD, Magicka-DD, Heiler, Tank) spielen kann und das zwar zumindest auf ähnlichem Level. Das ist für mich eines der Kernfeature von Elder Scrolls im Allgemeinen und ich fände es sehr schade, wenn sie das abschaffen würden. Ich weiß, dass das eine der liebsten Forderungen von Spielern ist, die aus anderen MMOs gekommen sind, aber ich denke, dass würde am Ende dem Spiel mehr schaden als helfen.

Man stelle sich vor, mit Klasse 1 + Volk 1 kannst du mur Tank spielen. Mit Klasse 2 + Volk 2 kannst du nur PvP spielen. Usw. Klar, das würde Warteschlangenprobleme deutlich einfacher machen (verhindert natürlich noch immer keine schlechten Spieler): Ah, du bist Drachenritter, dann bist du automatisch Tank, und was anderes "darfst"/kannst du gar nicht spielen.

Dass man es mit "Play the way you want" auch zu weit treiben kann, sieht man aber in den letzten Jahren. ZOS möchte ja (wie sie seit etwa zwei Jahren erzählen) gemischte Ausdauer/Magicka-Builds für DDs interessant machen (warum auch immer, angeblich um die Vielfalt der Meta-Builds zu erhöhen). Deswegen panschen sie ja in jedem Update massiv in der Schadensberechnung rum. Das Einzige, was sie bisher erreicht haben, außer dass massiv Endgame-Spieler das Spiel verlassen haben, ist, dass es nun Meta ist, dass Magicka-DDs mit zwei Dolchen auf der Vorhand und einem Zweihänder auf der Rückhand spielen. Das geht mir dann von Rollenspielsicht doch ein wenig zu weit. Von den kurzzeitigen Auswüchsen zwischendrin, dass DDs mit Heilungsstab oder Schwert/Schild spielen, weil sie somit mehr Schaden machen konnten, will ich mal ganz schweigen...

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Sehr weit oben hatte ich die Warteschlange angesprochen. Die ist meines Erachtens das Hauptproblem für Fake-Heiler/Tank. Als DD sitzt man zur falschen Uhrzeit locker >45min in der Warteschlange (und wenn dann die Einladung zur Gruppe kommt, ist man garantiert gerade im Zonenwechsel, kann deswegen nicht annehmen und wird für 15 min für die weitere Warteschlange gesperrt :p). Also Heiler und Tank hat man normalerweise Wartezeiten von deutlich unter 1 Minute. Das deutet darauf hin, dass ESO einen massiven Mangel an Tanks/Heilern hat. Was letztendlich nicht verwunderlich ist, da jeder Solospieler erstmal ein DD ist und ESO hat meiner Erfahrung nach sehr viele Spieler, die hauptsächlich Solo spielen.

Da bleibt die Frage, wie kann man also echte Tanks/Heiler attraktiver machen? Derzeit wird man in der Oberwelt ja noch dafür bestraft, wenn man diese Rollen spielt, da man erstens länger braucht um Gegner alleine fertig zu machen und zweitens bei Weltbossen oft keine Beute bekommt, weil nur die 12 Spieler, die am meisten Schaden gemacht haben, Beute bekommen (was man als Tank/Heiler logischerweise nicht macht).
Und diese Boni müssen außerhalb von Verliesen zu errreichen sein, sonst ermutigt es ja nur weitere Fake-Rollen. Also brauchen wir Spielinhalt in der Oberwelt, der Heiler/Tanks voraussetzt. Logischerweise liegt es hier nahe Weltbosse und Weltereignisse so schwer zu machen, dass sie (selbst für große DD-Gruppen) nur mit Heiler und Tank spielbar sind. Das wiederherum greift natürlich wieder in das Solospiel ein, dass (fast) alles in der Oberwelt alleine spielbar ist. Und wer schon mal versucht hat, Gruppen für Weltbosse in einer aktuell "nicht-angesagten" Zone zu finden, sollte das Problem dahinter verstehen. Eine bessere Idee habe ich aber derzeit nicht.

Was meiner Ansicht nach am meisten helfen würde und gleichzeitig den wenigsten (nämlich keinen) Einfluss auf das Spielgeschehen hätte, wäre ein richtiges Tutorial, was von den einzelnen Rollen in einem Verlies/Raid erwartet wird, sobald man Level 10 erreicht und die Gruppensuche freischaltet. Da man das sicher nicht auf jedem Char spielen will, sollte das ähnlich wie das in Cyrodiil gestaltet sein. Du kannst es auf allen weitere Charakteren überspringen, aber dann geht dir eine halbwegs erstrebenswerte Belohnung verloren.

Okay, dass ist etwas länger geworden als gedacht... :D
 
Die Entwickler wollen ja nach eigener Aussage unbedingt das Spiel besser erklären und zugänglicher machen. Der Hintergrund ist wohl, dass viele Neulinge nicht bleiben (player retention).
Ich spiele derzeit nicht und kann nicht den Finger drauf legen, aber die letzten Updates und der Vorgang, den sie Hybridisierung nennen, hat wohl dieses Ziel im Sinn.

Soweit ich höre, empfinden Spieler die Änderungen aber keineswegs vereinfachend oder zugänglich machend.

Jedenfalls haben die Macher Berge von Feedback auf ihrem Tisch, wo das Spiel, insbesondere die Charakterentwicklung und der Kampf schwer zu verstehen sei. Mein Eindruck ist aber, dass man versuche an gewissen Begriffen und Beschreibungen und Zusammenhängen unbedingt festhalten zu wollen, weil man sie als Markenkern und Bezug zu den Einzelspielerspielen auffasst. Also selbst wenn etwas überflüssig oder wenig eingängig oder seltsam umschrieben ist, soll es so bleiben, weil die Einzelspielerspiele die gleichen Mechaniken und Begriffe etc. verwenden.
 
Übrigens, meine eigene Erfahrung ist eher, dass "Fake-DDs", also DDs, die z.B. weniger Schaden machen als mein (echter) Tank, derzeit ein großes Problem sind
Problem ist vor allem, dass z.b ich eigentlich solo Spiele und ich auf keine der Dungeon rollen passe, da ich viel auf Überlebensfertigkeiten lege. Ich mache also weniger Schaden als ein DD machen müsste, heile nur mich und kann nicht verspotten. Als was soll ich dann in die Spiele-Suche gehen? glaube aber, das Problem wurde durch dieen Ausrüstungsstand gefixed? Also wo man verschiedene builds speichern kann.

Mir würde es schon reichen, wenn es für jede Dungeon rollen einen eigenen Skillbaum gäbe. Oder das man, wenn man für eine Rolle in die Spiele-Suche geht, man einige grundsätzliche Fertigkeiten für die jeweilige Rolle haben muss. Ein Tank MUSS verspotten können. Ein Heiler MUSS Heilen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Problem ist vor allem, dass z.b ich eigentlich solo Spiele und ich auf keine der Dungeon rollen passe, da ich viel auf Überlebensfertigkeiten lege. Ich mache also weniger Schaden als ein DD machen müsste, heile nur mich und kann nicht verspotten. Als was soll ich dann in die Spiele-Suche gehen?

Mir würde es schon reichen, wenn es für jede Dungeon rollen einen eigenen Skillbaum gäbe. Oder das man, wenn man für eine Rolle in die Spiele-Suche geht, man einige grundsätzliche Fertigkeiten für die jeweilige Rolle haben muss.

Ich verstehe den beschriebenen Missstand nicht vollends. Wie du deinen Charakter baust, obliegt ja deiner willentlichen Entscheidung. Wie du es beschreibst, hast du dich bewusst dazu entschieden keine Nützlichkeit für Gruppen zu erwerben. Du wärest also gedanklich und verstandesmäßig in der Lage dazu, willst es aber nicht. Das ist doch ok. Im Umkehrschluss hieße das ja nur, dass in Gruppen zu spielen kein nennenswerter Ansporn für dich ist, deine Spielfigur dahingehend zu orientieren. In der Lage wärest du aber jederzeit dazu, so du möchtest.

Es wirkt beim Lesen also so als wollest du keine Gruppeninhalte spielen. Insofern ist deine Wortwahl ein bisschen irritierend für mich. Du “sollst“ ja nichts. Es sind alles nur Angebote und du bist wissend und umsichtig genug, sie auszuschlagen oder anzunehmen.

Aber du beschreibst sehr schön, wie deine Spielweise in einer arbeitsteiligen Gruppe keinen Platz hätte.

Aber salopp gesagt ist es vermutlich doch so - wenn du dich nicht auf Gruppenspiel hin orientierst und nichts unternimmst, damit du eine Gruppenaufgabe erledigen kannst, dann ist es dir einfach nicht wichtig. Dann willst du einfach nicht. Oder sehe ich das falsch?

Der Unterschied ist doch, dass du spielst, wie du willst, dir aber zugleich gewahr bist, dass du eben nicht automatisch Anrecht auf einen Gruppenplatz oder nützlich für eine Gruppe bist. Du versteht also das Problem an der Gemengelage. Das zu spielen wie man wolle eben dadurch begrenzt wird, wenn man auf andere und deren Erwartungen an einen trifft. Du bist im Bilde und würdest selber keinen Anlass für Unmut geben.

Ich vermute vor allem Einzelspieler, die den Ausspruch wörtlich nehmen und zugleich mangels Erfahrung nicht die Natur von Mehrspielerspielen verstehen, haben ein Problem sich zurück gewiesen zu fühlen ohne die Gründe zu verstehen.

Das die einzelnen Fähigkeiten und Pfade nicht so klar Rollen ausweisen, sehe ich als geringeres Problem. Meistens sind die Unterklassen thematisch einheitlich usw. Aber nicht jeder mag das lesen. Und Spieler kritisieren den Fähigkeitenberater seit Anbeginn. Die Zuordnung mag nicht vollends klipp und klar sein, aber sie ist beschrieben.

Was ich aufgeschnappt habe und teile, ist Kritik an Gegenstandsbeschreibungen und Statuswerten. Entweder sind in blumigen Worten Procs beschrieben oder irgendwelche numerischen Werte angegeben, deren schlussendlicher Effekt (Dame, crit, Heilung etc.) verschleiert ist.
 
Es wirkt beim Lesen also so als wollest du keine Gruppeninhalte spielen
Ich will sie spielen, möchte aber meinen Build nicht darauf auslegen, weil er eben auf die für mich wichtigeren Inhalte fokussiert ist. Weltbosse alleine machen, Anker alleine machen, Hauptspiel 4er dungeons alleine machen etc. Die Dungeons mit anderen Spielern mache ich ausschließlich zur Abwechslung. Und genau da hinkt die freie Charakter Erstellung gewaltig. In einer Vierer Dungeon muss ich so gut wie gar nicht auf mein Überleben achten, wenn wir einen Heiler haben. In der offenen Welt und solo sieht das dann anders aus.
 
Die Entwickler wollen ja nach eigener Aussage unbedingt das Spiel besser erklären und zugänglicher machen. Der Hintergrund ist wohl, dass viele Neulinge nicht bleiben (player retention).

ESO hat dieses Jahr massiv aktive Spieler verloren. Nach Steam-Charts ist die durchschnittliche Spieleranzahl in diesem Jahr um etwa 25% zurück gegangen. Natürlich muss man auch beachten, dass hier der Corona/Lockdown-Effekt eine Rolle spielt. Im ersten Monat des Lockdowns in 2020 hat sich die Spielerzahl verdoppelt (auch ich habe damals angefangen zu spielen). Dass jetzt die Aufhebung der meisten Coronamaßnahmen mit einem sehr schlecht angekommenen Rebalancing Anfang des Jahres zusammengefallen sind, macht das nicht einfacher.
Hier kommt noch hinzu, dass sie auf Grund der ganzen Rebalancing-Versuche eine Menge der "bekannten" Spieler und Mitglieder ihres eigenen Stream-Teams vergrault haben, die dann zu New World oder ähnlichen Spielen gewechselt sind.

Fairerweise muss man sagen, dass die durchschnittliche Spielerzahl laut Steam noch immer deutlich höher ist als vor Corona.


Ich spiele derzeit nicht und kann nicht den Finger drauf legen, aber die letzten Updates und der Vorgang, den sie Hybridisierung nennen, hat wohl dieses Ziel im Sinn.

Soweit ich höre, empfinden Spieler die Änderungen aber keineswegs vereinfachend oder zugänglich machend.

Nein, die Änderungen fühlen sich größtenteils an, als würfelt da einer aus, was sie ändern. Und dann wird das auf dem PTS (Test Server) so lange dran rumgedoktort bis die lautesten Kritiker im Forum keine Lust mehr haben sich darüber aufzuregen. Mal ein paar der seltsamen Beispiele:

  • Die "Spammable" des Magicka-Drachenritters ist seit kurzem plötzlich die einzige Fähigkeit im ganzen Spiel, die Magicka UND Ausdauer als Ressourcen braucht.
  • Eine Selbstheilung des Nekros wurde massiv verschlechtert, während eine Fähigkeit des Hüters mit den gleichen Stats (und nur einer anderen Animation) nicht angepasst wurde.
  • Man reduziert durch gewisse Änderungen den Gesamtschaden, den ein DD, macht um so 15-25%, ändert aber gleichzeitig die Schadensberechnung an den Übungspuppen, damit es da so aussieht, als würde man plötzlich mehr Schaden machen (Wahrscheinlich, damit Leute, die die Änderungsnotizen nicht lesen, und keine Addons benutzen nicht mitbekommen, dass sie generfed wurden?).
  • Man versucht allgemein den Schaden zu reduzieren, damit Bosskämpfe länger dauern und reduziert dann zusammen mit dem Schaden auch das Leben aller Bosse um den gleichen Prozenzwert?

Problem ist vor allem, dass z.b ich eigentlich solo Spiele und ich auf keine der Dungeon rollen passe, da ich viel auf Überlebensfertigkeiten lege. Ich mache also weniger Schaden als ein DD machen müsste, heile nur mich und kann nicht verspotten. Als was soll ich dann in die Spiele-Suche gehen? glaube aber, das Problem wurde durch dieen Ausrüstungsstand gefixed? Also wo man verschiedene builds speichern kann.

Also als der "normale" Solospieler bist du ein DD. Klar, du hast Selbstheilung drin, hindert dich ja aber nicht daran Schaden zu machen. Und 25k DPS sind selbst für die meisten Vet-Inhalte problemlos ausreichend und die sind nicht schwer zu erreichen.
Klar gibt es auch die speziellen Solospieler, die schwere Rüstung und Schwert/Schild tragen und damit in der Oberwelt unsterblich sind, aber halt keinen Schaden machen. Die müssten sich einen Spott reinnehmen und tanken. ;)

Mir würde es schon reichen, wenn es für jede Dungeon rollen einen eigenen Skillbaum gäbe. Oder das man, wenn man für eine Rolle in die Spiele-Suche geht, man einige grundsätzliche Fertigkeiten für die jeweilige Rolle haben muss. Ein Tank MUSS verspotten können. Ein Heiler MUSS Heilen können.

Siehe meine Kommentare oben...

PS: Wurde als echter Heiler im Zufallsverlies schon häufiger als Fake bezeichnet, weil ich nicht heilen würde, und ich ihnen dann erklären musste, dass sie dafür auch den Ring des Fahlen Ordens ausziehen müssen... :p
 
Ich spiele ja schon ein knappes Jahr nicht mehr ESO, aber mich stört es oder hatte mich gestört, dass permanent irgendwelche Parameter verändert wurden. Ich sehe keinen Sinn darin, nach jedem Update zu überlegen, was an meinem Char, wieder anders ist. Ich war der absolute Solospieler und bin mit 2000 Stunden und diversen Chars auch immer gut Solo zurecht gekommen. Wenn ich einen Heiler spiele, wie soll ich dann mal etwas solo machen, ohne chancenlos zu sein? Ich wäre permanent auf andere angewiesen.
 
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Ich spiele ja schon ein knappes Jahr nicht mehr ESO, aber mich stört es oder hatte mich gestört, dass permanent irgendwelche Parameter verändert wurden. Ich sehe keinen Sinn darin, nach jedem Update zu überlegen, was an meinem Char, wieder anders ist. Ich war der absolute Solospieler und bin mit 2000 Stunden und diversen Chars auch immer gut Solo zurecht gekommen. Wenn ich einen Heiler spiele, wie soll ich dann mal etwas solo machen, ohne chancenlos zu sein? Ich wäre permanent auf andere angewiesen.
Fühle ich. Hatte irgendwann mal meinen Bild fertig, und seitdem habe ich den auch nicht mehr geändert. Wenn er irgendwann mal nicht mehr funktioniert, dann verlange ich von dem Entwickler einfach das Gold für das neu auswählen der Fertigkeiten und das Erwerben der Ausrüstung.
 
Ich weiss auch nicht, warum es immer eine Truppe von Spezialisten sein muss, aber so scheinen wohl die Meisten zu denken. Im wahren Leben, geht es ja auch oft gemischt zu.
 
Ich will sie spielen, möchte aber meinen Build nicht darauf auslegen, [...] In einer Vierer Dungeon muss ich so gut wie gar nicht auf mein Überleben achten, wenn wir einen Heiler haben. In der offenen Welt und solo sieht das dann anders aus.

Ohne das beurteilen zu können, da ich ja nicht neben dir stehe, liest sich das wie ein sehr individuelles Problem. Es gibt unzählige Quellen für Heilen, allen voran Ausrüstung und Buffs, die jedem Spieler auf die ein oder andere Weise zugänglich sind, egal was für eine Ausrichtung man hat. Wer also solo Anker und Bosse machen will, muss gar nicht auf Heilen Rücksicht nehmen, da das mit allem vereinbar ist. Wenn du da einen Widerspruch zwischen deiner Spielfantasie und den Instrumenten dazu siehst, dann nutzt du vermutlich einige mögliche Instrumente nicht oder verkennst sie.
 
  • Eine Selbstheilung des Nekros wurde massiv verschlechtert, während eine Fähigkeit des Hüters mit den gleichen Stats (und nur einer anderen Animation) nicht angepasst wurde. [...]
  • Man versucht allgemein den Schaden zu reduzieren, damit Bosskämpfe länger dauern und reduziert dann zusammen mit dem Schaden auch das Leben aller Bosse um den gleichen Prozenzwert?
Ich denke es ist kein Widerspruch in sich selber, wenn eine Klasse eine wirkungsgleiche Fähigkeit behält, sie einer anderen Klasse aber aberkannt wird. Das bedeutet ja lediglich, dass eine Klasse was können soll, was eine andere nicht kann. Das ist in den meisten Spielen üblich so, weil es Spieler zu Entscheidungen für und wider etwas motiviert. Nur ESO will da nie Farbe bekennen. Es ist unklar, was überhaupt der Zweck von Klassen sein soll außer verschiedene Partikeleffekte. Insofern ist das spannend für mich, wenn du sagst sie würden beginnen zwischen Klassen zumindest in diesem einen Punkt mal Unterschiede zu machen.

Im Zusammenhang mit Schadensausteilung und Gruppenbossen habe ich gehört, dass es komische Blüten tragen soll, weil Zenimax nicht die Bossmechaniken gleichermaßen überarbeiten würde. Also entweder seien Schadens-Checks schwerer als ursprünglich beabsichtigt zu erreichen, so dass die Gruppe wipt, oder Bosse würden sterben, bevor deren besondere Mechaniken überhaupt zum Vorschein gekommen seien.

Insgesamt will Zenimax ja den Skill-Floor senken. Sie wollen Spielern einfache Mittel und Wege in die Hand geben, wie zum Beispiel das Buff-Item mit der Bedingung nur eine Skill-Leiste zu nutzen, um ohne größeres Geschick oder Können zu (eigentlich) besseren Spielern aufzuschließen. Zenimax verkennt dabei aus meiner Sicht aber, dass besser als andere sein zu wollen eine tragende Motivation für viele Spieler ist. Wenn es also Spielweisen gibt, die ohne viel zu üben oder zu können das Gleiche bewirken wie leistungsorientierte Spieler, die stundenlang auf Puppen eindreschen, dann ist das schlecht. Ein MMO zeichnet sich dadurch aus, dass derjenige, der mehr investiert, auch mehr zu bekommen habe. Das empfinden Spieler als fair.

Womöglich hält Zenimax das Vereinfachen oder Powercreep auch für einen Weg neue Spieler zu halten. Ich halte das für verfehlt. Nur weil man Spielern mehr leicht erringbare Macht gibt, wird das Spiel nicht zugänglicher.

Ganz im Gegenteil - wenn es idiotensichere Spielweisen gibt, stechen diese womöglich Versiertere aus. Dann gibt es keinen Grund mehr, dass Spiel sportlich zu nehmen.
 
... Wenn ich einen Heiler spiele, wie soll ich dann mal etwas solo machen, ohne chancenlos zu sein? Ich wäre permanent auf andere angewiesen.

Mein Heiler knackt jetzt auch nicht so rein, aber ein grundsätzliches Hindernis etwas alleine zu plätten, sehe ich nicht. Meine Ausrüstung stärkt universal Magicka und Regen - solche Sets gibt es ja - und auch wenn die vielleicht nicht zum Allerfeinsten gehören, kann damit jeder Heiler solo Schaden austeilen. Irgendeine spammbare magickabasierte Fernkampffähigkeit ausgewählt und ab geht die Post - Kreise laufen/strafen - und los geht es.

Vermutlich hast du einfach (noch) keinen guten Weg gefunden, wenn dein Heiler solo ins Gras beißt. Aber tendenziell hast du sicherlich Recht. Öffentliche Dungeons finde ich mit Heilerspecc zum Beispiel auch weniger lustig.

Aber es gibt wohl irgendwo ein Menü, in dem man Konfigurationen speichern kann. Du könntest dir also Ausrüstung und Fähigkeiten speziell für solo zurecht legen und dann abspeichern. Das beseitigt zumindest Rumgefriemel.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Sengell
du beziehst dich auf das hier:
Entwicklereinblicke: Kernwerte des Kampfsystems
Richtig?

Der größte Teil des Spieles kann solo gespielt. „Spielt so, wie ihr es wollt“ sollte also möglich sein. Aber das offizielle Forum ist voll von Beschwerden über die Begleiter in den Städten.
Meine persönlichen Lieblinge sind die bunten Reitwesen mit Flashlight beim rufen.
Meine Meinung
Play The Way You Want ist in Grenzen möglich.
 
Ja, stimmt. Der Leitsatz wird halt nur dann absurd, wenn man zusammen mit anderen Spielern kooperieren soll. Weil jeder Beteiligte in gewissem Maße bei den Vorstellungen und Wünschen der anderen gebunden ist. Hinzu kommen halt noch nachgelagerte Probleme, wie dass viele Spieler von Hause aus kein Gruppenspiel gewohnt sind und das Spiel den Schwierigkeitsgrad nicht allmählich erhöht.

Ich bin beispielsweise selber bei der Zwergenspinne in einem der Anfängerdungeons raus, die irgendwelche AoEs oder Statuseffekte wirft, während sie kreisrund durch den Raum läuft. Es ist halt nur so, dass die sicherlich machbar ist, nur habe ich keine Ahnung was die visuellen Eigenheiten auf dem Bildschirm bedeuten. Der Boss hat quasi ein halbes dutzend Neuerungen/Effekte, die erstmalig da auftreten. Also weiß ich nicht, welche Handlung oder Reaktion geboten wäre...
 
Die meisten Mechaniken werden auch vom Questgeber angezeigt oder werden zuvor an den Mobs gezeigt und wenn nicht dann findet man das heraus.
Bei der Dwemerspinne musst du bei Grün Nahe am Heiler bleiben, bei Rot nicht in die Flächenlaufen und nicht so nahe am Boss sein, bei Blau genauso. Am besten die Adds machen, immer mit dem Heiler mitlaufen und auf Fernkampf umschalten durch Skills oder Waffe.

Daran sollte es nicht scheitern, wenn alles scheitert gibt es noch nette Gilden, eventuell Freunde oder das Internet mit Videos.
Halte ich nicht für ein Problem, denn das sind Probleme, die der Spieler selbst verursacht und nicht das Spiel.