Nun ich bin auch ein großer Fan von Spellforce, aber ich habe die alten Teile nicht so haarig in Erinnerung. Ich denke die Strategiekarten sind hier besonders knackig weil sie auch im Multiplayer modus noch interessant sein wollen, wo jeder Mitespieler ja einen Helden im Team spielen kann. (Arbeitsteilung, Sektorenteilung usw.)
Da ich ja mein halbes Leben vor allem Aufbaustrategie und Simulationen gespielt habe vertrete ich hier auch eher die Intension von
@Jad. Ich will mich eigentlich nicht vom Spiel treiben lassen aber es gab schon immer Spiele wo man schnell sein musste. z Bsp. Stronghold.
Wie gesagt kann man Spellforce auch "Siedeln" aber man braucht dafür eine andere Taktik. Die Blaupausen sind enorm wichtig um Gebäude und Truppen früh auf dem höchstmöglichen Niveau haben zu können. Man muss enorm schnell sein darf aber nicht wahllos irgendwelche Gebäude bauen.
Die Phasen zwischen den Strategiekarten müssen daher ausgiebig für Sammeln und Handel genutzt werden. Das Siedlermanagement ist ungeheuer wichtig um die Warenherstellung bestmöglich zu optimieren. Und immer schnellstmöglich das Truppen und Siedlermaximum zu erreichen. Es ist sehr hart aber man kann alle Karten auch mit der Siedlungsstrategie spielen allerdings ist mir das nur in "Einfachen" Schwierigkeitsstufe gelungen. Mein erfolgreiches Konzept lautet "Konterangriff". Es ist halt extrem wichtig schnellstmöglich eine große Anzahl an Truppen zu generieren um immer 2 kleine Armeen zu haben. Eine zur Verteidigung und eine zum Angriff. Sobald der erste Gegnerangriff abgeebbt ist. Geht die Kontergruppe mit den Helden zum Gegenangriff auf den Außenposten von dem der Gegner kam. Dieser ist in der Regel dann nahezu unverteidigt. Schnellstmöglich den Außenposten zerstören damit keine weiteren Ressorcen für den Gegner zur Verfügung stehen.
Parallel wird im eigenen Hauptquartier (und später weiteren Außenposten) die Verteidigungstruppe wieder aufgefüllt. Also immer darauf achten das die Kaserne(n) ausreichend Produktionsaufträge und ressourcen haben. Sammelpunkte am gefährdetsten Geländepunkt setzen damit die Truppen automatisch dort hingehen.
Am Anfang ist es nicht zwingend notwendig die zerstöhrten gegnerischen Außenposten auch einzunehmen und zu halten, solange man im eigenen Hinterland genügend Expansionsbereiche hat um seine Sektoren ungestöhrt erweitern zu können. Es geht nur darum zu verhindern dass der Gegner ein Übergewicht an Sektoren erreicht. Sobald man selbst den "Brake even" geschafft hat, wird es immer leichter bis einem die ganze Karte gehört und der Gegner nur noch sein Hauptquartier hat.
Es ist ein sehr erhabenes Gefühl nach zähem Ringen dann mit der maximalen Armeestärke und den voll aufgelevelten Kriegertypen in Schlachtordnung vor den Toren des Gegners zu stehen.
Wenn dann die volle Wucht der eigenen Truppen wie in Orkan über das gegnerische Hauptquartier hereinbricht braucht man sich nur noch Posaunen und Fanfahren vorzustellen um im völligen Glücksgefühl die letzte 8 Stunden frustierenden Kleinkrieg abzustreifen. TaTaahh!!
Oder so ähnlich.
Jede Spezies muss anders gehandhabt werden. Ihr könnt euch aussuchen mit welcher Rasse ihr die Strategiekarten spielt. Ich habe am Ende fast immer mit den Menschen gespielt weil sie meiner Strategie am meisten zusagten. Es geht aber auch anders. Orks haben z Bsp. auf gegnerischem Gelände mehr Schadenspunkte (Angriffsrasse) Mit denen wird das Konterspiel eher aggressiv durchgezogen.
PS noch ein Tipp. Soldaten haben ein "Siedleräquivalent". Die max Anzahl von Personen ist konstant (innerhalb einer Levelstufe und Sektorenanzahl). Hochwertige Kämpfer "ersetzen"mehrere Siedler wodurch die Anzahl der Soldaten ggf geringer ist. und auch die Anzahl der verfügbaren Arbeiter. Es ist also auch wichtig eine gute Balance zwischen Arbeitern, Fusssoldaten und Elitekämpfern zu haben.
Manchmal ist es daher klüger für die schnelle Masse einfache Krieger auszubilden als "Knonenfutter".
Da gäbe es noch tausend Kleinigkeiten aber die muss jeder für sich finden.
Also viel Spass noch.