SpellForce 3

Elandra_MynShuryan

Angehöriger
Also, ich wäre ja nicht Elandra, wenn ich euch nicht teilhaben ließe an meinem nächsten Spiel. :)

Vorweg: Schon seit vielen Jahren bin ich Fan von SpellForce!

Für mich eine tolle Mischung aus Fantasy, RPG und Strategie. Ich zähle mich zu den stolzen Besitzern aller bisher erschienenen Teile und Erweiterungen, also dementsprechend natürlich keine Frage, mir auch SF3 zu kaufen. ;)

Also: Gekauft, installiert, gestartet: SpellForce 3 fasziniert vom ersten Augenblick mit einer fantastischen Grafik! Eine wunderschöne Detaillierung, die auf Anhieb zeigt, dass es den Programmierern um Glaubwürdigkeit geht.

Dann aber zu Beginn (aus meiner Sicht) der Hammer: Die Steuerung und was man eigentlich tun soll - ein Rätsel!

In den meisten Fällen kann ich mich bei neuen/unbekannten Spielen relativ schnell einfuchsen, aber bei SpellForce 3 habe ich auch nach mehreren Stunden erhebliche Probleme, mich im Gameplay zurecht zu finden.

Nun gut, wahrscheinlich werde ich mit zunehmender Spieldauer hinter all die Geheimnisse kommen, die das Spiel bereit hält, aber ich hätte mir ein besseres Tutorial gewünscht. Denn wer glaubt, dass alles bei SF3 so funktioniert wie bei den Vorgängern, tja, den muss ich leider enttäuschen. ;)

Aber momentan, nach ein paar Spielstunden, meine ich sagen zu können, dass dieses Spiel genügend Potenzial hat, mich für eine Weile in den Bann zu schlagen! :)

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Gruß
Elandra
 
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Da ich nach dem 2 Durchgang genug Erfahrung gesammelt habe, möchte ich hier in Kurzform für die Strategiekarten eine Lösungshilfe anbieten, die das Leben deutlich leichter machen. Gepielt habe ich auf normal und letztendlich alle Karten mehr oder weniger leicht geschafft.
Auf Nebenquests werde ich hier nicht eingehen, da ich auch nicht alles lösen konnte.

Spezielle Handelsware:
Die dritte Stufe der Handels-Fähigkeit im Führerschaftsskillbaum schaltet bei Händlern ein Spezialinventar frei (steht übrigens auch in der Skillbeschreibung ;)). Das ist eine der nützlichsten Fähigkeiten im Spiel, da viele Händler dann einige einzigartige Gegenstände im Angebot haben. Zudem kann man sich beispielsweise bei der Magiergilde in Immerlicht nochmal mit einem großen Schwung an permanenten Attri
but- und Skill-Tränke eindecken.
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Meine Hauptbegleiter
waren:
Uram, den ich zum Krieger entwickelt habe. Er bietet auch als Erster, seine Spezialfertigkeit an. Er kann dann einen mächigen Dämonen beschwören, der einiges wegputzt und auch gut als Späher einzusetzen ist. Ein absolutes muss.
Gor, habe ich noch Elementarzauber verpasst. Natürlich auf Feuerzauber, was zu ihm gut passt und genau wie seine persönlichen Fertigkeiten durch Intelligenz verbessert werden. Mit Feuertotem und Feuerball, macht er extremen Schaden. Nach dem beiden Zaubern, macht er erstmal Elementarfusion und kann sofort die beiden Feuerzauber ohne Abklingzeit nochmal benutzen. Besonders an Engpässen wie Brücken,wo die Gegner oft dicht an dicht stehen, schafft er Unmengen an Gegnern im alleingang. Mit Erdbeben, ist er auch der beste Abrissexperte der Gruppe.
Beim dritten Begleiter bin ich nicht so fest gelegt, wo ich nur mit Rohen nichts anfangen konnte. Seine Standardattribute sind zu breit gestreut, um hier wirklich einen echten Spezialisten draus zu machen.

Im Spiel müsst ihr euch meist entscheiden, in welcher Reihenfolge ihr die Karten abarbeiten wollt. Hier hängt in Spellforce 3 aber vieles von der Reihenfolge ab, in der ihr die Karten spielt, um sich das leben so leicht wie möglich zu machen.

Wenn nicht eine bestimmte Rasse vorgegeben war, habe ich immer die Menschen gewählt. Das hatte den Vorteil, dass man nicht alle Blaupausen aller Rassen kaufen muss, um die Truppen zu optimieren. Soviel Gold hat man meist nicht.

Bis Farlonsheim, bedarf es noch keiner besonderen Strategie, da hier noch nichts besonderes passiert. Wenn gewünscht, könnte ich hier aber noch nachliefern.

In der ersten Runde, empfehle ich zuerst die Region Waldschatten, da sie als Einstieg am einfachsten ist. Wichtig ist, dass ihr für die Krieger im Nordosten den Heiltrank auf einer gesonderten Karte findet. Beim ersten Durchgang, dachte ich, das machst du später um festzustellen, dass Waldschatten so nicht zu schaffen ist und die Quest auch als unerledigt gilt.
Wenn ihr denn den Trank bzw. die Zutaten hierfür abgeliefert habt, erhaltet ihr zum Anfang eine menschliche Armee, die euch unterstützt. Wenn ihr diese dann im Stützpunkt ganz im Norden stationiert und den Stützpunkt als Kampfturm ausbaut, könnt ihr fast machen was ihr wollt. der Gegner greift da oben permanent an, ohne sich in irgend einer Form weiter zu entwickeln. Tückisch bei den Elfen ist, dass es hier nicht reicht, einen Stützpunkt zu errichten, sondern ihr müsst euch noch zwischen Siedeln oder Kampfturm entscheiden.

Als nächstes empfehle ich dann die Siedler aus Farlonsheim in die Wildnis Iskander zu führen.
Zuerst solltet ihr die Karte erst mal von Ungeziefer befreien. Beim Erkunden der Karte und betteln um Heilkräuter, geratet ihr in einen Hinterhalt, aus dem ihr durch einen Hinterhalt befreit wurdet.
Jetzt ergeben sich 3 Möglichkeiten.
1. Bevor ihr zum Rebellenführer geht, macht erstmal alles platt, was der Gegner schon aufgebaut hat. Kostet etwas Zeit, macht es aber recht leicht.
2. Geht zum Rebellenführer, und macht den Gegner gleich mit der Armee die er euch gibt platt.
3. Es ist aber auch auf normalen Weg mit folgender Strategie leicht: Geht mit eurer Armee zu der Wegeskreuzung, südlich des Rebellenlagers und errichtet da die erste Basis mit Türmen. Hiermit, habt ihr den Gegner erst einmal beschäfftigt. Dann geht von da aus mit euren Helden Richtung Osten und nehmt jede Basis ein, bis ihr oberhalb der Flüchtlinge im Süden seid. Hier stationiert ihr eure Helden und baut Türme. Die Basen dazwischen, sind für den Gegner so nicht erreichbar. Es ist wichtig, eine durchgehende Reihe an Basen zu haben, damit auch die Materialien transportiert werden können. Erst jetzt baut ihr eure Basen auf ein Maximum aus. Wichtig ist aber, dass ihr euer Hauptquartier im Rebellenlager um eine Stufe erweitert, um so an die Gebäude der 2. Ausbaustufe zu kommen. Ohne dem, habt ihr kein Metall. Wenn dann eure Armee stark genug ist, fangt von Norden an, die feindlichen Basen zu erobern und auszubauen. Wichtig ist, bei jeder Expansion, erst nach einer Angriffswelle zu erobern um möglichst geringen Wiederstand zu haben. Der Rest ist dann einfach.
Auf dieser Karte, befindet sich im Norden in einem Lager ein Architekt, der gerne nach Mulandir kommen würde. Denn habe ich aber zweimal vergeigt. Normalerweise muss man Menschen, die einen beitreten wollen nur einmal ansprechen und sie sind im Lager. Dieser Architekt, muss nach der Eroberung der Karte nochmals angesprochen werden damit er verfügbar ist. Ohne diesen Architekten, fehlen zum Schluss Blaupausen, die sonst niemand anbietet.

Nein, jetzt gehe ich noch nicht nach Barg Gor, die schwerste Karte im Spiel. Ich folge erst den Flüchtlingen nach Immerlicht, erkunde die Karte inkl. Nebenquests.
Hier finde ich auch einen Weg zur verlorenen Insel, die leichteste Karte im Spiel: Nachdem ihr da bei den Einheimischen vorgesprochen habt, erkundet erst die Karte. Wenn ihr dann mit bauen anfangt, stellt eure Helden nördlich eure Siedlung und erledigt die paar Gegner selbst. Nachdem ihr in der Siedlung alles erledigt habt, zieht mit eurer Armee zum Endgegner, und fertig.

Jetzt kann man auch schon Aonirs Klinge machen. Auch diese Karte ist recht einfach. Am Hauptlager ein paar Türme und einfaches Fussvolk, reichen erst einmal. Die Entwicklung nach Norden ist dann recht einfach, da von hier keine Angriffe erfolgen. Der Rest ist einfach, sobald ihr genug Soldaten habt.
Im Westen auf einem Plateau, schlummert ein Seelenfresser, den ich dummerweise zum Schluss angehen wollte. Entweder, man opfert hier Einheten oder Kämpft gegen ihn. Blöde ist nur, dass man zum Schluss keinen Zugriff mehr auf die Truppen hat. Nur mit den Helden, ist das ein verdammt harter Kampf.

Tja, jetzt spätestens, müsst ihr nach Barg Gor. Als erstes, solltet ihr in einer Höhle im Südosten einen neuen Begleiter abholen (für mich, mit der Beste im Spiel). Karte erkunden ist hier nicht, da der Hauptbereich abgesperrt ist. Nachdem ihr denn eure Hauptbasis habt, wird es hektisch. Da die Karte auch recht gross und recht dunkel ist, fällt hier die Orientierung auch recht schwer. Ihr sollt hier andere Häuptlinge davon überzeugen, sich euch anzuschliessen, was mal friedlich verläuft oder auch nicht. Ohne dem, habt ihr aber keine Chance, da ihr nur so Zugriff auf Einheiten der nächsten Stufe habt. Also zuerst ein paar einfache Krieger im Nordosten abstellen und den Turm besetzen. Östlich des Lagers könnt ihr Steine abbauen, nachdem ihr hier aber erstmal Ungeziefer beseitigen müsst. Als erstes, bin ich zum Häuptling ganz im Nordwesten marschiert, und habe seinen Wunsch erfüllt. erst nachdem ihr mindestens 2 Stämme auf eurer Seite habt, lohnt sich Metallabbau und Kaserne. Dann habe ich von Südwesten Richtung Hauptlager neue Basen ausgebaut. Das muss leider alles recht zügig und optimiert ablaufen. Ich musste hier mehr als einmal einen älteren Save nutzen, weil ich nicht schnell genug war. Man sollte dann auch nicht zu lange warten, bis man den Gegner angreift, da die ewigen Angriffe nur nerven. Man sollte zum Schluss auch nicht vergessen, dass die anderen Stämme euch Krieger der 2. Stufe zur Verfügung stellen. Schon alleine, dass sie auf das Gesamtkontingent angerechnet werden, macht sie unverzichtbar. Erst zum Schluss habe ich dann in Ruhe die restliche Karte erkundet.

Nachdem ihr mit Hilfe der Nexussteine von der Insel und Aonis Klinge, die Quest im "Auge", erledigt habt, geht es in die 2. Runde. hier ist die Reihenfolge der Karten noch wichtiger.

Zuerst geht es wieder auf die verlorene Insel, aber diesesmal nur um einen Tempel zu erkunden. Hier findet ihr die Blaupausen für die Titanen.

Als nächstes würde ich den Drachen besuchen, da er euch eine Quest für das Auge aufs selbige drückt, wenn ihr ihn den leben lasst.

Dann geht es nach Aonirs Klinge, da ihr nur hier Zugriff auf die dritte Baustufe erhaltet. Ich hatte blöderweise erst die Wildnis von Iskander gemacht und hatte entgegen dem Gegner nur die 2. Ausbaustufe. Habe ich zwar geschafft, war aber schon unnötig hart. Weniger Soldaten und schwächere Türme, waren die Hauptprobleme.
Auch hier, baut man zuerst Türme an der einzigen Stelle von wo die Gegner kommen, und die kommen schnell. Dann entwickelt man sich wieder gen Norden, nur dass von hier regelmässig einige Gegner angreifen und Türme erstmal Pflicht sind. eine kleine Armee erhaltet ihr aber erstmal zu Unterstützung. Bei dieser Karte ist es wichtig, erst nach Ausbau der Basen sich weiter zuentwickeln. So geht man Schritt für Schritt aber recht entspannt Richtung Feind. Da der Gegner hier schon recht stark ist, sollte man schon recht starke Truppen haben. Insgesamt aber doch recht einfach.

Jetzt ist die Reihenfolge nicht mehr so wichtig, bis auf den Fuss der Windwallberge, die ich eher als letztes machen würde.

Alt Haalayash: Als erstes würde ich die Basis westlich der Siedlung einnehmen und hier einen Turm bauen und auch schnell ausbauen. Hier dann die Truppen, die ihr schon habt postieren. Notfalls noch ein paar einfache Krieger aus dem Hauptlager dazu. Dann bin ich Richtung Osten und Südosten gegangen. Den Posten vor der Brücke mit den Giftigen Nebel habe ich dann wieder als Turm ausgebaut, da von hier immer wieder Kreaturen erscheinen. Ausser hin und wieder reparieren ist da nichts zu tun. Dann im Norddosten ausgebaut und von da dann mit meinen Truppen den Gegner im Nordwesten geplättet. jetzt bin ich froh, dass ich den Baumwächter schon beschwören kann um den Schluss so elegant wie möglich zu gestalten. Sonst habe ich die Titanen eigendlich nie eingesetzt. Bevor ich genug Rohstoffe hatte, war der Gegner meist Geschichte.

Wildnis Iskanders: Hier habt ihr am Anfang schon eine recht starke Armee, mit der man den Gegner im Prinzip gleich erledigen könnte. Aber wir wollen ja Spass. Also die Armee erstmal etwas westlich des Hauptlagers aufstellen und mit Türmen unterstützen. Nordwestlich, sind 2 Basen, wo der Gegner nicht hin kommt. Die werden erstmal belegt und ausgebaut. Als nächstes, müsst ihr die Basis Südwestlich einnehmen, da hier Erz ist. Wenn ihr diese im Norden mit einem Turm verseht, ist sie recht sicher. Erst wenn ihr hier alles maximal ausgebaut habt, solltet ihr mit euren Helden und etwas Unterstützung Richtung Norden ziehen. Auch hier bin ich durch das breite Nordtor einmarschiert. Der enge Bergweg im Osten ist mir zu eng für eine Truppenbewegung. Im Norden, habe ich noch eine zweite Kaserne aufgebaut, da sonst der Weg vom Hauptlager aus zu lang ist. Auch hier ist es wieder sehr wichtig, erst nach einem Angriff des Gegners die nächste Basis und insbesondere das Hauptlager einzunehemen.

Barg Gor: Kann hektisch sein, muss aber nicht. Du wirst gleich am Anfang angegriffen und zwar von 2 Seiten. Im Nordwesten die Aschewüter und im Süden diese Fanatiker. Du kommst nicht zur Ruhe und kannst kaum was aufbauen, ohne dass es gleich angegriffen wird. Könnte noch frustiger werden als beim ersten Besuch. Nach dem gescheiterten Gespräch mit dem Chef der Aschewüter, habe ich erstmal am Treffpunkt eine Basis errichtet, aber mehr um den Gegner zu beschäftigen, als es wirklich ausbauen zu wollen. Mit dem Hauptsitz, erstmal ein paar einfache Krieger erzeugt (was die Rohstoffe gerade so her geben). Dann mit der Unterstützung der Krieger, die sich anschliessen, gleich gen Süden und die Fanatiker ausgeschaltet. Bei mir hatten 2 Helden, die Fähigkeit Gebäudeschaden anzurichten und Uram konnte einen Dämonen beschwören. Auch so, habe ich 3 Versuche gebraucht um das Hauptquartier einzureissen. Anschliessend, braucht man nur noch mit der Unterstützung der anderen Stämme zu den Aschewüter gehen und der Häuptling trollt sich kampflos. So leicht, kann schwer sein.

Das Auge, ist dagegen schon wieder eine Herrausvorderung. Viel Zeit, habt ihr hier nicht. Ich habe es mal in uhrzeigersinn um die Festung rum versucht, bin aber gnadenlos gescheitert. Also gegen den Uhrzeiger. Nach einer viertel Umdrehung, war aber erstmal Schluss, das nächst Lager im Osten war schon der Hauptsitz des Gegners. Also auf dieser Insel wo es über eine Brücke zum Hauptsitz des Gegners geht, baut ihr Türme, was das Zeug hält, denn hier werdet ihr jetzt nonstop angegriffen. Dafür habt ihr bei eurem Hauptsitz Ruhe. Während die Helden mit ein paar Soldaten hier die Stellung halten, wird alles auf Maximum ausgebaut. Hier ist es besonders wichtig, dass ihr alle Einheitenverbesserungen in Mulandir gekauft habt und per Schmiede aktiviert. Sonst, habt ihr keine Chance. Wenn es soweit ist, erst den beschworenen Dämon allein zur Ablenkung des Feindes Richtung Norden ins Feindesgebiet schicken. Die Helden samt Truppen konzentrieren sich dann auf den Hauptsitz des Gegners.
Zum Schluss dann noch die Gegend erkunden und die Aufgabe des Drachen erledigen.

Fuss der Windwallberge: Bevor es richtig losgeht, werdet ihr schon angegriffen und eine Entwicklung scheint nicht richtig möglich. Als erstes, habe ich im Engpass im Südwesten 2 einfache Türme aufgebaut und dann die Basis im Osten eingenommen. Von da aus, bin ich dann südlich zu einer Kreuzung gegangen und habe hier die grossen Türme der Stufe 3 aufgebaut und bis zum Aufbau da meine Helden stehen lassen. Anschliessend bin ich nach Osten, dann nach Südosten weiter gezogen. Mein Abrissunternehmen an Helden, konnte im Alleingang eine Basis nach der Anderen einnehmen. Nervig war nur, dass sie viel hin und her pendeln mussten, um Angriffe abzuwehren, was sie aber meist hingekriegt haben, bevor die Basis verloren war. Paralell, habe ich Truppen produziert, die gleich zur 3. Basis an die Kreuzung zogen. Zu Empfehlen, sind die steinewerfende Trolle, die man in einem Lager im Norden kaufen kann. Die halten gut was aus und machen auch ordentlich schaden. Nachdem ich die östliche Hälfte der Karte erobert hatte und an drei Stellen Sodaten hatte, war ich dann stark genug für den finalen Angriff. Anschliessend dann wieder die Karte abgegrast.

Verhandlungen am Auge: Nach vielen Hin und her, werdet ihr mal wieder von der Reinheit angegriffen. Ist aber ein Kinderspiel. im Prinzip brauchen eure Helden nur gen Feind ziehen, die Truppen haben eure Vebündeten und beschäfftigen den Gegner. Ok wer Lust hat, darf auch ein bisschen siedeln.

Die Goldene Strasse dieses ist die letzte Strategiekarte und auch nicht so ohne. Als erstes, solltet ihr die Basis im Nordostzipfel einnehmen, da hier der Feind nicht hinkommt. Dann müsst ihr euch so schnell wie geht bis zu einer Kreuzung im Süden eures Hauptlages entwickel und da so schnell wie geht 3 grosse Türme bauen. Die Truppen der anderen Rassen nebst euren Helden, solltet ihr hier gleich positionieren. Denn recht schnell hagelt es hier nonstop Angriffe von der Brücke im Westen und aus dem Süden. Nach einem Angiff, wenn es etwas ruhiger scheint, sollte eure Truppe erstmal den Steinbruch im Norden westlich eurer Hauptbasis erobern. Aber vorsicht hier lauern 2 starke Golems, aber ohne diese Steine kommt ihr nicht weit. Anschliessend ziehen 3 eurer Helden wieder zur Kreuzung und ein starker Krieger, nimmt alleine die Basen Richtung Nordwesten ein. Hier kommt der Gegner nicht hin und nur so könnt ihr auch genug Soldaten erzeugen. Und vergesst nicht eure Truppen in der Schmiede wieder maximal auszubauen, das macht wirklich einen Unterschied. Sobald wie möglich, solltet ihr aber von der Kreuzung weiter gen Süden ziehen. Oben, habe ich nur ein paar Katapulte gelassen, soviel kommt da jetzt nicht mehr. Hier ist im Süden wieder eine Brücke, die leicht zu verteidigen ist, heisst also wieder grosse Türme. Im Westen ist eine Ruine, die ihr versuchen solltet nur mit euren Helden einzunehmen. Notfalls nehmt noch die Trolle mit. 3 der Helden und die Trolle gehen wieder zur Brücke und wehren mit euren Truppen eine Angriffswelle nach der anderen ab (das Meiste, schafft hier Gor, mit seinen Flächenzauber). Der Krieger schafft notfalls mit ein paar Fernkämpfer, noch ein paar Basen im Osten und Südosten. Die meisten gehören wohl mitlerweile dem Feind, sind aber keine echte Aufgabe. Fühlt ihr euch stark genug, speichert und zieht über die Brücke, wo schon das Hauptlager des Gegners ist und bereitet dem Ganzen ein Ende. Da ihr ja schon genug Gold und Ausrüstung habt, kann man sich die Erforschung der Karte jetzt auch schenken, da jetzt nur noch die Graufeste kommt.
Da die Graufeste keine Strategiekarte ist werde ich hier zu erstmal nichts schreiben.
 
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Rein von der Grafik sieht es schonmal richtig gut aus.
Das Interface erinnert mich irgendwie an Baldur`s Gate oder Neverwinter Nights, also "alte" RPGs. Spellforce hatte ich aber mehr als RTS mit Rollenspielelementen in Erinnerung, das wäre dann schon eine ganz beachtliche Umstellung. Solange es aber halbwegs spielbar ist, sollte das nicht sooo stören.
Viel Spaß noch.

Bye, Bbm.
 
Das Interface erinnert mich irgendwie an Baldur`s Gate oder Neverwinter Nights, also "alte" RPGs

Ich korrigiere: DIE RPGs! :D

Dieser Teil von Spellforce soll ja härter sein als die anderen beiden, vor allem was den strategischen Teil angeht. Ich werde es mir (wie schon bei ELEX) auf jeden Fall zulegen... sobald ich mal Zeit für einen Neukauf habe.
 
Ich freu mich auf deinen Bericht Elandra... gerade als RPG-Fan mochte ich Spellforce-Reihe immer als eines meiner Fav.-Games... und habe es mit
The Order of Dawn bis zum Erbrechen rauf und runter gezockt. Und die Bilder sehen fantastisch aus, gerade das Erste... WOW *_*
:)
 
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Dann aber zu Beginn (aus meiner Sicht) der Hammer: Die Steuerung und was man eigentlich tun soll - ein Rätsel!

In den meisten Fällen kann ich mich bei neuen/unbekannten Spielen relativ schnell einfuchsen, aber bei SpellForce 3 habe ich auch nach mehreren Stunden erhebliche Probleme, mich im Gameplay zurecht zu finden.
Auch Jorgodan und ich haben hier unsere Probleme gehabt.
Das Spiel ist noch sehr unfertig und man kommt sich wie ein Betatester vor. Hier zu die wichtigsten Kommentare von Jorgodan und mir.
Diverse Einträge zwischen #754 und #804
 
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Ich hab das Spiel Mitte Januar durchgespielt - also nicht direkt zum Release. Zu dem Zeitpunkt kamen jede Woche neue Patches und es war schon gut spielbar. Insgesamt war es einer der Lichtblicke aus dem doch recht enttäuschenden Spielejahr 2017. Das Spiel hat mir sehr gut gefallen und da seitdem noch mehr Patches erschienen sind sollte das Spiel inzwischen in einem guten Zustand sein.

Hier meine Endgame-Heldentruppe:
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Tommy, darf ich fragen, wie lange du (ca.) für deinen Durchlauf gebraucht hast? Ich persönlich freue mich ja immer, wenn ich möglichst viel Spiel für meine Euros bekomme. :)

Ich möchte auch hier so wenig wie möglich spoilern, damit auch andere noch etwas davon haben.

Deshalb mal soviel: Ich bin überrascht von den Wendungen, die das Spiel am Anfang bereit hält. :)

Ich spiele laut Steam nun 21 Stunden, und habe nun meine erste Problemkarte. :D

Man kennt das von SpellForce, wenn man die Reihe bisher gespielt hat: Manche Karten muss man speziell spielen, oder man wird gnadenlos von Gegnerhorden überrannt!

Bei den Vorgängerspielen, die ich alle mehrfach durchgespielt habe, weiß ich, wo es sinnvoll ist, von einer frühzeitigen Siedlungsausbaustrategie abzuweichen und erstmal einen Alleingang mit dem/den Helden zu unternehmen, um die Gegner am Spawnen von Einheiten zu hindern, aber bei SF3 kenne ich mich noch nicht aus, oder mit anderen Worten: Ich habe die Karte voll verkackt und neu gestartet! :D :D :D

Tja, heißt ja nicht umsonst auch Strategie-Spiel, ne? ;)

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Gruß
Elandra
 
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Ich hab ca. 60 Stunden gebraucht um die Kampange mit allem drum und dran abzuschließen. Hab dabei aber sehr viel Zeit darauf verwendet alle Artefakte zu vervollständigen und an meinem Team bzgl. Skills und Ausrüstung zu tüfteln. Normal ist wohl was um die 40 Stunden.

Ab der Hälfte des Spiels habe ich aber nur noch Siedlungen aufgebaut, wenn ich es von der Quest her musste. Es ist oftmals viel effektiver mit seiner overpowerten Heldentruppe in die Gegnerbasis zu rushen und deren Hauptgebäude zu zerstören.
 
Es ist oftmals viel effektiver mit seiner overpowerten Heldentruppe in die Gegnerbasis zu rushen und deren Hauptgebäude zu zerstören.
Ist das wieder so? :/

Das war bei Teil 1 schon so. Generell fand ich das blöd, weil es wohl nicht Sinn des Spiels war (und für mich die Karten zu einfach gemacht hat). Daher fand ich es angenehm bei Teil 2 die Siedlungen wirklich zu brauchen. Naja, nobody's perfect! :D
 
Man kennt das von SpellForce, wenn man die Reihe bisher gespielt hat: Manche Karten muss man speziell spielen, oder man wird gnadenlos von Gegnerhorden überrannt!
Gruß
Elandra

Oh ich bin jetzt überrascht. Spielst du jetzt Spellfoorce und ME: Andromeda parallel ?

Wie dem auch sei. Veterano hat ja schon darauf hingewiesen dass wir 2 (Veterano und ich) das Spiel im "Freien Screenshot" -Thread recht ausführlich vorgestellt und besprochen haben.(siehe seinen Post oben) Das größte Manko besteht meiner Meinung nach in der fehlenden Spieleanleitung. Es gibt unzählige Dinge die man erst zu spät bemerkt. Dazu zählt zum Beispiel, dass die Blaupausen auch bei verschiedenen Händlern gekauft werden können. Diese sind ungeheuer wichtig zum Aufleveln der Gebäude und Einheitentypen. Was wiederum beinahe eine Voraussetzung für erfolgreiche Strategiekartenkampagnen darstellt. Diese Karten müssen aber nach dem Kaufen/Finden erst im Inventar mit rechter Maustaste aktiviert werden sonst wirken sie nicht. Jede Gegnerrasse muss auch hier anders bespielt werden. Ich habe sehr lange fast jede Kampagnenkarte mehrfach starten müssen. Und ich habe am Anfang jede Strategiekarte auf einfach gespielt, um sie überhaupt vollenden zu können.
Also das ist schon recht knackig organisiert.

Also noch viel Spass. :)
 
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Wenn ich das so lese ist es für mich unverständlich, dass nach so langer Pause Teil drei so unfreundlich zu neuen Spielern ist. Die Dinge die du beschreibst sind seit Teil 1 so, aber wenn man die ersten beiden Teile nicht kennt, weiß man das natürlich nicht. Verstehe ich nicht. Die Spielergemeinde von Spellforce ist zwar groß, aber so groß, dass sie keine Tutorials für neue Spieler, sondern nur für Stammspieler machen.. hmm komisch.
 
Oh ich bin jetzt überrascht. Spielst du jetzt Spellfoorce und ME: Andromeda parallel ?
Nein, ich habe lediglich bei dem günstigen Preis für Andromeda schon mal zugeschlagen, das liegt jetzt bei mir auf Halde und wartet auf seinen Download. :D

@Jad: Nein, das stimmt so nicht. Tutorials werden ständig eingeblendet, du musst diese Funktion sogar extra abschalten, wenn du die Schnauze voll von den aufploppenden Fenstern hast! ;)

Gruß
Elandra
 
Bei den Vorgängerspielen, die ich alle mehrfach durchgespielt habe, weiß ich, wo es sinnvoll ist, von einer frühzeitigen Siedlungsausbaustrategie abzuweichen und erstmal einen Alleingang mit dem/den Helden zu unternehmen, um die Gegner am Spawnen von Einheiten zu hindern,
Das funktioniert bei SP3 nur noch sehr eingeschränkt.
 
Die Karte heißt "Wildnis von Iskander", auf der man (mal wieder) verhaftet wird. :D

Nach dem Gespräch mit dem Kommandanten der Iskander vermehren sich die Feinde in einem dermaßen hohen Tempo, dass jegliche Möglichkeit zum Agieren im Prinzip zum Scheitern verurteilt ist. Ich finde mich permanent nur in der passiven Rolle, die Stellungen zu halten, um Rohstoffe für eine Armee zu sammeln, aber nach spätestens 10 Minuten werde ich total überrannt.

In einem Lösungsansatz im I-Net steht, man könne mit der Anfangstruppe der Iskander die feindliche Burg mit Leichtigkeit stürmen, aber das halte ich mittlerweile für einen schlechten Scherz!!!

Vielleicht habe ich mich auch verskillt, meine Truppenheilungsversuche entpuppen sich jedenfalls auch als Witz, meine Leute fallen wie die Fliegen.

Einziger Lichtblick: Der Kommandant der Iskander hält noch einige Feinde vom Angriff auf meine Außenposten ab, da er unsterblich ist und gefühlte 100 Gegner auf sich zieht, die sinnlos auf ihn eindreschen! :D

Gruß
Elandra
 
Achtung Spoiler!!

Wenn du diese Karte meinst:
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Das Problem ist, das der Gegner schon etliches gebaut hat, bevor du mit siedeln anfangen kannst.
Aber diese Mission, gehört zu denen, wo du am Anfang die Ganze Karte erkunden kannst und dem Gegner mit deiner Gruppe alles ausser der Burg kaputt machen kannst. So ist es dann leicht genug um genüsslich zu Siedeln und irgendwann die Burg zu erobern.
Die Armee der Rebellen, ist aber auch stark genug, um mit deiner Gruppe sofort die Burg einzunehmen.
Beides habe ich gemacht.

Der steinige Weg währe, die Rebellenarmee da zu lassen wo sie ist und mit ein paar Türmen zu verstärken. Dann vom Flüchtlingslager aus anfangen sich Richtung Norden auszudehnen. Denn die Karte ist so aufgebaut, dass der Gegner nur im Süd westlichen Teil agieren kann. Im Norden ist das Rebellenlager und im Südosten ist die Basis der Flüchtlinge. Dazwischen kommt keiner durch. Auch sollte man hier nicht vergessen, dass man ab dieser Mission seine Bauwerke und Truppen auf die höchste Stufe bringen kann, wenn man das Hauptlager ausbaut. Ohne dem, hast du die schwächeren Einheiten.