Projekt Sollen wir mal eine schöne MW- TC basteln?

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Gut, gut das mit der Master-Datei klingt doch ganz vielversprechend und um einiges einfacher.

Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, willst du wirklich zusätzliche Provinzen herstellen. Soll das ganze etwa ein 250 Jahre späteres Tamriel-Rebuild werden? In diesem Fall bewundere ich deinen Ehrgeiz. :eek:
 
Es ist ein Langzeit-Projekt.

Es soll auf jeden Fall mehr als 100 Jahre nach dem Original-MW spielen. 250 war nur so eine Idee. Und es soll lustig aber auch ernst und an viele MW-Vorlagen angelehnt sein. Wie schon erwähnt will ich auch möglichst viele Absturz-Ursachen herausnehmen/reduzieren. Die meisten Ursachen sind wenn eine Fertigkeit erhöht wird während sie verwendet wird, wenn selbst geschmiedet wird und wenn Sonden eingesetzt werden. Ausserdem wenn Dietrich/Sonde nach einem Beschworene-Waffe-Zauber wieder angelegt werden während Spieler noch mit der gerade verschwundenen beschworenen Waffe zuschlägt.
Daher dachte ich daran, dem Spieler alle Fertigkeiten von Anfang an zu geben und das Leveln (der Attribute) von Erfahrungspunkten abhängig zu machen die man durch erledigte Quests und evtl durch Bücher erlangen kann.
Soll z.B. ein Banditenunterschlupf ausgeräuchert werden dann geht es nur darum ob die Banditenbosse getötet wurden - die übrigen Gegner in der entsprechenden Höhle wären nur gelevelte Standard-Banditen die so verteilt sind das man ihnen begegnet, bevor man an den Boss/die Bosse kommt, bzw. die gelevelten bevölkern die Höhle bevor die Quest gestartet wurde und die Bosse treten erst bei Bedarf auf.
Dementsprechend will ich die Charakter-Generation auf die Namensgebung (evtl. Rasse/Geschlecht) beschränken - dann hätte der Spieler auch nicht den unlauteren Vorteil eines Sternzeichens welches ja kein anderer NPC bei MW sonst hat. Und als Klasse wäre "Held" festgelegt.
Um das alles umzusetzen wird wohl ein Experience-Zähler mit ins Mainscript eingebaut und Geräte wie Schmiedehammer, Sonden, Dietriche müssten noch zur "Kulisse" degradiert werden. Wirkungen von Ingredienzen sollten soweit geändert werden das keine Fertigkeiten/Attribute mehr durch selbstgemachte Tränke betroffen werden,
Ecken von Exterior-Zellen sollten soweit es geht blockiert werden - durch Felsen, Bäume, Häuser etc.(oft Absturz wenn man sich genau in einer Zell-Ecke dreht)
Ausserdem müssten einige Waffen/Rüstungen/Seelensteine neu ausbalanciert werden (Preise, Gewicht, Gesundheit) wobei vieleicht viele davon komplett "wertlos" (Gold/Preis) gemacht werden könnten indem man von einfachen Chitin/Eisen/Knochen-Waffen noch "defekte", "kaputte", "ungenaue" oder "verbogene" erstellen könnte - ähnlich wie bei Sacred - die meinetwegen dauerhaft verzaubert sind mit Sachen wie "Ungenauer Bogen des Läufers" -> Entzug Schütze 10 Punkte, Festigen Schnelligkeit 20 Punkte etc.
Die Gesundheit müsste an allen Waffen und Rüstungen sehr hoch sein damit man zum Schmied gehen kann bevor z.B. das Schwert nicht mehr benutzt werden kann - wenn selbst reparieren ausfällt. (es sei denn es gibt einen Tele-Schmied)

Naja- Ehrgeiz...
ich seh's mal so: ich muss nicht nächsten Monat fertig sein (das Spiel ist inzwischen 10 Jahre oder älter) und ich "spiele" gerne mit dem CS.
Und damit das Gesamtwerk nachher auch Sachen enthält die mir nicht einfallen würden nehm ich gerne Hilfen/Quests/Ideen/gebautes Land+Zellen/Texturen die anderen Gedanken entspringen mit hinein damit die "neue" MW-Welt eine möglichst grosse "kulturelle" Vielfalt enthält.

Das Spiel selbst hab ich seit Ewigkeiten nur noch zum Testen gestartet und bestimmt inzwischen über 1000 (Test)Charaktere begonnen. Irgendwie stört mich am Spiel das es halt oft abstürzt- besonders oft in den beschriebenen Situationen. Das hat mir vor Jahren das Spielen ziemlich verleidet - außerdem kenn ich ja fast jeden Stein auf Vvardenfell/Baustein im CS.

Schön wäre wenn jemand z.B. die Tx_imp_wall_-Texturen mit etwas Ruß und Asche beschmiert erstellen könnte. Oder auch die Texturen von den Wohninseln (abgebrannte Flaggen) und Hlaalu-Gebäuden. 2d-Grafik hab ich nicht so drauf. Man könnte sicher auch einige Texturen mit Alpha-Kanal machen und die (halbdurchscheinenden) "Flecken" einfach per 2-Face-Mesh (flora_bc_Moss?) auf die Häuser "kleben".

Ich habe mir inzwischen für's Chargen was einfallen lassen... man kommt zwar in Seyda Neen an und wird vom Schiff geworfen...tja- dann passiert was- und man wird wahrscheinlich am Ufer von Valenwald oder Hochfels erst wach und bekommt die Kontrolle. Genauer Start-Ort liegt noch nicht fest, sollte aber nahe Seyda Neen am gegenüberliegenden Land sein...
 
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Also jetzt hast du wieder viel geklärt, bist aber nicht direkt auf meine Frage eingegangen. Ich überspring das jetzt einfach mal, denn ich kanns mir ja einigeraßen denken, was du vorhast, obwohl mir eine dichte und gut strukturierte TC auf Vvardenfell alleine auch reichen würde.

Ungeachtet dessen werd ich mir demnächst dann mal das ganze Material runterladen und sehen, ob ich ein Plätzchen finde. Ich würde übrigens empfehlen, deine Mitmach-Bedingungen und Material für Interessenten, sowie die Downloads nochmal im Einstiegspost hinzuzufügen, ums leichter zugänglich zu machen.
 
Gut. Ich werde es -wenn es soweit ist - neu hochladen und an den Anfang des Threads stellen.
Im Moment überlege ich - ob es sinnvoll ist, erstmal noch sämtliche (gelevelten) Kreaturen aus den bestehenden Zellen zu nehmen bevor ich das Masterfile erstelle. Inzwischen ist das neue Chargen-Prozedere so einigermassen fertig, der Spieler wird in Seyda Neen regelrecht vom Schiff geworfen... ... ...und wird auf einer kleinen Insel südlich von Seyda Neen wieder wach... Ohne Sternzeichen...
Deshalb habe ich auch die Protestantische Tempel-Fraktion und die dortigen Aufgaben auch wieder ausgebaut. Ein Tempel ist doch genug.
Ich drehe noch ein bisschen am Masterfile, schätze das ich es heute abend/nacht noch hochlade...
 
Ah, mir wäre es sehr recht, wenn du das Masterfile möglichst bald freigibst. ^^
Jetzt, wo ein paar Tage darüber verstrichen sind, habe ich einige Ideen, die raus wollen. :oops:
Zum Beispiel ein Turm in ascheverwüsteten Landen, oder eine kleine Minen-Neiderlassung...

Eine Frage, die ich für klärungsbedürftig halte: Wann genau ist denn der Vulkan ausgebrochen? Wie viele Tage (/Wochen, Monate/Jahre?) vor Spielbeginn hat das Ereignis stattgefunden?

Ich hoffe, es finden noch ein paar andere Modder hierher. ;)
 
Oh es sollte schon einige Zeit vergangen sein - d.h. die Lava ist z.T. schon hart und begehbar. Es könnte aber ruhig etwas fliessende Lava geben - nicht zuletzt um den Weg zu versperren. D.h. Levitation sollte im Exterior unmöglich sein. In die Zellen um Gramfeste und in einigen Hochfels-Regionen hab ich dazu schon Aktivatoren eingesetzt.

Im Augenblick sammle ich noch Schmiedehämmer, Dietriche etc. aus den Zellen ein- die (meisten) gelevelten Kreaturen habe ich jetzt auch entfernt. Eine schöne Quest wäre es, den letzten auf Vvardenfell lebenden Klippenläufer zu finden/fangen. :lol:

Edit:
nochmal der neue Link.
Im Inhalt.doc stehen die ersten Anweisungen betreffs Installation
http://www.file-upload.net/download-6913684/WHTMW.7z.html
ca 37 MB, 7z
Link zum TES-DTK
http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=28&func=fileinfo&id=253

Die Geschichte (dazu muss man es erstmal anspielen) könnte damit weitergehen, das Spieler bei seinem freundlichen Empfang in Seyda Neen ein nettes Geschenk vom Empfangskomitee erhält. Eine richtig widerliche Krankheit - von der er erstmal nichts weiss weil sie erst später richtig ausbricht
Den bewegungslosen Mond hat's inzwischen mal kurz in Bewegung versetzt- schliesslich hat ihn nichts mehr in der Luft gehalten- die Interiors könnte man noch etwas drehen und fluten...Vivec muss noch aus dem Palast ausziehen...und ich muss die Trainings-Gutscheine rauswerfen- hab ich vergessen (eine alte Quest) - Trainer braucht man ja nicht ;)
und den Grundstein für's Experience-Point-System hab ich bereits gelegt. Es muss noch etwas feinjustiert werden - dann kann die Erfahrung verwendet werden (für Quests, Tötungen etc.)
Dazu hätte ich gern gewusst: Soll es an Betten/ans Schlafen gebunden sein das man eine Stufe aufsteigt oder sofort wenn das nächste Level erreicht wird? Letzteres wäre einfacher...

Edit2:
Das nächste M1-Masterfile ist bereits in Arbeit - ich habe noch eine Menge Kreaturen aus vielen Zellen entfernt. Ausserdem alle meine NPCs die Training anboten geändert. Trainer/Ausbilder sind nutzlos da Fertigkeiten keine Rolle mehr spielen.
Die Ausgangswerte zum Leveln hab ich geändert, Startwert 120 XP um auf Level 2 zu kommen, 120*1.666 für Level 3 usw. so das man für jedes Level etwa 2/3 mehr braucht.
So ist es leicht seine Quests zu klassifizieren - und es kann ja auch noch andere Quest-Belohnungen als XP geben. Vieleicht ein wenig Gold? Ich habe auch die Preise für Verzauberungen etc. mal etwas erhöht...
Irgendwas hab ich sicher immer noch vergessen- es wird mir schon noch einfallen...
Eventuell noch herumstehende Kreaturen erstmal ignorieren (nicht anklicken/nicht bewegen) damit das Masterfile problemlos ausgewechselt werden kann.
 
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Dazu hätte ich gern gewusst: Soll es an Betten/ans Schlafen gebunden sein das man eine Stufe aufsteigt oder sofort wenn das nächste Level erreicht wird? Letzteres wäre einfacher...
Sofort, mit Messagebox oder anderem visuellen/optischen Effekt.

Ein Wort von mir zu der TC... klingt interessant. Persönlich weiss ich nicht, ob ich Zeit finden würde, irgendwas zu machen. Ich könnte mir gut vorstellen, dass der Vulkanausbruch nicht nur alles mögliche zerstört, sondern eventuell den Zugang zu einer bislang noch völlig unbekannten Dwemer Ruine wieder freigelegt hat. Sollte ich mitmachen, dann mit einer verloren geglaubten Dwemer Anlage von mittlerer Größe namens "Arkngthdahrk-Amschend" [Name (c) £exa]
 
Damit werden die Betten zu "Heil- und Ruhestätten" degradiert da man sie nicht mehr zum Leveln benötigt - zudem fallen das Gerenne zum Trainer oder stundenlange Alchemie-Sitzungen, auf-der-Stelle-hüpfen oder mit festgeklemmter Shift/Strg-Taste gegen die Wand laufen weg. Betten könnten daher einen zeitlich begrenzten "Muntermach-Zauber" auf den Spieler wirken der vieleicht einen halben Tag wirkt und die Ausdauer für die Zeit erhöht/schneller wiederherstellt/ Magieregeneration erhöht damit Betten was bringen. Das könnte auch erweitert werden - wer lange nicht schläft (Ausnahme vieleicht Vampire (evtl. Träumer)) wird müde, unkonzentriert etc.

Derzeit hab ich es so das es beinahe sofort passiert, d.h. im Gespräch mit dem Questgeber erfährt man durch anders gefärbten Text das die Erfahrung sich erhöht hat. Wenn sie nun so hoch ist das es fürs nächste Level reicht kommt die Nachricht und das Level-Up-Menu sobald alle Menus geschlossen sind/Gespräch zu Ende ist- also evtl auch mitten im Kampf wenn ein Gegner mit XP im Script erledigt wird. Regulär bringen Gegner keine XP- wir können ja nicht jedem ein Script anhängen- daher sollte es halt so laufen: Questgeber schickt Player los: "Tu dies oder das!" Ist Aufgabe erledigt gibts XP. Besondere Gegner (die evtl. sowieso ein Script tragen) können ebenfalls zu mehr Erfahrung verhelfen. Auch Rätsel die geknackt werden (ohne Quest) oder Besuche an bestimmten Orten. Ansonsten hat man von den Gegnern eben nur "Beute" (Schriftstücke, Hinweise, Waffen etc.) aus deren Inventar.

Feinde in Exterior-Bereichen müssen nicht wahllose Massen sein sondern eine gezielte Auswahl. Am Festland sollten Hauptstrassen sicher und von Wachen patroulliert sein (Ausnahme Quest-Überfälle)- so wird sich ein krimineller Spieler nicht nur von Städten fernhalten sondern auch von Hauptstrassen.

Ich brauche noch einige Ideen für die Main-Quest. Wer es mal angespielt hat wird merken das der Spieler nicht mehr rundherum gepampert und versorgt das Zensus- und Steueramt verlässt, sondern... naja. Auf jeden Fall steht er erstmal ganz allein am Strand einer kleinen Insel. Eine Möglichkeit wäre dort in der Nähe einen "guten Geist" anzusiedeln - ähnlich Caius Cosades, der dann durch das Spiel lotst: "Unser Land wird bedroht von XXX, verschreiben wir uns dem Kampf gegen XXX." Um es interessanter zu gestalten könnte ein "böser Führer von XXX" in der gleichen Entfernung zum Startort angesiedelt sein. Eine der ersten Aufgaben beider wäre den jeweils anderen Führer zu eliminieren um aufgenommen zu werden...

Also ein kleines Anfänger-Dorf im Norden von Valenwald wo es evtl. einfache Waffen und teure, erste Zauber gibt - bis auf die Rasse-eigenen Zauber/Fähigkeiten gibt's nämlich Nichts. Kein Heilzauber, kein Ring- nada. Kein Steueramt dessen Einrichtung man erstmal verscherbeln kann bevor's losgeht- niente. Man steht mit völlig leeren Taschen da - hat höchstens Rachegelüste gegenüber dem Empfangskomitee und ist evtl. sauer auf die kaiserlichen die ihn in Seyda Neen vom Schiff in die Hölle geworfen haben - aus der man - wie durch ein Wunder entkommen ist.
Es könnte auch einen "Retter" auf der Insel geben der dem Spieler klar macht das er ihm sein Leben zu verdanken habe- möglicherweise stirbt der Retter und gibt in seinen letzten Worten erste andeutungsweise Erklärungen ab - obwohl dies schon wieder ein Vor-Festlegen von Gut und Böse wäre. Halt nur so 'ne Idee.

Ich hab übrigens eine unfertige Dwemer-Ruine. (Stocht, Moorhuhnz), nahe an Vvardenfell. Einen Zugang von außen gibts nicht, liegt am Wasser -also teilweise überflutet. Man muss durch eine in der Nähe liegenden Höhle um hineinzugelangen. Das 1.Interior der Dwemer-Anlage existiert zwar aber es wird kein Moorhuhn drin gespielt weil es keine passende fliegende Kreatur im Dwemer-Stil gibt. Ich müsste da sowieso was anderes reinbauen. Sollte aber nicht zu hoch-levelig sein, bzw. es müssen noch Dwemer-Kreaturen in verschiedenen Stufen für entsprechende LeveledCreature-Listen oder Spawn-Punkte erstellt werden damit es egal ist auf welchem Level man hineingeht und in welcher Reihenfolge man Quests erledigt.

Naja, und es gäbe noch einige weitere freie Plätzchen die noch auf Dwemer und Daedra-Bauten warten und es gibt sicher noch zwei oder drei Dutzend neue in_dwrv-statics von mir (im Archiv/Master enthalten) um die Interior-Bauten etwas flexibler gestalten zu können. So können mehr als nur zwei Etagen im grossen Interior sein, es müssen nicht überall Säulen stehen, es gibt ein paar Metalltreppen sowie Muttern und Schrauben mit denen man Dwemer-Bauten trashen kann etc.

Edit: aktueller Anlaß- das weiterentwickelte Masterfile mit den bisher oben beschriebenen Änderungen + Wachen sind entfernt. Es existieren dummy-NPCs wegen der Ausrüstungen für die neuen Wachen bzw. die imperialen sind unter RB_ImpGuard_...zu finden. Das Chargen hat noch etwas mehr Action bekommen, die Erfahrung funktioniert. Beispiel zur Anwendung findet Ihr in _Dialog_City beim _AA_TestNPC. Das mit dem Tagebucheintrag hat nicht geklappt - im Tagebuch werden wahrscheinlich die Strings gespeichert - daher hab ich eingesetzt das der Spieler einmal das Thema "Erfahrung" ansprechen kann. So kann er im Dialog-Tagebuch unter "Erfahrung" nachsehen.
Man kann pro Level nur 3 Punkte auf seine Attribute verteilen, das wird um Einiges schwerer für Allround-Spieler, man muss sich spezialisieren!
Ich werde die Files womöglich öfter einzeln posten - da ja nicht das ganze Paket notwendig ist.
Löscht das alte Masterfile und ersetzt es einfach durch das Neue.
http://www.file-upload.net/download-6920704/WHTMW_M1.7z.html
(den unverschämt kleinen Download-Button über dem Schriftzug "Tipp:Free Download" nehmen)

Noch eine Frage: Mana-Regenerieren?
Nur an Schreinen, Betten und durch magische Gegenstände?
Oder automatisch (wenn unverletzt/hohe Ausdauer/Willenskraft- evtl. ausgeruht- siehe Betten)?
 
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Ich würde sagen, Mana regeneriert sich auf jeden Fall beim schlafen/rasten, ansonsten kann man eigenständig nachhelfen, mit Tränken und ähnlichem.

Ich habe mir überdies Gedanken gemacht und plane, einen Turm in der Gegend Sheogorad zu bauen, in dem ein mächtiger, weiser Kerl beheimatet ist. Wenns nach mir geht, wird er im Laufe der Hauptquest eine ähnliche Rolle einnehmen, wie Divayth Fyr, aus dem Originalspiel. Was hältst du davon?
Ich wollte es so einrichten, dass er sich gut mit dem Sechsten Haus und deren Praktiken auskennt, da er sie eine Weile lang studiert hat.

Eine weitere Idee meinerseits, die aber nicht unbedingt was mit der Hauptquest zu tun haben muss, ist ein kleines Lager im Aschland, in dem Bergbau betrieben wird, denn der rote Berg hat durch seinen Ausbruch einiges an interessantem Erz zu Tage gefördert. Welcher Fraktion dieses Lager angehört, weiß ich noch nicht.

btw: nach einem ersten Test ist mir aufgefallen, dass mit den Voices etwas nicht ganz stimmt. Die Empfangslady in Mooringen hat mich nämlich mit einer kaiserlichen Männerstimme nach meinen Papieren gefragt. :S
 
Nur so ein Gedanke zur Magicka Wiederherstellung. Ich wäre dafür, Manaregeneration einzubauen, der Spieler sollte einen kleinen Wert Magicka pro Sekunde (Echtzeit, nicht Ingamezeit) regenerieren, ohne Tränke einwerfen zu müssen. NSCs könnten gern höhere Werte haben. Ansonsten hat man nämlich das alte Problem, dass reine Magier gegenüber Waffenträgern immer extremst im Nachteil sind, nicht nur was Schadensoutput angeht. Beim Spieler könnte man das über ein Script lösen und diese Regeneration wegnehmen, wenn man eine gewisse Zeit lang nicht gerastet/gegessen hat. Das wäre auch gar nicht schwer zu scripten.
 
Ja, Sellus Gravius "Eure Papiere bitte!" ist versehentlich im ersten Master noch drin gewesen (im neuen >>> http://www.file-upload.net/download-...TMW_M1.7z.html <<< nicht mehr enthalten) - die Voice ist aber nicht verloren - man kann jederzeit in MW, TR oder BM nachkucken oder einfach mal die Ordner durchhören- es gibt doch 'ne Menge Voices die man auch durch Bearbeiten mit einem Soundprogramm (Kürzen/Zusammenschneiden) zu etwas Brauchbarem machen kann.

Eine langsame Mana-Regeneration fänd ich ganz OK. Evtl. ähnlich wie MWI - die Regenerations-Menge pro Sekunde hängt ab von Willenskraft + Ausdauer und zusätzlich vom Ausgeschlafen-Sein - je müder/verletzter desto langsamer regenerieren. Nach 72 Stunden garnicht mehr... Ein Game dessen Nervgegner nicht die Klippenläufer sind sondern Schlafmangel ist? Natürlich macht es dann einen Unterschied ob man in einem Bett schläft oder einfach in der Wildnis rastet...

Als Vampir (falls jemand sowas machen will) könnte Müdigkeit belanglos sein.

Evtl könnte man sowas wie "Konzentration" einführen - eine Fähigkeit die in mehreren Stufen den Magiewert prozentual erhöht (wie Sternzeichen Magier oder bei Bretonen) so das man ausgeschlafen auch eine höhere gesamt-Mana-Menge zur Verfügung hat so das die Gesamtmenge abnimmt je länger man wach ist. Im gleichen Ausmaß wird langsamer regeneriert bis man wieder auf Normalwert ist (der ja durch die niedrigeren Attribute etwas kleiner ist als bei Normal-MW). Um es "gerecht" zu machen damit Krieger oder Diebe auch mal schlafen könnten maximale Ausdauer, Geschick und Konstitution mit zunehmender Müdigkeit abnehmen.

Tja, das Sechste Haus...einen der sich damit auskennt, hmm, sollte aber zu einer der beiden Seiten der Main-Quest passen. Vieleicht ist er neutral? Hast Du konkrete Ideen für die MQ? (möglichst PN für dieses Thema)

Edit:
zum Thema Manaregen/Schlafen wäre eine neue globale short "PCAwakeHours" nötig die den Schlaf-Wert speichert, d.h. jede Stunde die man wach ist wird draufgerechnet. Für eine Stunde die man rastet werden wieder zwei Stunden vom "Müdigkeitszustand" abgezogen, im Bett zu schlafen zieht vier Stunden ab. Dazu könnten ein paar Begrüßungen darauf eingehen (Publican: "Ihr seht müde aus, wollt Ihr in einem meiner Betten schlafen?" etc.)
Dazu hätte ich vier verschiedene Munter-Zustände (Fähigkeiten) die dem Spieler je nach PCAwakeHours verliehen würden:
bis 6 Stunden "Ausgeschlafen", MaxManaFestigen 20, Manaregen 4/sek, Lebensregen 2/Sek
bis 12 Stunden "Munter", MaxManaFestigen 15, Manaregen 3/Sek, Lebensregen 1-2/Sek
bis 18 Stunden "Hellwach", MaxManaFestigen 10, ManaRegen 2/Sek, Lebensregen 1/Sek
bis 24 Stunden "Wach", MaxManaFestigen 5, ManaRegen 1/Sek
(sind 6 Stunden-Rhythmen zu lang? lieber nur 4?)

evtl. könnten nach 48 oder 72 Stunden auf dem Schlaf-Nötig-Konto negative Zustände eintreten. Krankheit könnte ebenfalls Auswirkungen haben - macht schneller müde und verhindert Regeneration.

Es müssten auch das Bed-Standard-Script etwas geändert und das Main-Script angepasst werden...

Da Fertigkeiten keine Rolle mehr spielen sollte man überlegen die Lehr-Bücher umzuskripten. Einige wenige könnten ein Attribut erhöhen (vieleicht 2 oder 3 Bücher pro Attribut), aus ein paar Büchern könnte der Spieler auch etwas XP bekommen und einige Bücher könnten dem Spieler neue Zauber "beibringen" à la "Dwemer Animunculi". Dazu wäre aber für jedes Buch ein Tagebuch-Eintrag und/oder Script nötig.

Irgendwie spielts doch in einem Parallel-Universum... Phantasy...alternate MW

Edit2:
Munter+Müdigkeit funktionieren wie oben beschrieben. Nach 60 Stunden wird man leicht müde, nach 66 richtig müde und nach 72 Stunden ist man total erschöpft. Als Vampir spielt es keine Rolle wie müde man ist. Wenn man eine gewöhnliche Krankheit hat wird man schneller müde, bei Pestkrankheit geht's noch schneller. Beim Rasten/Reisen erholt man sich ein wenig und langsam, beim Schlafen in einem Bett richtig ordentlich schnell. Wer lange wach war, muss auch viel Schlaf nachholen um fit zu sein.
 
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Sorry, wg. Doppelpost, aber der letzte ist ja schon was her, ich war ein paar Tage krank und auch nicht zuhause...daher war hier Funkstille

Ich hab mir überlegt das es vieleicht doch etwas viel ist dieses ganze Land zu bebauen - das hab ich allein beim Umgestalten der Stadt Vivec bemerkt (ist auch noch in Arbeit).
Daher wollte ich vieleicht das zusätzliche Land doch wieder entfernen/weglassen und die bereits fertigen neuen Höhlen irgendwo auf der alten Landmasse unterbrigen und das Archiv evtl. auch wieder etwas reduzieren/ein anderes Archiv machen (ganz weglassen geht nicht)- oder soll ich die neuen (dann unbenutzten) Objekte für PlugIns im Master lassen?
 
Die Archives auf jeden Fall für Plugins drin lassen.
Tatsächlich finde ich es gar nicht schlecht die zusätzliche Landmasse erstmal wegzulassen.
Die können wir später immer noch wieder dazumodden und vorerst sollten wir das Projekt vllt. ein bisschen kleiner halten.
Wie gesagt, später kanns immer noch größer werden^^
 
Ist in Arbeit.
Die zusätzliche Landmasse inkl. Mooringer-Quest ist entfernt, ich muss aber noch ein paar Tests machen wegen Scripts, Dialogen und vor allem wegen dem CharGen. Ich will es trotzdem bis zur Ohnmacht so beibehalten und lass den Spieler erstmal am Fusse des Leuchtturms wieder erwachen, nur ein paar Schritte vom Ort des Geschehens.
Tausche vieleicht die unbekannte Waldelfe gegen eine Kaiserliche Wache und lasse sie den Spieler einige erste Worte erfahren...

Tja, dann wird das Kaiserliche Wachbatallion wohl auch wieder abgeschafft und die Aufgabe des Wache-Schiebens wieder an die Legion zurückgegeben. Ich fänd's aber trotzdem nicht schlecht wenn die Legion den Spieler nicht aufnimmt, dafür aber "freie" Quests vergibt die sich um Aufklärung von Verbrechen/Beseitigung von Stadtplagen etc. drehen. Den Ruf bei der Legion kanns ja trotzdem anheben.

Fänd es auch nicht schlecht wenn ab und an mal ein Questgeber gleich mehrere Aufträge auf einmal gibt die nicht direkt aufeinander aufbauen, z.B. "geh zum Bäcker, hol mir Brot, besuch meine Freundin und bring ihr diesen Brief und hol gleich noch meine gereinigte Kleidung von der Waschfrau ab."
Ich finds immer äusserst nervig wenn die (NPCs) einen unnötig in der Gegend herumscheuchen und würde den NPC am liebsten köpfen wenn er mich dafür 3 mal losschickt und beim 4.Mal verlangt ich solle noch seine Schuhe vom Schuster abholen... :D

Taschendiebe und Deserteure hab ich auch erstmal wieder "abgeschafft".

Edit:
NEUES MASTERFILE!
http://www.file-upload.net/download-6992135/WHTMW_M1.7z.html

NEUESTES ARCHIV
http://www.file-upload.net/download-6992263/ArchivUndSounds.7z.html
 
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Aye, das fand ich von Anfang an am besten. Nur Vvardenfell zu verändern ist Arbeit genug und sollte einiges an Spaß bereithalten.
 
Tja, gestern hat sich wieder mal eine Festplatte verabschiedet - alles weg!
Nach dem letzten Upload habe ich noch 'ne Menge Umbauten in und um Vivec gemacht- das alles noch mal machen :( - och nööö... Ausserdem kann ich weder CS noch MW installieren/starten weil mein iso von der inzwischen kaputten MW-CD auch weg ist.

Deprimiert und frustriert kipp ich dieses Projekt nun über die Kante und lass es fallen.

<close plz>
 
Schade, die mod hat mich stark an eine andere TC errinert die aber in der oblivionkrise spielte und ebenfalls abgebrochen wurde.
ich hätte es sehr schön gefunden, aber was nicht sein soll soll nicht sein
 
Schade! Ich kenn dieses Frustrationsgefühl wenn sich Daten verabschieden weil der Rechner hops geht. Ist verharmlost ausgedrückt endsche**e!

Tut mir leid für dich! :(
 
Oh nein. So ein Festplattencrash ist ganz schön übel und erwischt einen immer hart.

Aber ohne spielbare Morrowind-Version... das kann ich mir bei dir (und mir) gar nicht vorsellen. :eek:
 
Ooooh, wie schade. :S
Dann werd ich meinen Kram auch einstampfen müssen. Naja, kann man nichts machen.
 
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