Damit werden die Betten zu "Heil- und Ruhestätten" degradiert da man sie nicht mehr zum Leveln benötigt - zudem fallen das Gerenne zum Trainer oder stundenlange Alchemie-Sitzungen, auf-der-Stelle-hüpfen oder mit festgeklemmter Shift/Strg-Taste gegen die Wand laufen weg. Betten könnten daher einen zeitlich begrenzten "Muntermach-Zauber" auf den Spieler wirken der vieleicht einen halben Tag wirkt und die Ausdauer für die Zeit erhöht/schneller wiederherstellt/ Magieregeneration erhöht damit Betten was bringen. Das könnte auch erweitert werden - wer lange nicht schläft (Ausnahme vieleicht Vampire (evtl. Träumer)) wird müde, unkonzentriert etc.
Derzeit hab ich es so das es
beinahe sofort passiert, d.h. im Gespräch mit dem Questgeber erfährt man durch anders gefärbten Text das die Erfahrung sich erhöht hat. Wenn sie nun so hoch ist das es fürs nächste Level reicht kommt die Nachricht und das Level-Up-Menu sobald alle Menus geschlossen sind/Gespräch zu Ende ist- also evtl auch mitten im Kampf wenn ein Gegner mit XP im Script erledigt wird. Regulär bringen Gegner keine XP- wir können ja nicht jedem ein Script anhängen- daher sollte es halt so laufen: Questgeber schickt Player los: "Tu dies oder das!" Ist Aufgabe erledigt gibts XP. Besondere Gegner (die evtl. sowieso ein Script tragen) können ebenfalls zu mehr Erfahrung verhelfen. Auch Rätsel die geknackt werden (ohne Quest) oder Besuche an bestimmten Orten. Ansonsten hat man von den Gegnern eben nur "Beute" (Schriftstücke, Hinweise, Waffen etc.) aus deren Inventar.
Feinde in Exterior-Bereichen müssen nicht wahllose Massen sein sondern eine gezielte Auswahl. Am Festland sollten Hauptstrassen sicher und von Wachen patroulliert sein (Ausnahme Quest-Überfälle)- so wird sich ein krimineller Spieler nicht nur von Städten fernhalten sondern auch von Hauptstrassen.
Ich brauche noch einige Ideen für die Main-Quest. Wer es mal angespielt hat wird merken das der Spieler nicht mehr rundherum gepampert und versorgt das Zensus- und Steueramt verlässt, sondern... naja. Auf jeden Fall steht er erstmal ganz allein am Strand einer kleinen Insel. Eine Möglichkeit wäre dort in der Nähe einen "guten Geist" anzusiedeln - ähnlich Caius Cosades, der dann durch das Spiel lotst: "Unser Land wird bedroht von XXX, verschreiben wir uns dem Kampf gegen XXX." Um es interessanter zu gestalten könnte ein "böser Führer von XXX" in der gleichen Entfernung zum Startort angesiedelt sein. Eine der ersten Aufgaben beider wäre den jeweils anderen Führer zu eliminieren um aufgenommen zu werden...
Also ein kleines Anfänger-Dorf im Norden von Valenwald wo es evtl. einfache Waffen und teure, erste Zauber gibt - bis auf die Rasse-eigenen Zauber/Fähigkeiten gibt's nämlich Nichts. Kein Heilzauber, kein Ring- nada. Kein Steueramt dessen Einrichtung man erstmal verscherbeln kann bevor's losgeht- niente. Man steht mit völlig leeren Taschen da - hat höchstens Rachegelüste gegenüber dem Empfangskomitee und ist evtl. sauer auf die kaiserlichen die ihn in Seyda Neen vom Schiff in die Hölle geworfen haben - aus der man - wie durch ein Wunder entkommen ist.
Es könnte auch einen "Retter" auf der Insel geben der dem Spieler klar macht das er ihm sein Leben zu verdanken habe- möglicherweise stirbt der Retter und gibt in seinen letzten Worten erste andeutungsweise Erklärungen ab - obwohl dies schon wieder ein Vor-Festlegen von Gut und Böse wäre. Halt nur so 'ne Idee.
Ich hab übrigens eine unfertige Dwemer-Ruine. (Stocht, Moorhuhnz), nahe an Vvardenfell. Einen Zugang von außen gibts nicht, liegt am Wasser -also teilweise überflutet. Man muss durch eine in der Nähe liegenden Höhle um hineinzugelangen. Das 1.Interior der Dwemer-Anlage existiert zwar aber es wird kein Moorhuhn drin gespielt weil es keine passende fliegende Kreatur im Dwemer-Stil gibt. Ich müsste da sowieso was anderes reinbauen. Sollte aber nicht zu hoch-levelig sein, bzw. es müssen noch Dwemer-Kreaturen in verschiedenen Stufen für entsprechende LeveledCreature-Listen oder Spawn-Punkte erstellt werden damit es egal ist auf welchem Level man hineingeht und in welcher Reihenfolge man Quests erledigt.
Naja, und es gäbe noch einige weitere freie Plätzchen die noch auf Dwemer und Daedra-Bauten warten und es gibt sicher noch zwei oder drei Dutzend neue in_dwrv-statics von mir (im Archiv/Master enthalten) um die Interior-Bauten etwas flexibler gestalten zu können. So können mehr als nur zwei Etagen im grossen Interior sein, es müssen nicht überall Säulen stehen, es gibt ein paar Metalltreppen sowie Muttern und Schrauben mit denen man Dwemer-Bauten trashen kann etc.
Edit: aktueller Anlaß- das weiterentwickelte Masterfile mit den bisher oben beschriebenen Änderungen + Wachen sind entfernt. Es existieren dummy-NPCs wegen der Ausrüstungen für die neuen Wachen bzw. die imperialen sind unter RB_ImpGuard_...zu finden. Das Chargen hat noch etwas mehr Action bekommen, die Erfahrung funktioniert. Beispiel zur Anwendung findet Ihr in _Dialog_City beim _AA_TestNPC. Das mit dem Tagebucheintrag hat nicht geklappt - im Tagebuch werden wahrscheinlich die Strings gespeichert - daher hab ich eingesetzt das der Spieler einmal das Thema "Erfahrung" ansprechen kann. So kann er im Dialog-Tagebuch unter "Erfahrung" nachsehen.
Man kann pro Level nur 3 Punkte auf seine Attribute verteilen, das wird um Einiges schwerer für Allround-Spieler, man muss sich spezialisieren!
Ich werde die Files womöglich öfter einzeln posten - da ja nicht das ganze Paket notwendig ist.
Löscht das alte Masterfile und ersetzt es einfach durch das Neue.
http://www.file-upload.net/download-6920704/WHTMW_M1.7z.html
(den unverschämt kleinen Download-Button über dem Schriftzug "Tipp:Free Download" nehmen)
Noch eine Frage: Mana-Regenerieren?
Nur an Schreinen, Betten und durch magische Gegenstände?
Oder automatisch (wenn unverletzt/hohe Ausdauer/Willenskraft- evtl. ausgeruht- siehe Betten)?