Projekt Sollen wir mal eine schöne MW- TC basteln?

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ReneMiner

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Projekt hat grundlegende Änderungen erfahren (siehe Seite 3 des Threads)
Links zum Ausgangsmaterial:
(den kleinen Download-Button über "Tipp:Free Download" nehmen)


neues Masterfile:

http://www.file-upload.net/download-6992135/WHTMW_M1.7z.html
(Ich werde die Dateien nach und nach einzeln hochladen)

neues Archiv

http://www.file-upload.net/download-6992263/ArchivUndSounds.7z.html


Morrowind.INI-Datei:
Tragt in der Sektion [Archives] Eurer Morrowind.ini das neue Archiv ein (RB.bsa) oder nennt Eure eigene ini um und nehmt diese hier:
http://www.file-upload.net/download-6992317/Morrowind.ini.html
Damit Ihr im CS weiterhin Dateien zu Master mergen könnt müsst Ihr in der Sektion

[WhoCanMerge]
Administrator=1

anstelle von Administrator Euren Windows-Benutzerkonten-Namen einsetzen.
Ausserdem tauscht diese ini die Schriftarten aus so das man Dialoge besser lesen kann

TES-DTK wird sicher hin und wieder benötigt- findet Ihr in Scharesofts Download-Sektion.

Viel Text, mal sehen wer durchhält.

Ich habe gerade meine alte, kaputte Festplatte reanimiert indem ich sie in ein Gehäuse für externe USB-Platten eingebaut habe und doch noch ein "klitzekleines", angefangenes PlugIn von mir gerettet weil es auf einer vom Schaden unbetroffenen Partition gespeichert war.

blabla (Link gelöscht siehe Post vom 2.12.)

Ich überlege aber schon länger, lieber eine Total Conversion zu machen -

...
Daher dachte ich an eine TC, aber es soll lustig und gleichzeitig authentisch sein. In dem Stil wie das PlugIn, testet vieleicht mal ein paar Quests davon an.
Die Quests im Tempel sind noch recht unvollständig aber doch amusant, der Schrein dort funktioniert -glaub ich- noch nicht richtig , aber in Mooringen gibt es schon Einiges für niedrig-Level-Spieler zu tun, bei den Stadtwachen gibt's einige Fälle zu lösen und Verbrechen aufzuklären - Hinweis: nachdem die erste Quest bei den Wachen - logischerweise erstmal Ratten die Mooringen überrennen wegmetzeln - erledigt ist geht in die Hafengasse 1. Ihr solltet mit allem und jedem reden, vor allem im Felsenkeller und besonders mit offensichtlich sehr gesprächsbereiten Charakteren ab und zu einen heben und über Dinge sprechen die Euch gerade beschäftigen. Wenn Ihr nicht weiter wisst gibt's dort immer wieder aktuelle Hinweise.
Auch der Magische Zirkel hat schon zwei oder drei Quests. Steinewitz hingegen ist noch ziemlich Geisterstadt hat aber bereits einige ortsübergreifende Questparts die den Spieler dorthin weiterführen sollten.


Und so denke ich mir:

Vvardenfell ist ja ein Vulkan. Wie wär's wenn der mal ordentlich ausbräche und das Land auf den Kopf stellt. Dann kommt wieder unser Gefangener ins Spiel (bis zum Zensus- & Steueramt sieht's noch fast gleich aus, ein anderes Chargen hab ich noch nicht) aber sobald der Spieler das Gebäude verlässt kommt die Überraschung. Meinetwegen könnte Fargoth mal nicht nach seinem Ring fragen sondern (grauhaarig inzwischen) seinen alten Bekannten begrüßen und ihm erzählen was in den letzten 100 oder 200 Jahren so passiert ist nachdem der vermeintlich zerstörte Akulakhan die Erde aufgerissen und 'ne Menge Feuer und glühende Steine gespuckt hat - oder die Erde hat Akulakhan wieder ausgespuckt.
Balmora könnte ansatzweise in verbrannten Trümmern von Ruinen vorhanden sein, vieleicht gibt es dort ein durch Soldaten bewachtes Lager von Archäologen der Magiergilde die dort Ausgrabungen machen, wo man also an etwas Ausrüstung kommt - Ald'Ruhn wäre völlig verschüttet, die einst glorreiche Stadt Vivec in der Hand von Zombies und Untoten. Lord Vivec selbst hat sich herausgestellt als doch kein Gott (wie kann er sonst getötet werden?) sondern nur das Kind aus einer Verbindung von Hochelfe und Dunkelelf. Aschländer - sofern man sie noch so nennen kann haben alle Aschweh-Pest und wirre Träume, verhalten sich mit Fortschreiten der Hauptgeschichte nach und nach anders, werden aggresiv oder fallen tot um...
Gesetze, Recht und Ordnung total außer Kontrolle, das Land völlig umgeformt, Banden von Dieben, Marodeuren, Deserteuren und üble Verbrecher-Syndikate kontrollieren / terrorisieren das Land.

Seyda Neen wäre zur Festung ausgebaut und der einzige Ort an dem der Kaiser noch etwas Einfluß hat. Händler nur an wenigen Orten auf "Vvardenfell", davon vieleicht nur ein ehrlicher (Arilles Nachfahre), ein paar Regionen in denen noch Elfen leben, welche aber Schmuggler/Räuber oder Geächtete sind und sich entsprechend verhalten. Natürlich kann Spieler sich bei denen Rang und Namen machen indem er ehrliche Leute in Dörfern auf kleinen Nachbar-Inseln oder dem umgebenden Land (siehe PlugIn) überfällt oder ermordet usw. Dann werden die natürlich nicht mehr bereit sein Dienste anzubieten.
Aber Spieler kann sich sicher auch dafür entscheiden den ehrlichen armen Handwerkern und Bauern zu helfen indem er die Reihen der zahllosen Räuber etwas lichtet. Natürlich muss es einen bösen Obermotz geben und auch einen guten.

Der Amaya-See ist ein riesiger Lava-Tümpel und Lava-Ströme ergiessen sich auch in die Weidenländer, die Küstenlinien sehen natürlich völlig verändert aus. Ein paar Telvanni sind vieleicht die einzig Übrigen der alten Fürstenhäuser auf Vvardenfell - aber auch nur weil man sie aus gewissen Gründen nicht evakuieren wollte und nicht mit auf's Festland gelassen hat.

Es gibt viel Platz für Ideen, also immer her damit!


Es soll kein reines hinrenn-und-draufhau-Spiel werden, ebenso werden einige Dinge deaktiviert werden müssen wie z.B.
Levitation höhenbegrenzt/im Exterior daktiviert - weil lineare Geschichte - keine Mauer kann hoch genug sein um den Spieler zu halten. Im ersten Spiel hab ich den Geisterwall einfach überflogen nachdem ich am Schrein des bewegungslosen Mondes einen Trank geopfert hatte :D
Alchemie müsste geändert werden wegen des Intelligenz-Bugs, meinetwegen keine Trankmischerei oder zumindest keine die Attribute steigert.
Abnutzung von Waffen, Rüstungen muss reduziert oder "Gesundheit" von Waffen und Rüstung extrem erhöht werden und damit Dietriche/Sonden/Schmiedehämmer unbenutzbar gemacht werden (nur als Kulisse drin lasssen) wegen vieler damit verbundener Abstürze

Ausserdem wäre zu überlegen ob man es irgendwie ordentlich vertonen kann - das viele Lesen ist auf Dauer doch etwas nervig und man neigt dazu die Infos einfach wegzuklicken. Allerdings sind zuhause am PC aufgenommene Soundfiles qualitativ nicht so toll. Hat dazu jemand Ideen oder Tips?

Und nebenbei gefragt: Gibt es irgendwelche zusätzlichen Animationen für NPCs oder müssen wir mit denen leben die wir haben?

Das Bild zeigt die inneren Grenzen des Festlandes. Etwas dunkler sind die Provinz-Grenzen, Ganz dunkel (im Südwesten) Gramfeste, Hauptstadt des Distrikts Morrowind. Der Spieler steht am neuen Start-Ort... wie ist es bloss dorthin gelangt?
 

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Das wäre ja sogar konform zur Hintergrundgeschichte, denn der Vulkan bricht ja wirklich wieder aus und bringt einige deiner erwähnten Handlungsverläufe mit sich (Untote in und um Vivec; siehe "Die Höllenstadt"). Hattest du die Idee für diese TC wirklich schon damals vor deinem Festplattencrash erdacht?

Es wäre spannend und auch sehr schön anzusehen, wie Morrowind in X Jahren aussähe. Nichts täte ich lieber, als die Gesichte Morrowinds weiterzuspinnen, im gleichen Stil, aber mit neuen Inhalten.

Doch jetzt kommt das unvermeidliche Aber: Wer könnte so etwas schaffen? Eine TC ist unglaublich viel Arbeit. Nicht nur die Hauptquest muss gut ausgestaltet werden, auch die ganze Welt muss gefüllt sein mit interessanten Quests und Geschichten. Dungeons müssen erstellt, bestückt und mit Monstern vollgestopft werden und es soll auch nach etwas aussehen. Wie in Morrowind müssten die Gilden (wenn vorhanden) oder zumindest die vorherschenden Seiten (Plünderer, Forscher, Eingeborene Telvanni) miteinander verflochten sein, glaubwürdig sein. Das ist so viel Arbeit, ich fürchte Enthusiasmus allein reicht nicht.

Dennoch gefällt mir die Idee sehr gut. :)
 
Naja, deswegen schreib ich ja "sollen wir...?" - alleine - no chance ich werde bis 2020 nicht fertig.
Aber wenn ein paar Leute modden -einige vieleicht nur Dialoge vorschreiben und Ideen liefern, andere die ein paar Interiors zu ihren Quests mitbauen- die dann von wieder anderen die sich um einzelne Exterior-Bereiche kümmern frei Schnauze in die Pufferzonen (s.u.) eingesetzt werden können.

Also einfacher erklärt: ein paar Leute machen Exterior-Bereiche, aufgeteilt nach Regionen - es gibt ja Zellen :) - der ein oder andere baut vieleicht ein Dorf oder eine Stadt oder liefert nur ein Haus/eine Festung und Interior. Ein anderer hat vieleicht Lust eine Gilde oder eine Stadtbewohner-Fraktion zu machen dazu braucht es auch zunächst nur die Interiors und Notizen zu machen an welchen Orten er Platz dafür braucht. Dort wird dann ein Schild aufgestellt "Baustelle" oder "Hier bitte Tempel"
Traveller-Geschichten kann man sich notieren und später einbauen wenn landübergreifende Strassen und Pathgrids fertig sind. Stadtviertel, Strassennamen und Hausnummern (siehe PlugIn) sind auch sehr hilfreich wenn's um Quests /Dialoge geht. Ist vel einfacher "geh mal in die Marktgasse 14, da wohnt Ur-Muzgrub, hol mir von dem mein Buch zurück" für Spieler als auch Modder.

Es wird ein wenig vorgeformt so das nachher die Bodenhöhen nicht zu unterschiedlich sind und das Land wird mit Region-Paint voreingeteilt. Zu dem voreingeteilten Basis-PI machen verschiedene Leute dann einzelne PlugIns.
Die regionalen Feinde sollten möglichst gelevelte Kreaturen/NPCs sein weil keiner genau weiss auf welcher Stufe der Spieler gedenkt, vorbeizuschauen. Damit das auch bei bescripteten NPCs usw. klappt sollten im Basis-PlugIn Fähigkeiten(Zauber wie bei vielen BirthSigns) enthalten sein die die Skills der NPCs dem Level entsprechend anheben.

Man kann seine fertigen PlugIns selbst zu einem neuen das Hauptfile kombinieren (siehe beigelegte Inhalt.doc) und veröffentlicht einen Link zu den neuen PlugIn-Daten die jeder sich herunterladen und selbst einkombinieren kann.

Zwei Leute können "Ihre Städte" auch zwischendurch tauschen das ehöht die "kulturelle Vielfältigkeit". Ausserdem können Leute, die Meshes/Texturen/Modelle machen/brauchen/eingfügt haben diese sofort in den Pool werfen (es sei denn es sollen Uniques sein) damit sie auch an anderen Stellen der Welt auftauchen.

Schliesslich geht das nicht alles an einem Tag und während eine Sache vieleicht noch unfertig ist - notieren! - dann kann man sich inzwischen einer anderen zuwenden oder ein paar questfreie Höhlen, Ahnengräber oder welche mit Miniquests machen, die in der Umgebung der Höhle/des Hauses spielen sollen. Solche Dinge werden später dann in die Pufferzellen eingesetzt die zwischen den verteilten Regionen liegen. Diese Pufferzonen werden also erst wenn die umliegenden Exterior-Zellen fertig sind modelliert. Das Grenzland wird der Flora/Bodentextur der angrenzenden Zellen angepasst und mit ein paar freien Höhlen, Ahnengräbern, Ruinen oder Daedra-Schreinen die questfrei sind oder nur Miniquests enthalten gefüllt.

Erst dann ist Zeit für "große" Fraktionen. Sicher sollte vorher abgesprochen werden welche es geben soll, wär ja doof wenn wir drei verschiedene Magiergilden und fünf Tempel hätten. Aber zwei Tempel wären auch ok, schliesslich gibts bei vielen Religionen mehrere Glaubensrichtungen. Die dürfen dann alle freien Häuser, Höhlen oder leere Räume in Festungen mit NPC's usw. füllen und zusätzliche Info-Dialoge machen z.B. Ansprechen von in der Region/Stadt/Zelle vorhandenen Statisten-Passanten um nach jemandem zu fragen damit sich die Geschichte zusammenfügt.
Spezielle Häuser die zu einer gewissen Fraktion gehören sollen kann man in Interiors zusammenbauen und werden nachher vom Stadt-Modeller in die Stadt rüberkopiert.

Das Schwierigste daran wird sein die Dialog-Stichworte unter einen Hut zu kriegen, daher muss jede Dialog-Zeile an genaue Bedingungen geknüpft werden - damit es nicht so endet wie bei MW wo man nachher für jeden unpassenden Dialog eine nachträglich oben drüber gesetzte Abfang-Antwort eingebaut hat. Die Stadtwache in Stadt A muss also zum Thema "Rattenproblem" immer exakt festgelegte Parameter haben so das in Stadt B eines anderen Modders das Thema "Rattenproblem" entweder nicht angezeigt bzw. die eigene Stadtquest betreffend gehandhabt wird. Selbst für Choices müssen möglichst exakte eingrenzende Bedingungen verwendet werden wenn es keinen ausdrücklich eingesetzten NPC-Namen gibt - das wäre immer das Beste - um Konflikte auszuschliessen

Es wird nicht so sein das jeder etwas macht und es dann -puff- auf einmal fertig ist. Sondern es wird langsam wachsen, neue Ideen werden dazukommen, einige werden vieleicht wieder über Bord geworfen. Und es muss nicht in 6 oder 20 Monaten fertig sein, keiner drängt uns. Wir machens zum Spaß weils Spaß macht.

Wichtig ist nur die Hauptquest bzw. beide Hauptquests - man soll ja wählen können welcher Seite man den Vorzug gibt. Mit der kann aber erst angefangen werden wenn das meiste andere schon fertig ist und die Mitmachenden eine gewissenhafte Liste mit freien Häusern, unbemannten Räumen in ihren Festungen usw. führen. Die Hauptgeschichte (s.o.) sollte in groben Zügen festgelegt sein, bedeuted also VVardenfell selbst bleibt ein brodelnder Lava-Kessel und das meiste wird vom (neuen) Umland aus angesteuert, d.h. Du machst hauptsächlich Quests die in Deiner Region auf dem Festland und möglichst am gegenüber liegenden Ufer von Ex-Vvardenfell spielen. Verzichte darauf den Spieler damit zu nerven in von A nach B und dann nach C zu hetzen bzw. heb Dir diese Quests solange auf bis das Land steht.

Erst dann ist Zeit zu kucken: Wie sieht das Land jetzt aus? Welche Orte sind da gewachsen/entstanden, wie sind die Charaktere dort drauf...

Fest steht wohl das der Nerevarine wieder zum Roten Berg (oder was davon übrig ist) gehen muss um dort Akulakhan zu zerstören wenn er auf der "guten" Seite kämpfen will. Bis es soweit ist haben wir sicher auch einige Ideen wie Spieler dem Bösen dienen kann. Es gäbe ja auch mehrere Möglichkeiten die sich untereinander ausschliessen könnten: Spieler wird Verbrecher, Böser Magier, Nekromant, Vampir oder 6.Haus-Anhänger. Das wird sich herausstellen... Genauso wie die einzelnen Aufgaben die der Spieler zu absolvieren hat. Diese müssten dann den vorhandenen Gegebenheiten angepasst werden. Nicht umgekehrt- sonst gehen Kreativität und Lust verloren.

Vieleicht kriegen wir irgendwie einen animierten Akulakhan aus den vorhandenen Einzelteilen hin oder es hat inzwischen jemand geschafft ein paar authentische Kreaturen zu bauen die man verwenden kann. Es soll aber auf keinen Fall eine Mega-Sammlung von Replacern und Better XYZ werden.

Eine (wichtige) Fleissaufgabe wäre es Cost, Damage, Enchant und Health für Rüstungen/Waffen neu festzulegen- die find ich bei MW zu extrem verschieden.

Ein Insel Solstheim wird es als solche nicht geben aber ein Gramfeste auf dem Festland oder einige verschneite Regionen fänd ich ok.

Ich denke, ich beginne morgen mal mit dem Basic-Chargen, einem Haus voller Türen die in die verschiedenen Regionen führen und der Aufteilung der Welt...

mannomann- ist das schon wieder viel Text geworden...Schluss jetzt
 
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Ich wäre dabei.

Aber ein ausformuliertes Konzept mit einer Richtung für die Hauptquest ist Pflicht vor dem Beginn, meiner Meinung nach. Auch müssen wichtige Eckfragen geklärt sein. Soll es (möglichst) lorekonform sein? Müssen Ahnengrüfte und Ruinen, sofern sie nicht durch die Lavaströme zerstört wurden, an der gleichen Stelle auftauchen, wie im Vanilla-Spiel? Sollen Quests im gleichen Stil erstellt werden, relativ einfach und scriptfrei wie im Vanilla-Spiel oder eher als Abenteuerspielplatz für Scripter? Oder eine Mischung aus beidem? Soll es eine dialoglastige Spielweise sein oder eher kampfbetont (und damit moderner)?

Das sind Fragen, die mir spontan eingefallen sind. Aber wie gesagt, interessiert wäre ich schon.
 
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What happened to Morrowind?

Ich hab den Anfang nochmal komplett neu gemacht. Und zwar hab ich aus der MW-esm erstmal eine esp gemacht, mein PlugIn (+Tribunal+Bloodmoon-Objekte) gleich mit reingemergt. Jetzt habe ich alle MW-Scripte gelöscht - ausser denen die universell sind wie float, outsidebanner oder Kurbeln die irgendwelche Türen öffnen usw. und den essentiellen (Main/StartUp/RaceCheck). Und ich habe fast alle Dialoge und Tagebücher die "nicht gebraucht werden" rausgeworfen. Dann hab ich alle NPCs ausser fargoth, arille, den chargen-leuten und den Wachen gelöscht. Das Land ist jetzt leer, alle Räume stehen leer. Es sind nur noch Kreaturen und Wachen unterwegs und ein bisschen Vampir-Vieh in ein paar ehemaligen Vampir-Grüften.

Ich denke, es ist viel einfacher das bestehende Land umzumodden und Festland drumherum zu bauen. D.h. in Pelagiad wird z.B. der Boden angehoben so dass einige Häuser unter der Lava verschwinden, vieleicht lässt man ein paar Zugänge frei wie die Falltüren am Wachturm. Derjenige der Pelagiad nachher bearbeitet gibt allen Zellen die er verwendet einfach nur neue Namen. Weil es sicher kein "Pelagiad, Utemerels Haus" oder so geben wird...300 Jahre später? Wer war Utemerel? Es ist dann z.B. "Ruinen von Pelagiad, halbverfallenes Haus". Da wird dann sicher kein NPC drin wohnen, sondern...

Ahnengrüfte sind daher alle noch da, man kann aber sicher einige "in der Lava versenken"

Das Sechste Haus hab ich wohlweisslich drin gelassen, allerdings die Träumer rausgenommen.
Vampirismus hab ich so erhalten das man ihn schnell wieder herstellen kann- die Clans etc. kann sich gerne jemand komplett neu ausdenken, wer will kann einen neuen Tribunals-Tempel oder Kaiserlichen Kult "errichten", Magiergilde, Diebesgilde & Kriegergilde sind auch noch frei, Dunkle Bruderschaft werd ich auf jeden Fall machen - das "gute" Gegenstück dazu wäre die ehrenhafte Morag Tong. Die Camonna Tong könnte in Küstenstädten auf dem umliegenden Festland Einfluss haben aber ihr Hauptsitz wird das verschüttete Vvardenfell sein denn auf dem Festland hat eigentlich die Diebesgile das Sagen. Es gibt auch einen "Magischen Zirkel" - keine Konkurrenz zur Magiergilde die sich ja dem Studium und der Forschung verschrieben hat, sondern eher geschäftstüchtige Magier die niemanden in ihre Reihen aufnehmen aber Magie verkaufen und bewachte Läden (mit eigenen, fraktionszugehörigen Wachen) haben. Die könnten very much vampirdurchsetzt sein.

Aschländer sollten auch noch drin bleiben, haben vereinzelte Zeltlager wie gehabt, sie sind unabhängige. Zwei der drei großen Fürstenhäuser werden westlich (Redoran) und südlich (Hlaalu) Exil bzw. Einfluß haben, Telvanni bleiben und kontrollieren sämtlich Ansammlungen von Häusern die auf Vvardenfell nördlich von Ex-Balmora und östlich von Ex-Suran liegen (olivekackegelb). Die Camonna Tong ebenfalls (die beiden spucken sich nicht in die Suppe)
Kaiserliches Wachbatallion (Polizei die Städte bewacht) ist nun getrennt von der Kaiserlichen Legion (Armee an der Kriegsfront).
Alle alten Fraktionen sind noch da. Zensus- und Steuer wird eine grössere Rolle spielen, schliesslich sind die es die gegen den Schmuggel kämpfen.

Original MW-Texte/vgl.Grafik:
Dial "Morrowind"
Morrowind ist die nordöstlichste Provinz des Kaiserreichs Tamriel. Im Norden und Osten grenzt Morrowind an den Ozean, Himmelsrand liegt im Westen, Cyrodiil (auch als Provinz des Kaiservolks bekannt) im Südwesten und Schwarzmarsch (auch Argonien genannt) im Süden

Dial "Elsweyr"
Elsw
Die Khajiit des südlichen Elsweyr sind Stadtbewohner mit der Tradition des Feilschens und einer bäuerlichen Aristokratie, die sich auf Zuckerrohr- und Salzreis-Plantagen gründet. Die nomadischen Khajiit-Stämme der trockenen nördlichen Öd- und Grasländer dagegen sind aggressiv, überfallen andere Stämme und vereinen sich regelmäßig unter einem Kriegsherren. Während der Süden die Art des Kaiservolkes schnell angenommen hat, hängen die nördlichen Stämme an ihren kriegerischen barbarischen Traditionen.

Dial "Hochfels"
HF
Hochfels umfasst das Land und die Clans von Großbreton, den Dellese-Inseln, die Stämme des Bjoulsae-Flusses und traditionsgemäß der westlichen Region. Die Festungen des unzugänglichen Hochlands und isolierte Siedlungen in den Tälern haben die Unabhängigkeit der verschiedenen Breton-Clans gefestigt. Die daraus stammende Kultur wurde daher auch nie in die Identität der Provinz oder des Kaiservolks integriert. Vereint werden sie dennoch von ihrer Sprache, ihren Bräuchen und Gesängen sowie den Heldensagen.
Dial "Insel Summerset" SS
Die Insel Summerset ist ein grünes, beschauliches Land mit fruchtbaren Böden, Wäldern, antiken Türmen und Höfen. Die meisten Siedlungen sind klein und abgelegen und werden vom örtlichen Zauberer oder Kriegsherrn beherrscht. Die Insel hat wenige natürliche Häfen und die Einheimischen mögen keine Fremden, so dass die alte, ritterliche Hochkultur der Aldmer kaum durch das Kaiservolk beeinflusst wurde.
Dial "Schwarzmarsch" SM
Die Argonier der Schwarzmarsch leben größtenteils an den großen Flüssen und unwegsamen Sümpfen im südlichen Landesinneren. Es gibt hier nur wenige Straßen und die meisten Reisen werden per Schiff durchgeführt. Die Küsten und Wälder im nordwestlichen Hochland sind weitgehend unbewohnt. Seit Urzeiten überfallen Dunmer die Schwarzmarsch auf der Suche nach Sklaven. Obwohl das Kaiserreich dies verboten hat, hält diese Praxis weiter an, und Dunmer und Argonier hegen einen uralten, bitteren Hass aufeinander.
Dial "Valenwald" VV
Valenwald ist ein weithin unbewohntes Waldgebiet mit von Mangrovensümpfen und tropischen Regenwäldern geprägten Küsten und temperierten Wäldern im Landesinneren. Die Bosmer leben in hölzernen Stammeshäusern. Ihre Siedlungen an der Küste und landeinwärts sind nur durch Fußpfade miteinander verbunden. Die wenigen vom Kaiservolk angelegten Straßen führen durch unerschlossene, dichte Waldgebiete, die mit kleinen, weit auseinander liegenden Dörfern bestückt sind und kaum für Handel oder Verkehr benutzt werden.
Dial "Vardenfell" VF
Vvardenfell ist einer der sechs kaiserlichen Verwaltungsbezirke von Morrowind. Der Vvardenfell-Distrikt umfasst die Insel Vvardenfell, eine große Landmasse, die vom Roten Berg, einem riesigen Vulkan, überragt wird und vom Festland Morrowinds durch die Fluten des Langen Meeres getrennt ist. Der Teil des Padomayer-Ozeans, der sich nördlich von Vvardenfell befindet, wird Geistermeer genannt.

Nur der Südwestzipfel Vvardenfells (im Bild rot, Ebenherz und Seyda Neen bis zur Grabungstätte in Balmora) wird vom Kaiser kontrolliert. Das ist übrigens nun Martin der Dritte, der Enkel des gleichnamigen Kaiserlichen-Kult-Priesters der gemeinsam mit einem unbekannten Helden die bösen Daedra zurück ins Reich des Vergessens getrieben und das Kaiserreich gerettet hat. Dem jetzigen Martin ist es gelungen mit seinem brillianten Verstand fast alle umliegenden Ländereien- die zuvor nicht zu Tamriel gehörten- ohne einen Tropfen Blut zu vergiessen zu vereinigen.(So machts nichts wenn neue Regional-Namen ins Spiel kommen da Vvardenfell ja auch aus Bitterküste, Westpalte usw. besteht)

Martin der Dritte ist natürlich der Held aller Kaiserlichen Fraktionen...

Hier kommen Haus Dres und Haus Indoriil ins Spiel:
Indoriil steht dem Tribunals-Tempel sehr nah und ist im Krieg mit dem Kaiserreich. Es gibt eine große Mauer im Norden von Indoriil über welche man erstmal nicht rüberkommt. Aber wer weiss was von dort in "unsere" Welt hereinbricht...

Indoriil wird (heimlich) unterstützt von der Camonna Tong und heuert die Dunkle Bruderschaft an, bei welcher der böse Spieler mitmachen können soll, genauso wie bei der Camonna Tong aber die nimmt NUR DUNMER auf, macht Schmuggel + Drogen + Sklavengeschäfte + Schutzgelderpressung usw. in den Küstensiedlungen am Festland.
-(Sklaven auf dem Festland im Kaiserreich sind verboten)

Die Dunkle Bruderschaft verübt natürlich Attentate im Namen von Indoriil auf alles was kaiserlich ist. (vieleicht ist der Erzkanoniker des Tribunals-Tempels zur Abwechslung auch mal ein ganz böser der sich mit üblen Mächten zusammengetan hat und denen Herrschaft über Tamriel versprochen hat wenn er sein dafür Vvardenfell für sich haben kann. Die niederen Ränge müssen ja davon nichts wissen.

Ausserdem ist der Tribunals-Tempel inzwischen sowieso gespalten. So ähnlich wie evangelisch/katholisch - die Orthodoxen glauben noch an Hl.Rilms, Olms, Lothis usw. verehren das Heilige Dreigestirn Almalexia, Vivec & Sotha Sil, die Reformierten haben sich den Sternbildern zugewandt und glauben nur noch an das "Heilige Dreigestirn Sonne, Secunda und Masser die umringt von ihren dreizehn Kindern (Birthsigns) auf uns herabblicken". Sind nicht ganz so streng in der Glaubensdoktrin, bieten allen (auch Nichtmitgliedern) Hilfen und Dienste an, ermöglichen aber keinen großen Aufstieg innerhalb der Fraktion. Der Almsivi-Tempel ist natürlich auf Vvardenfell und bei Indoriil ausschliesslich vertreten - die haben nur den, vieleicht ein paar wenige könnten auch an küstennahen Orten am Festland und auf Summerset vertreten sein. Summerset könnte eine Art Bastion des Almsivi-Tempels im Kaiserreich sein- nach Gramfeste natürlich. Tiefer im Landesinneren (Festland) überwiegen dann die "Protestanten". Damit Almsivi-Intervention klappt heisst es jetzt "Eingriff des Tempels" (zu welchem auch immer).

Irgendwo zwischen HF und VV würde evtl. die Gramfeste, die Hauptstadt des Distrikts Morrowind -eine Exklave des Almisivi-Tempels- liegen.(pinkes Kreuz)

Die Dres Ländereien sollten östlich von Indoriil bis ans Geistermeer liegen und unabhängig sein. Dres wurde ja von Vivec verflucht und damit bestraft im Wasser zu leben. Kann also alles hüfthoch im Morast oder zum Teil auch unter Wasser liegen und von hochnäsigen sklavenhaltenden Dunmern in schwimmenden Häusern bewohnt sein.

Natürlich ist die Karte jetzt etwas klein, Indoriil und Dres könnten nordwärts etwas mehr Land bekommen...

Es sollten schon ein paar Scripte erlaubt sein, aber kein MWSE - das ist für mich sowas wie Cheating beim Scripten. Natürlich sollten die Dialog-Texte möglichst knapp sein und Scripte möglichst effektiv und nur dort eingesetzt werden wo sich das Vorhaben durch Dialog-Result oder anders nicht bewerkstelligen lässt. Auch persistente Objekte sparsam einsetzen. Wenn es mal viel Text sein soll kann der Gesprächspartner ja z.B. auch mal ein Buch oder eine Schriftrolle mit Text überreichen.

Man kann viel mit einem State-Script (das nur ein paar Variablen und keinen Code enthält), Dialog-Result (was ja auch ein Script ist) und Tagebuch machen. Ausserdem können Globale Variablen nicht nur 0 oder 1 enthalten, wenn man so eine mal unbedingt braucht kann man sie auch ausreizen.

Kampflastig oder nicht würde ich dem Spieler überlassen. Man sollte ihm auch den Weg des raffinierten Tricksters anbieten (siehe Diebesgilde)

Schon wieder so viel Text, genug für heute!

Vvardenfell ist inzwischen evakuiert, jetzt kann die Lava fliessen...
 
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Es klingt interessant und durchwegs spannend, ich würde mich freuen daran Teilhaben zu dürfen.
Inzwischen hab ich es auch halbwegs raus Quests u.Ä. zu schreiben und auch wenn ich mir hier im Forum selten Mühe gebe, so beherrsche ich die deutsche Sprache doch ziemlich gut.
Wenn du also einen Schreiberling brauchst, der nur äußerst ungern Interiors bastelt, dafür aber um so lieber Storys und Quests schreibt und erstellt, dann bin ich dein Mann.
 
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Ich freu mich :)
Zur Zeit bin ich gerade das entvölkerte Vvardenfell von persistenten Objekten und Uniques am Befreien. Storys sind immer gut- versuch Dich auf 3-Zeilen-Dialoge "einzuschiessen" - denk Dir schöne, verrückte, lustige und vor allem spannende Geschichten mit überraschenden Wendungen aus- das Basis-File ist am ersten Post dieses Threads angepinnt.


Führe nebenher eine extra TextDatei in der Du die neuen Tagebücher, Stichworte und Objekte notierst.

Ich benutze das Präfix RB_ da RM_ den Red Mountain suggeriert und B steht einfach für meinen Nachnamen (übersetz Miner mal ins deutsche)

Edit:

Zwischenstand

Die Provinz Hochfels im Distrikt Morrowind des Reiches Tamriel ist zu einem Viertel fertig weil ich Landmasse meines PlugIns genommen hab, besteht aus den Regionen Geest, Stocht und Waldern. Die innere Küste von Himmelsrand reicht schon bis zur Westspalte (noch ungeformt/unbebaut).

Unique Aktivatoren, Kisten und Schriftstücke, Schlüssel, Kleider, Questgegner+Gegenstände usw. die Eigennamen tragen sind Geschichte. Die Spielerfestungen stehen noch aber veränderlicher Kram der Baustellen Odai-Plateau, Bal Isra und Uviriths Grab ist entfernt.

Das Spiel startet am 4.Sonnenaufgang d.Ä. 683 (ca 250 Jahre später)- irgendwas war doch da am Datum verbuggt- es ist tatsächlich Erste Saat...
 
Zuletzt bearbeitet:
Du darfst Dir gerne aussuchen was Dir am Besten gefällt- schließlich soll's Dir auch Spaß machen. Wer zuerst kommt mahlt zuerst...
Alle ehemaligen MW Fraktionen sind wie gesagt vorhanden - die Kaiserliche Legion lass erstmal in Ruhe- die wird zur Armee gemacht. Stadtwachen (Kaiserliches Wachbatallion) geben lokale Stadtquests in allen Städten des Reiches, nehmen aber niemanden auf.

Gut wäre wenn Du Dir z.B. eine der Gilden vornehmen möchtest, oder auch eins der Fürstenhäuser. Dabei steht aber leider noch nicht fest wie all die Orte nachher heissen (ausser für die Telvannis und Camonna Tong). Du könntest Dir auch für die beiden letztgenannten schon mal ein paar lustige Sachen einfallen lassen. Dann sagst Du z.B. ich will in Hla Oad ein Camonna Tong-Nest und im ehemaligen Gnisis ein paar Telvanni-Pilz-Häuser (also schreib es in die Bestell-Liste wenn Du's nicht selbst bauen kannst).
Zur Zeit bin ich noch die inneren Küsten und damit die Grenzregionen zwischen den einzelnen Provinzen am vorfestlegen , der Westen und Norden ist soweit schon fertig. Ich mach mich jetzt daran Valenwald, Schwarzmarsch und Elsweyr festzulegen, derjenige der die Insel Summerset macht hat dann die meiste Freiheit, ich werde dort nur einen Startzipfel machen...
 
Ich kann zwar nicht scripten, aber im Bau von Exteriors und auch Interiorzellen stelle ich schon was auf die Beine. Wenn meine Arbeit es zulässt und ich Ruhe habe bin ich auch nicht abgeneigt ggf. Dialoge, Storyhintergründe und Ideen zu liefern.

Wenn Interesse besteht, bitte PN an mich.
 
Dieses Vorhaben ambitioniert zu nennen wäre wohl ziemlich untertrieben. Ehrlich gesagt - und nehmt's mir bitte nicht übel oder gar persönlich - bin ich noch nicht so davon überzeugt, ich fürchte leider, dass man nicht einfach so eine TC zusammenbasteln kann...
Mich erinnert es etwas an das hier: http://forum.scharesoft.de/showthread.php?20486-Vvardenfell-zur-Zeit-von-Oblivion-(Arbeitstitel) - vielleicht erreicht ihr die Leute noch, die haben sich schon mal an einer TC Vvardenfells versucht. ;)
Es soll wohl eine Art alternatives Vvardenfell werden, oder? - wegen Martin dem Dritten, Indoriil / DB, gespaltenem Tempel und so - das sind schon recht frei ausgelegte Lore-Ergänzungen. Aber lasst euch nicht entmutigen, freut mich jedenfalls, dass man MW überhaupt noch derartiges Potential zutraut.:)
 
Darf ich die Nekromantengilde schreiben?
Das habe ich bereits für mich selber mal begonnen und sollte somit halbwegs schnell konvertierbar sein, zumindest wenn Nekromantie immer noch geächtet ist?
Wenns erlaubt ist, werde ich das ganze etwas anders aufziehen müssen, aber der große Vorteil daran, wenns verboten wäre, wäre dass die Gilde dann nicht viel Platz brauchen würde. Die Mitglieder würden in Kanälen, dunklen Ecken und Finsteren Winkeln arbeiten und somit könnte man sie eigentlich immer und überall platzieren und so wie ich die Questreihe aufgebaut habe, habe ich auch möglichst wenig in die Welt eingegriffen. Von daher sollte es auch möglich sein die Aufgaben jederzeit mit anderen Gilden zu kombinieren.
Ich wollte nämlich mit der Mod möglichst keine kompatiblitätsprobleme erzeugen.
Ist das in Ordnung?
 
...ich fürchte leider, dass man nicht einfach so eine TC zusammenbasteln kann...

Doch wir können.

Es ist am Ende doch nur, wie viele einzelne PlugIns zu machen. Die Basis ist bereits lauffähig.
Die ersten Regularien - wie das Land auszusehen hat liefert MW selbst (s.o.)
Ich habe gestern nacht einen groben Plan ausgeheckt wie die Bevölkerung, Stimmungen im Land und Vekehrsverbindungen auszusehen haben. Werde ich aber nicht öffentlich posten wegen vieler Spoiler + Länge des Textes. Interessierte bekommen das per PN und können sich innerhalb dieser -recht großzuügigen Regularien- zunächst frei entfalten. Das garantiert eine kulturellere Vielfalt. Sobald die Landmasse komplett ist können die Quests entstehen die länderübergreifend sind. Lokale (freie) Quests (z.B. bei Bevölkerung, dem Kaiserlichem Wachbatallion oder in vereinzelten Höhlen) kann jeder nach Belieben in seinem Bauabschnitt machen und lassen sich auch später in das Ganze einfügen ( wenn jemand anderer in diesem Abschnitt arbeitet)- es gibt sicher genügend Gebäude und Höhlen in die man ausweichen kann falls es mal eine Überschneidung gibt. Die Grundidee ist natürlich das der Rote Berg etwas wieder ausgespuckt hat das der Erde wohl schwer im Magen lag. Alles verraten will und kann ich nicht- schliesslich werden da sicher noch einige Ideen einfließen.
Bis das erste PlugIn soweit ist - auf welches die einzelnen Mitentwickler dann PlugIns machen die in das Gesamtwerk einfliessen - wird's noch ein paar Tage dauern.(Edit:übermorgen, s.u.)

Zeit genug sich Gedanken (Notizen!) zu machen und Ideen reifen zu lassen. Lore-konformimtät wird in soweit erwartet das keine Harley-Davidson T-Shirts, Klohäuschen und keine Meshes aus anderen Spielen eingesetzt werden. Abgedrehte Geschichten sind alle konform solange sie selbst erdacht oder auch persiflagen von Geschichten anderer Teile aus der Elder-Scrolls-Reihe sind. Es soll schliesslich (trotz der ernsten Lage im Land) lustig werden und dem Spieler als auch uns Moddern Spaß machen.
Zum Beispiel gibt es
bereits eine Zwergenruine "Pac-Manz" in der man Pac-Man spielen kann, dwemerische Münzen sammeln muss und vor Zwergengeistern flieht. Besteht alles aus Lore-Konformen Bauteilen. Sozusagen ein Easter-Egg. Das ist ausdrücklich erlaubt weil jeder Spieler sich darüber erstmal halb totlachen wird - das hebt die Laune, ein "Moorhuhnz" war ebenfalls in Planung, ist aber wegen fehlender flugfähiger Kreatur die ins "in_dwrv"-Schema passt bisher nichts geworden.
Ich bitte ausdrücklich um viele verrückte Ideen wie diese. Und jetzt werd ich das Regelwerk erstmal weiterschreiben...

Bis später

Edit: @FreeLancer_T
Gute Idee, ich schlage vor die Nekromantengilde ist im Kaiserreich geächtet, hat also Ihren Hauptsitz auf Vvardenfell, Nebensitze bei den Dres und geheime Treffpunkte auf Summerset. Evtl. auch einen Untergrund in Gramfeste. Ihre Gegenspieler sind auf jeden Fall die Magiergilde, Kaiserlicher Kult und die beiden Tempelfraktionen. Der Magische Zirkel (landesweite Vereinigung von geschäftstüchtigen Zauberern) könnte auch ein paar geheime Nekromanten verstecken.
 
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Ich hätte vielleicht noch eine Idee für euch. Die Städte sollen doch nach dem Vulkanausbruch vollständig zerstört sein, richtig? Wie wäre es, wenn man den Helden am Wiederaufbau der Städte beteiligt? Eine nette Quest könnte ich mir vorstellen, wo der Held Handwerker anwerben, Baumaterial beschaffen und zum Schluss Siedler heranschaffen muss, um die Städte wieder zum Leben erwachen zu lassen. Sowas ähnliches gab's mal als Mod für MW, ich weiß allerdings nicht mehr, wie diese Mod hieß. Da konnte der Nerevarine sein eigenes Anwesen (oder war das vielleicht ein Schloss?) mit Dorf bauen lassen. War damals eines meiner Lieblings-Plugins. Das wäre eine feine Sache, wenn ihr das mit einplanen könntet.
Für diese TC würde ich Morrowind auf jeden Fall wieder installieren. Was ich bisher über euer Projekt gelesen habe hört sich einfach phantastisch an.
 
Nicht alle Städte sind zerstört. Gnaar Mok und Hla Oad (OK, das sind Dörfer) stehen noch- die könnten unter Camonna Tong- Einfluss inzwischen etwas gewachsen sein. Gnisis hat es auch weitestgehend verschont (die Lava ist in die Westspalte gelaufen) ist lediglich von ein paar umherfliegenden Brocken getroffen worden und wahrscheinlich haben Telvanni dort ein paar ihrer Pilz-Häuser gezüchtet...
Caldera ist untergegangen, genauso wie Ald'ruhn und Maar Gan. Balmora und Pelagiad liegen in Trümmern. Suran, Molag Mar und sämtliche Telvanni-Städte sowie die Landgüter auf den Ascadia-Inseln stehen noch, Seyda Neen wird ein bisserl umgebaut, die Hütten verschwinden, dafür gibts eine kleine, neue Festung der Legion. (ausgerechnet der arme Schlickschreiter ist von einer herumfliegenden Lava-Bombe in Stücke zerschlagen worden, dafür hat Seyda Neen aber jetzt Verkehrsanbindung über einen Hafen am Leuchtturm) Über Vivec und Ebenherz möchte ich jetzt hier nichts spoilern...

Das Herrenhaus am Odai-Plateau wird wohl das zuhause einer Camonna-Tong-Grösse die das inzwischen gewachsene Hla Oad unter eiserner Knute regiert und den Schmuggel zwischen Vvardenfell und Valenwald und Hochfels organisiert...
Die Trümmer von Bal Isra das es wohl nicht ganz erwischt hat stehen den Nekromanten offen wenn sich dort nicht inzwischen ein paar andere Mistviecher verkrochen haben. Wer weiss...
Das Spielerdomizil an Uviriths Grab hat sich ein Telvanni-Fürst unter den Nagel gerissen
Die Dörfer im Norden (Khuul, Ald Velothi und auf Sheogorad) blieben unbehelligt, dort leben jetzt nur andere Leute aber vieleicht wird das eine oder andere Haus noch abgerissen um etwas Neuem Platz zu machen...


Und das mit der Lore:
Selbst im eigentlichen, ungepluggten MW gibt es unzählige Widersprüche. Man darf da nicht so genau sein, es ist doch ein Spiel. Hauptsache ist es sieht gut aus und macht Spaß.
 
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Die altehrwürdige Stadt Gramfeste thront hoch oben auf einem hohen Felsen und konnte bisher nie von Feinden eingenommen werden. Eine prächtige Strasse windet sich um Berg bis vor die mächtigen Mauern auf dem Gipfel.

Hier eine Exterioraufnahme im TES-CS (noch im Bau).

Zwischen Gramfeste und Ebenherz sollte ein regelmässiger Kaiserlicher Teleport-Service (wie im Original) verfügbar sein. Gibt es Namensvorschläge für den Berg?

Weitere Shots:
Seyda Neen,
eine kleine Festung steht schon, Fargoths Haus (hinten links) ist einer Lava-Bombe zum Opfer gefallen. Der arme Schlickschreiter auch.
Mooringen,
kleines freundliches Dorf auf Hochfels
Steinewitz,
die Hauptstadt der Provinz Hochfels - viele Häuser warten noch auf Bewohner

Bevor es losgehen kann benötigt Ihr TES-DTK: http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=28&func=fileinfo&id=253

Ein Backup von der .esp machen, wegpacken, die .esp mit dem CS zu Master mergen (danach ist die esp weg deswegen ist ein vorher Backup wichtig!)
Macht PlugIns mit Eurem neuen Master. Wenn die fertig sind mit TES-DTK unabhängig machen und dann mit dem Backup der .esp kombinieren. Von der Kombination wieder ein Backup anlegen, dann zu Master mergen usw.
 

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Wenn ich es richtig verstehe, soll die TC nach dem Roten Jahr (also irgendwann in der Vierten Ära) spielen?

Dann hätte ich eine nette Idee für eine Sammelquest. Reste des Tribunalstempels wollen eine vollständige Sammlung der Lehren des Vivec. Natürlich sind die inzwischen sehr selten geworden.

PS: Das Präfix soll geändert werden?
 
Also wann es genau spielt (Ära usw) ist eigentlich egal. Ich überlege gerade das Chargen auf Festlegen eines Spielernamens zu reduzieren und direkt in Seyda Neen mit Aschestürmen (und was halt so dazugehört) anzufangen - man kriegt halt nen Dunmer (bzw. ein Dunmerin-PlugIn um weibliche Chars zu spielen). Die Lehren des (inzwischen wahrscheinlich toten -oder im Roten Berg gefangen gehaltenen - offiziell für tot erklärten) Vivec zusammenzutragen ist eine schöne Tribunals-Tempel-Quest-Idee

Hä- was präfix?
Ach so- der Thread vieleicht von Mod-Idee zu Projekt ändern.
 
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Ich halte das alles für eine sehr interessante Idee und würde mich gerne beteiligen.
Natürlich beinhaltet dies dann Exterior und Interior Design, sowie Dialoge, Bücher, simpelste(!) Scripte und dialog-gesteuertes Questen.
Das von dir geplante Setting finde ich sehr spannend, zumal es meines Wissens relativ gut in die Lore-Version der Geschichte Tamriels passt. Lore-Tauglichkeit bedeutet mir schon etwas, frei nach dem Motto: Wenn man schon am Werk eines anderen rumbastelt, dann wenigstens anständig. ;)

Ich habe aber eingangs noch ein paar Fragen:
- Wie viel von Tamriel willst du denn bauen? Eine TC von Vvardenfell ist schön und gut, da sich der Ausbruch des Roten Berges sowieso hauptsächlich auf die Insel auswirkt. Aber mehr Landmasse wäre etwas viel, denke ich.
- Wer vergibt die Landmassen? Du? Oder soll ich mir einfach ein paar Zellen aussuchen.
- Ist denn ein Teil von Vvardenfell grün geblieben? Oder ist da überall Asche niedergegangen?

So, das wärs erstmal.
Das PN-Infomaterial, soweit vorhanden hätte ich natürlich auch gerne.

Grüße, Luke.
 
Nun, Info-Material gibts auf der vorhergehenden Seite dieses Threads (Download-Link) - allerdings gibt es bereits ein neues bsArchiv ( da ich doch ein paar Bauteile für's Gramfeste-Exterior erstellen musste) - das Haupt-File ist auch inzwischen etwas gewachsen (ich habe einige Landmassen weiter vorgeformt) - im Moment überlege ich, das Ganze doch mit einem "kleinen" Masterfile (Objekte, Settings, Standard-Dialoge, Standard-Scripte) + vorgegebenes Land zu machen und die Änderungen per PlugIn.

Das Problem an zwei PlugIns ohne ein Masterfile: Objekte die in beiden PlugIns sind (z.B. einige Bauteile einer Interior-Zelle die in einem PlugIn etwas versetzt wurden) unterschiedlich sind werden verdoppelt - was bei einem durch ein Master-File vorgegebenen Objekt nicht passiert.

Daher wäre es evtl doch besser, ein Masterfile zu machen welches die einigermassen leer geräumten Zellen enthält - so das wenige unnötige Daten enthalten sind die geändert werden müssten (z.B durch ein PlugIn erst entfernte Objekte)

Wie im vorhergehenden Text beschrieben beschränken sich die Änderungen an Vvardenfell auf die nordwestlichen Gegenden bis vor Gnisis (die Westspalte schluckt dort die Lava). Maar Gan sollte noch den Zugang zum Schrein der Aschenmaske ermöglichen (für Tempelquest) aber ansonsten sind Ald'Ruhn, Maar Gan und Caldera lediglich oberirdisch "ausgelöscht. Vieleicht gibts einen Zugang zu Ald'Skaar in dem jetzt Träumer hausen könnten oder die Festung in Caldera ist voller Skelette ehemaliger Wachen. Schön wäre daher eine ordentlich aussehende Skelett-NPC-Rasse für sowas zu haben, die könnten Legions-Uniform-Teile tragen etc.
Naja, Balmora-Ost sollte ordentlich was abbekommen haben, Pelagiad könnte die Südwestspitze der geflossenen Lava sein, der Rest Amaya-See sollte im Süden den Lavafluss begrenzen, der Schrein der Felder von Kummu könnte - wie durch ein Wunder - verschont bleiben- der Rest des Landes könnte bleiben wie er ist. Vieleicht ein paar Lavabrocken hier, ein paar verkohlte Flecken und verbrannte Bäume da...
Und das Land vergeben? Wie gesagt, ich bearbeite gerade Hochfels/Gramfeste und lege die Grenzen von dort nach Himmelsrand bzw. Valenwald einigermassen fest, insbesondere wegen der Höhe des angrenzenden Landes.
Was Du Dir aussuchst - was Du möchtest.

Neuland:
Mit der Insel Summerset ist es am Einfachsten, wer dort baut, hat nach Süden und Osten viel Platz bzw. es ist nicht viel über die Größe der Insel bekannt- nur das sie "wenige Häfen" hat. Sie müsste nicht groß sein. Für den Rest muss ich immer noch die Höhen im Grenzgebiet vorfestlegen bzw. ich bin immer noch nicht fertig damit da ich die letzten Tage mehr am Gramfeste-Exterior und Strassen-Anbindungen zum Umland gebastelt habe.

Umbauten Vvardenfell:
Sollten erstmal regional gemacht werden - wenn jemand an der Bitterküste was macht, darf dort kein anderer herumarbeiten. Idealerweise müsste aber von Mitte nach aussen gearbeitet werden.
(Und als Erstes immer Pathgrid-Points entfernen wenn Land oder Wege geändert werden! Es dauert länger wenn man sie erst nachher unter der Erde oder unter Felsen sucht)
 
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