Projekt hat grundlegende Änderungen erfahren (siehe Seite 3 des Threads)
Links zum Ausgangsmaterial:
(den kleinen Download-Button über "Tipp:Free Download" nehmen)
neues Masterfile:
http://www.file-upload.net/download-6992135/WHTMW_M1.7z.html
(Ich werde die Dateien nach und nach einzeln hochladen)
neues Archiv
http://www.file-upload.net/download-6992263/ArchivUndSounds.7z.html
Morrowind.INI-Datei:
Tragt in der Sektion [Archives] Eurer Morrowind.ini das neue Archiv ein (RB.bsa) oder nennt Eure eigene ini um und nehmt diese hier:
http://www.file-upload.net/download-6992317/Morrowind.ini.html
TES-DTK wird sicher hin und wieder benötigt- findet Ihr in Scharesofts Download-Sektion.
Viel Text, mal sehen wer durchhält.
Ich habe gerade meine alte, kaputte Festplatte reanimiert indem ich sie in ein Gehäuse für externe USB-Platten eingebaut habe und doch noch ein "klitzekleines", angefangenes PlugIn von mir gerettet weil es auf einer vom Schaden unbetroffenen Partition gespeichert war.
blabla (Link gelöscht siehe Post vom 2.12.)
Ich überlege aber schon länger, lieber eine Total Conversion zu machen -
...
Daher dachte ich an eine TC, aber es soll lustig und gleichzeitig authentisch sein. In dem Stil wie das PlugIn, testet vieleicht mal ein paar Quests davon an.
Und so denke ich mir:
Vvardenfell ist ja ein Vulkan. Wie wär's wenn der mal ordentlich ausbräche und das Land auf den Kopf stellt. Dann kommt wieder unser Gefangener ins Spiel (bis zum Zensus- & Steueramt sieht's noch fast gleich aus, ein anderes Chargen hab ich noch nicht) aber sobald der Spieler das Gebäude verlässt kommt die Überraschung. Meinetwegen könnte Fargoth mal nicht nach seinem Ring fragen sondern (grauhaarig inzwischen) seinen alten Bekannten begrüßen und ihm erzählen was in den letzten 100 oder 200 Jahren so passiert ist nachdem der vermeintlich zerstörte Akulakhan die Erde aufgerissen und 'ne Menge Feuer und glühende Steine gespuckt hat - oder die Erde hat Akulakhan wieder ausgespuckt.
Balmora könnte ansatzweise in verbrannten Trümmern von Ruinen vorhanden sein, vieleicht gibt es dort ein durch Soldaten bewachtes Lager von Archäologen der Magiergilde die dort Ausgrabungen machen, wo man also an etwas Ausrüstung kommt - Ald'Ruhn wäre völlig verschüttet, die einst glorreiche Stadt Vivec in der Hand von Zombies und Untoten. Lord Vivec selbst hat sich herausgestellt als doch kein Gott (wie kann er sonst getötet werden?) sondern nur das Kind aus einer Verbindung von Hochelfe und Dunkelelf. Aschländer - sofern man sie noch so nennen kann haben alle Aschweh-Pest und wirre Träume, verhalten sich mit Fortschreiten der Hauptgeschichte nach und nach anders, werden aggresiv oder fallen tot um...
Gesetze, Recht und Ordnung total außer Kontrolle, das Land völlig umgeformt, Banden von Dieben, Marodeuren, Deserteuren und üble Verbrecher-Syndikate kontrollieren / terrorisieren das Land.
Seyda Neen wäre zur Festung ausgebaut und der einzige Ort an dem der Kaiser noch etwas Einfluß hat. Händler nur an wenigen Orten auf "Vvardenfell", davon vieleicht nur ein ehrlicher (Arilles Nachfahre), ein paar Regionen in denen noch Elfen leben, welche aber Schmuggler/Räuber oder Geächtete sind und sich entsprechend verhalten. Natürlich kann Spieler sich bei denen Rang und Namen machen indem er ehrliche Leute in Dörfern auf kleinen Nachbar-Inseln oder dem umgebenden Land (siehe PlugIn) überfällt oder ermordet usw. Dann werden die natürlich nicht mehr bereit sein Dienste anzubieten.
Aber Spieler kann sich sicher auch dafür entscheiden den ehrlichen armen Handwerkern und Bauern zu helfen indem er die Reihen der zahllosen Räuber etwas lichtet. Natürlich muss es einen bösen Obermotz geben und auch einen guten.
Der Amaya-See ist ein riesiger Lava-Tümpel und Lava-Ströme ergiessen sich auch in die Weidenländer, die Küstenlinien sehen natürlich völlig verändert aus. Ein paar Telvanni sind vieleicht die einzig Übrigen der alten Fürstenhäuser auf Vvardenfell - aber auch nur weil man sie aus gewissen Gründen nicht evakuieren wollte und nicht mit auf's Festland gelassen hat.
Es gibt viel Platz für Ideen, also immer her damit!
Es soll kein reines hinrenn-und-draufhau-Spiel werden, ebenso werden einige Dinge deaktiviert werden müssen wie z.B.
Levitation höhenbegrenzt/im Exterior daktiviert - weil lineare Geschichte - keine Mauer kann hoch genug sein um den Spieler zu halten. Im ersten Spiel hab ich den Geisterwall einfach überflogen nachdem ich am Schrein des bewegungslosen Mondes einen Trank geopfert hatte
Alchemie müsste geändert werden wegen des Intelligenz-Bugs, meinetwegen keine Trankmischerei oder zumindest keine die Attribute steigert.
Abnutzung von Waffen, Rüstungen muss reduziert oder "Gesundheit" von Waffen und Rüstung extrem erhöht werden und damit Dietriche/Sonden/Schmiedehämmer unbenutzbar gemacht werden (nur als Kulisse drin lasssen) wegen vieler damit verbundener Abstürze
Ausserdem wäre zu überlegen ob man es irgendwie ordentlich vertonen kann - das viele Lesen ist auf Dauer doch etwas nervig und man neigt dazu die Infos einfach wegzuklicken. Allerdings sind zuhause am PC aufgenommene Soundfiles qualitativ nicht so toll. Hat dazu jemand Ideen oder Tips?
Und nebenbei gefragt: Gibt es irgendwelche zusätzlichen Animationen für NPCs oder müssen wir mit denen leben die wir haben?
Das Bild zeigt die inneren Grenzen des Festlandes. Etwas dunkler sind die Provinz-Grenzen, Ganz dunkel (im Südwesten) Gramfeste, Hauptstadt des Distrikts Morrowind. Der Spieler steht am neuen Start-Ort... wie ist es bloss dorthin gelangt?
Links zum Ausgangsmaterial:
(den kleinen Download-Button über "Tipp:Free Download" nehmen)
neues Masterfile:
http://www.file-upload.net/download-6992135/WHTMW_M1.7z.html
(Ich werde die Dateien nach und nach einzeln hochladen)
neues Archiv
http://www.file-upload.net/download-6992263/ArchivUndSounds.7z.html
Morrowind.INI-Datei:
Tragt in der Sektion [Archives] Eurer Morrowind.ini das neue Archiv ein (RB.bsa) oder nennt Eure eigene ini um und nehmt diese hier:
http://www.file-upload.net/download-6992317/Morrowind.ini.html
Damit Ihr im CS weiterhin Dateien zu Master mergen könnt müsst Ihr in der Sektion
[WhoCanMerge]
Administrator=1
anstelle von Administrator Euren Windows-Benutzerkonten-Namen einsetzen.
Ausserdem tauscht diese ini die Schriftarten aus so das man Dialoge besser lesen kann
[WhoCanMerge]
Administrator=1
anstelle von Administrator Euren Windows-Benutzerkonten-Namen einsetzen.
Ausserdem tauscht diese ini die Schriftarten aus so das man Dialoge besser lesen kann
TES-DTK wird sicher hin und wieder benötigt- findet Ihr in Scharesofts Download-Sektion.
Viel Text, mal sehen wer durchhält.
Ich habe gerade meine alte, kaputte Festplatte reanimiert indem ich sie in ein Gehäuse für externe USB-Platten eingebaut habe und doch noch ein "klitzekleines", angefangenes PlugIn von mir gerettet weil es auf einer vom Schaden unbetroffenen Partition gespeichert war.
blabla (Link gelöscht siehe Post vom 2.12.)
Ich überlege aber schon länger, lieber eine Total Conversion zu machen -
...
Daher dachte ich an eine TC, aber es soll lustig und gleichzeitig authentisch sein. In dem Stil wie das PlugIn, testet vieleicht mal ein paar Quests davon an.
Die Quests im Tempel sind noch recht unvollständig aber doch amusant, der Schrein dort funktioniert -glaub ich- noch nicht richtig , aber in Mooringen gibt es schon Einiges für niedrig-Level-Spieler zu tun, bei den Stadtwachen gibt's einige Fälle zu lösen und Verbrechen aufzuklären - Hinweis: nachdem die erste Quest bei den Wachen - logischerweise erstmal Ratten die Mooringen überrennen wegmetzeln - erledigt ist geht in die Hafengasse 1. Ihr solltet mit allem und jedem reden, vor allem im Felsenkeller und besonders mit offensichtlich sehr gesprächsbereiten Charakteren ab und zu einen heben und über Dinge sprechen die Euch gerade beschäftigen. Wenn Ihr nicht weiter wisst gibt's dort immer wieder aktuelle Hinweise.
Auch der Magische Zirkel hat schon zwei oder drei Quests. Steinewitz hingegen ist noch ziemlich Geisterstadt hat aber bereits einige ortsübergreifende Questparts die den Spieler dorthin weiterführen sollten.
Auch der Magische Zirkel hat schon zwei oder drei Quests. Steinewitz hingegen ist noch ziemlich Geisterstadt hat aber bereits einige ortsübergreifende Questparts die den Spieler dorthin weiterführen sollten.
Und so denke ich mir:
Vvardenfell ist ja ein Vulkan. Wie wär's wenn der mal ordentlich ausbräche und das Land auf den Kopf stellt. Dann kommt wieder unser Gefangener ins Spiel (bis zum Zensus- & Steueramt sieht's noch fast gleich aus, ein anderes Chargen hab ich noch nicht) aber sobald der Spieler das Gebäude verlässt kommt die Überraschung. Meinetwegen könnte Fargoth mal nicht nach seinem Ring fragen sondern (grauhaarig inzwischen) seinen alten Bekannten begrüßen und ihm erzählen was in den letzten 100 oder 200 Jahren so passiert ist nachdem der vermeintlich zerstörte Akulakhan die Erde aufgerissen und 'ne Menge Feuer und glühende Steine gespuckt hat - oder die Erde hat Akulakhan wieder ausgespuckt.
Balmora könnte ansatzweise in verbrannten Trümmern von Ruinen vorhanden sein, vieleicht gibt es dort ein durch Soldaten bewachtes Lager von Archäologen der Magiergilde die dort Ausgrabungen machen, wo man also an etwas Ausrüstung kommt - Ald'Ruhn wäre völlig verschüttet, die einst glorreiche Stadt Vivec in der Hand von Zombies und Untoten. Lord Vivec selbst hat sich herausgestellt als doch kein Gott (wie kann er sonst getötet werden?) sondern nur das Kind aus einer Verbindung von Hochelfe und Dunkelelf. Aschländer - sofern man sie noch so nennen kann haben alle Aschweh-Pest und wirre Träume, verhalten sich mit Fortschreiten der Hauptgeschichte nach und nach anders, werden aggresiv oder fallen tot um...
Gesetze, Recht und Ordnung total außer Kontrolle, das Land völlig umgeformt, Banden von Dieben, Marodeuren, Deserteuren und üble Verbrecher-Syndikate kontrollieren / terrorisieren das Land.
Seyda Neen wäre zur Festung ausgebaut und der einzige Ort an dem der Kaiser noch etwas Einfluß hat. Händler nur an wenigen Orten auf "Vvardenfell", davon vieleicht nur ein ehrlicher (Arilles Nachfahre), ein paar Regionen in denen noch Elfen leben, welche aber Schmuggler/Räuber oder Geächtete sind und sich entsprechend verhalten. Natürlich kann Spieler sich bei denen Rang und Namen machen indem er ehrliche Leute in Dörfern auf kleinen Nachbar-Inseln oder dem umgebenden Land (siehe PlugIn) überfällt oder ermordet usw. Dann werden die natürlich nicht mehr bereit sein Dienste anzubieten.
Aber Spieler kann sich sicher auch dafür entscheiden den ehrlichen armen Handwerkern und Bauern zu helfen indem er die Reihen der zahllosen Räuber etwas lichtet. Natürlich muss es einen bösen Obermotz geben und auch einen guten.
Der Amaya-See ist ein riesiger Lava-Tümpel und Lava-Ströme ergiessen sich auch in die Weidenländer, die Küstenlinien sehen natürlich völlig verändert aus. Ein paar Telvanni sind vieleicht die einzig Übrigen der alten Fürstenhäuser auf Vvardenfell - aber auch nur weil man sie aus gewissen Gründen nicht evakuieren wollte und nicht mit auf's Festland gelassen hat.
Es gibt viel Platz für Ideen, also immer her damit!
Es soll kein reines hinrenn-und-draufhau-Spiel werden, ebenso werden einige Dinge deaktiviert werden müssen wie z.B.
Levitation höhenbegrenzt/im Exterior daktiviert - weil lineare Geschichte - keine Mauer kann hoch genug sein um den Spieler zu halten. Im ersten Spiel hab ich den Geisterwall einfach überflogen nachdem ich am Schrein des bewegungslosen Mondes einen Trank geopfert hatte
Alchemie müsste geändert werden wegen des Intelligenz-Bugs, meinetwegen keine Trankmischerei oder zumindest keine die Attribute steigert.
Abnutzung von Waffen, Rüstungen muss reduziert oder "Gesundheit" von Waffen und Rüstung extrem erhöht werden und damit Dietriche/Sonden/Schmiedehämmer unbenutzbar gemacht werden (nur als Kulisse drin lasssen) wegen vieler damit verbundener Abstürze
Ausserdem wäre zu überlegen ob man es irgendwie ordentlich vertonen kann - das viele Lesen ist auf Dauer doch etwas nervig und man neigt dazu die Infos einfach wegzuklicken. Allerdings sind zuhause am PC aufgenommene Soundfiles qualitativ nicht so toll. Hat dazu jemand Ideen oder Tips?
Und nebenbei gefragt: Gibt es irgendwelche zusätzlichen Animationen für NPCs oder müssen wir mit denen leben die wir haben?
Das Bild zeigt die inneren Grenzen des Festlandes. Etwas dunkler sind die Provinz-Grenzen, Ganz dunkel (im Südwesten) Gramfeste, Hauptstadt des Distrikts Morrowind. Der Spieler steht am neuen Start-Ort... wie ist es bloss dorthin gelangt?
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