Skyrim Memory Patch - fixing ILS, uGrids CTD, freezes - Final ?!

hallo Sixx!

du hast 3 einfache möglichkeiten die treibereinstellungen aufzurufen:

1.) über das taskleistensymbol: nvidia systemsteuerung (bei dir sollte das gleich unter gforce experience sein)
2.) rechter mausklick irgendwo am desktop -da sollte dann ein kontextmenü erscheinen. auswahl: nvidia systemsteuerung
3.) über die windows systemsteuerung ist der treiber auch aufrufbar.

wenn du den treiber geöffnet hast, suchst du auf der linken spalte 3D-Einstellungen verwalten.
dann klickst du auf programmeinstellungen und suchst deine zu bearbeitende anwendung heraus. im folgenden menü kannst dann den treiber genau auf deine anwendung bzw. ein spiel einstellen. du hast auch immer die möglichkeit den treiber zurückzusetzen (standardwerte wiederherstellen).

ps.: geforce experience hab' ich schon wieder von der platte geputzt. das hatte mir zuviele ungefragte sabotageakte an meinen persönlichen einstellungen verübt:-D. über die einstellungen auf meinem rechner hab' ich die kontrolle. so weiß ich auch immer wo ich nachschauen oder justieren muß, wenn mal etwas nicht so ganz funzt.

wenn du eine enb mit boris' binary fährst, kann dir geforce experience z.b durch antialiasing-aktivierung die enb effects wieder abschalten. das zeigt dir dann die rote schrift links oben, wenn du skyrim startest an.

lg
 
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Dank Dir :)

1 und 2 hab ich bei mir ja gesucht bzw versucht. Aber weder über das Taskleistensymbol
noch über das Kontextmenü lässt die die nvida aufrufen. Gibt es einfach nicht.. Das war
das was mich auch gewundert hat, weil es eben vor meiner Neuinstallation des PC vor-
handen war.. Kann sein das ich das vielleicht deaktiviert habe.. Muss ich mal schauen.
In der Systemsteuerung ist Nvidia vorhanden und das antialising ist aktiviert.

Ich nutze ja die Real Vision ENB und stelle gerade fest das die wohl garnicht mehr aktiv
ist :blink: Hättest Du jetzt nichts von der Schrift gesagt die ja eigentlich immer oben links
erscheint, hätte ich das wohl garnicht mitbekommen.. Muss mal sehn was da passiert ist..

Nvidia Experience war das Einzige was ich gefunden habe.. Wobei das im Moment ja auch
Abhilfe geschaffen hat. Wenn es so bleibt ist ok.. wenn nicht kommt es in den Müll :-D
Werd da meine ini´s auch nochmal prüfen.

Danke Dir erstmal :)
 
@ Sixx
Nvidia GeForce Experience ändert die Skyrim.ini´s.
AA (Antialiasing) und AF (Anisotropes Filtern) werden eingeschaltet.
Für eine ENB Mod muss beides ausgeschaltet sein.
Also im Skyrim Laucher beides wieder ausgeschalteten.
 
gibt es eine Installationsanleitung für Doofe in Deutsch?

gibt es eine Installationsanleitung für Doofe, in Deutsch?

Hab das hier alles gelesen, aber nur 10% verstanden.

- habe skse_1_9_32 und skse_1_9_32.dll in /common/Skyrim

- habe kein ENB, und die Suche danach führt mich in die Irre (zumal auf der ENB-Seite für mich alles sehr verwirrend ist und in Englisch)

was muss ich also wo/wie installieren ?

Habe Win7/64, 8 GB Ram, ATI Mobility Radeon HD 6370 (also 1 GB dezidiertes VRam, 3 GB werden zusätzlich von dem normalen Ram abgezweigt, also 4GB total für Grafik)

ENBoost 5_0-38649-5-0.zip hab ich runtergeladen, aber noch nicht installiert, weil da ja wohl noch mehr zugehört, weis nur nicht was genau und wo her bekommen.

Leider sind ja die meisten Beiträge hier von/für Moddder mit tiefem Durchblick, der mir fehlt.

Danke schonmal, dass Ihr die dummen Nur-Spieler nicht im Regen stehen lasst :cry:

Edit 13.03

hab nun versucht, das bei mir einzurichten, schien zunächst auch zu klappen, aber dann hatte ich diese Probleme:

1) konnte keine Verbesserung der FPS feststellen

2) bei schnellen Bewegungen (Laufen, Geist Modus) wurde das Bild immer blasser, nahm dann, wenn ich anhielt, langsam wieder die richtgigen satten Farben an

3) nach häufigerem Wechsel zwischen Innenräumen und draussen verlor das Gesicht meiner Begleiterin ihre richtigen Farbe/Texturen (siehe Screenshots), nach Abspeichern und Reload des sav war wieder alles richtig

4) Ansicht des Fortschritt/Level-Screens war totaler Farbmatsch

5) merkwürdige Zählweise bei sav Files. Währen es normal weiterzählte, auch nach Naustart mit einem Char, war bis 5019 mittlerweile, kann dann irgendwann ein sav Nummer 49294, also eine sav Nummer fern ab der letzten, dann kamen einige Autosav und dann ein Windows-Crash aufs Desktop bei gleichzeitigem Aussteigen des Bildschirms. Nach Netzschalter aus/An und start "normal" und Neuladen ("Fortsetzen" kam Fehlermeldung, dass nicht lesbar, weil Nummer falsch, die sei 9 und erwartet würde 0.
Darauhin laden der letzten Autosav, funktionierrte, Abspeichern, und die erhielt dann die sav Nummer 000 und von nun an zählten die sav weiter 001, 002, 003 usw., obwohl ich zuvor bei 5019 war. Merkwürdig also auch das Zurücksetzenn des sav-Zählers.

ScreenShot94.jpgScreenShot95.jpgScreenShot96.jpg
die rechte ist richtig, wie nach Start, links und Mitte vermurkstes Gesicht nach Verlassen eines Hauses
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Habe nur eine englische Anleitung gefunden von STEP gefunden klick.

ENBoost
vielleicht es einmal weglassen weil die Installation ist nicht einfach.

Skyrim Memory Patch 3.0
ist SkSE plus INI

zu 1) Hauptziel der zwei Mods ist es Abstürze zu vermeiden/veringern
mehr Texturen, Mods,.. benutzen zu können
uGridsToLoad zu erhöhen
 
Skyrim Memory Patch 3.0 ist SkSE plus INI
dann wäre ja SKSE + SKSE.ini + ENBoost doppelt gemoppelt und konfliktpotential

ich hatte das so verstanden, als würde die ini ohne ENBoost nicht funktionieren.

Im Moment hab ich ENBoost wieder draussen und SKSE ohne INI. und auf 32 Keine Crashs, aber immer noch dem Mist mit dem unterschiedlichen Helligkeiten/Farbtönen bei den Köpfen und Bodies. Aber die Schlieren im Fortschrittsscreen sind weg.

Kann auch nicht neu installieren,weil ich dann von Steam ja alles wieder downloaden muss und hab nur einen Surfstick mit 3GB/Monat, wovon 1GB schon weg ist.

also nur [NotPlacebo]
GiveFirstBornToSheson=1

und evtl. noch
MemBlock1=512
MemBlock2=256

sonst nichts? Klingt zu einfach.


Edit 15.03.

Roter Hase brachte mich auf die Fährte:

es scheint, als habe ich die Lösung für alles gefunden:
kein Farbenmmüll mehr bei Gesichtern und Hals der NPCs, keine CTRs

Dabei bin ich verblüfft über den scheinbar bestehenden Zusammenhang von SKSE.ini, Directors Cut und dem Grafikbug bzw. Lösung

ich hab jetzt installiert:

ApachiiSkyHair_v_1_5_Full-10168-1-5-Full
ApachiiSkyHair NPC Overhaul by Spewed - Human Female Only Version-23965-1-10
Color Mismatch Fix for Humans and Bretons-15411

Caliente Female Body Mod BBE v3-2-2666-3-2-3
CBBE v3-2 High textures-2666-1-0

Skyrim_-_Directors_Cut-3.6-14026
Skyrim_-_Directors_Cut_-_Unofficial_High_Resolution_Patch-1.1.5

skse_1_07_00

also kein ENBoost

und dann stehst bei mir in eigenem Verzeichnis (installiert alles mit NMM)
SteamApps/common/Skyrim/data/ApachiiSkyHair_v_1_5_Full


und weiter:

SteamApps/common/Skyrim/data/SKSA/SKSE.ini mit
[NotPlacebo]
GiveFirstBornToSheson=1
MemBlock1=512
MemBlock2=256


My Games/Skyrim/Skyrim.ini mit
[General]
uExterior Cell Buffer=64

[Display]
sD3DDevice="ATI Mobility Radeon HD 6370"
fShadowLODMaxStartFade=1000.0
fSpecularLODMaxStartFade=2000.0
fLightLODMaxStartFade=3500.0
iShadowMapResolutionPrimary=2048
bAllowScreenshot=1

[Grass]
b30GrassVS=1
bAllowCreateGrass=1
bAllowLoadGrass=0

[Water]
bReflectLODObjects=1
bReflectLODLand=1
bReflectSky=0
bReflectLODTrees=1
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
dann wäre ja SKSE + SKSE.ini + ENBoost doppelt gemoppelt und konfliktpotential

ich hatte das so verstanden, als würde die ini ohne ENBoost nicht funktionieren.
...
Nein, das sind zwei verschiedene „Problem“lösungen.

Vanilla-Skyrim hat genug Speicher.
Durch:

  • Textur-Replacer
  • Mods
  • uGridsToLoad grösser als 5
geht Skyrim der Speicher aus.
Diese zwei Mods ermöglichen das Skyrim mehr Speicher zur Verfügung steht.


....SteamApps/common/Skyrim/data/SKSA/SKSE.ini mit
[NotPlacebo]
GiveFirstBornToSheson=1
MemBlock1=512
MemBlock2=256…
Fehler bei STEP. MemBlock1 sollte 768 sein. siehe hier

zu deinen mittleren Bild aus Beitrag #225
Das sieht für mich wie ein technischer Fehler aus. Kommt diese Fehler wenn du längere Zeit spielst und dein Notebook warm wird?
 
MemBlock1 sollte 768 sein.
ich hatte das so verstanden, dass der erste das dopelte des zweiten sein soll.

zu deinen mittleren Bild aus Beitrag #225
Das sieht für mich wie ein technischer Fehler aus. Kommt diese Fehler wenn du längere Zeit spielst und dein Notebook warm wird?
nie zuvor aufgetreten. Problem war mit Gesichtern, wenn ich aus einem Haus kam, und selber Effekt, mit alles voller Schlieren, war, wenn ich in den Fortschrittsscreen ging, und genau da war auch der Crash. Seit ich ENBoost raus habe und die neuen Settings, ist alles ok. Dabei funktionierte die Grafik für Kopf/Hals auch erst danach wieder.
mit ugrids hab ich noch gar nichts gemacht, will erst mal sicher sein,dass das jetzt so stabil ist.
Lauf im Moment mit 4 -5 Begleitern rum, alle mit Fackeln.
 
Fehler bei STEP. MemBlock1 sollte 768 sein. siehe hier
Wohl eher nicht...

dreifels nutzt scheinbar die Sheson-Variante des Patches (erkennbar an dem ini-Eintrag "GiveFirstBornToSheson").
Sheson arbeitet laut diesen Beitrag mit den exakten Größen der einzelnen Blöcke. Das ergäbe bei dreifels ini-Datei dann 512 MB für den ersten Block und und 256 MB für den zweiten Block.

Die inzwischen in SKSE integrierte Variante arbeitet da scheinbar anders. Wie wir - RoterHase und ich - nach seinem verlinkten Beitrag beschlossen haben, gibt man hier für den "DefaultHeap..."-Block die Summe beider Blöcke an. Das haben wir zumindest aus dem Text
SKSE Anleitung aktueller Alpha schrieb:
<default heap initial allocation size in megabytes, vanilla size is 512>
geschlossen, da hier von 512 MB gesprochen wird, Sheson aber immer nur von 256 MB als Standard-Wert spricht.
Demnach ergibt sich in der SKSE-Variante für den von Sheson als "MemBlock1" bezeichneten Block die Größe nach folgender Formel:
MemBlock1 = DefaultHeapInitialAllocMB - ScrapHeapSizeMB

Beispiel SKSE auf Sheson übertragen:
DefaultHeapInitialAllocMB = 768
ScrapHeapSizeMB = 256

--> MemBlock 1 = 768 - 256 = 512
--> MemBlock 2 = 256
 
hi leute!

langsam muß ich gestehen, je mehr ich mich mit dem memoryspaß hier befasse, umso irritierender wird das ganze. mal braucht man dies, dann das, dann wieder nicht -kurz drauf wieder doch.

kann bitte mal jemand konkret sagen, was jetzt wirklich alles in die SKSE.ini gehört und was überflüssig ist.

und nicht immer um den heißen brei herumreden oder mit links, die immer wieder zu irgendwelchen englischen seiten oder youtube führen, die man dann frustriert wegklickt, weil man die hälfte des textes mit total veraltetem und halbvergessenen schulenglisch nicht sinnerfassend lesen oder das gehörte verstehen kann.

zb.:bei SKSE 1.7 alpha build muß die ini so aussehen oder bei SSME so.

eventuell könnte man das dann so aussehen lassen, wie die wirklich guten beschreibungen der Skyrim.ini oder Prefs.ini hier (vielleicht darunter posten? -dann kann man immer leicht nachsehen).
so könnte man evtl. unnötige einträge entfernen oder die richtigen einfügen. nebenbei weiß man dann auch genau was der betreffende eintrag tatsächlich bedeutet und ausrichtet. ich denke mal, daß das auch im sinne anderer ist, die sich mit den vielen englischen seiten etwas schwer tun.

ich schreibe mal was ich bisher herausgepickt habe (ohne werte, damit nicht noch weitere fragen aufkommen) -hab' ich was übersehen? dann bitte vervollständigen:

[General]
ClearInvalidRegistrations=

[Display]
iTintTextureResolution=

[NotPlacebo]
GiveFirstBornToSheson=

[Memory]
Enable=
MemBlock1=
MemBlock2=
defaultHeapInitialAllocMB=
scrapHeapSizeMB=

[Debug]
WriteMinidumps=



liebe grüße und danke
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, dann will ich mal nicht so sein.

Normalerweise kommt man ohne SKSE.ini aus. Will man diese nutzen, oder braucht sie sogar, gehört diese nach Skyrim\Data\SKSE.

Hinweise zu ini-Dateien:
Eine ini-Datei besteht aus Sektionen, Schlüsseln und Werten.
PHP:
[Sektion]
Schlüssel=Wert
Eine ini-Datei wird ausgewertet, indem ganz speziell der Wert eines Schlüssels in einer Sektion erfragt wird. Das hat den Vorteil, dass man alles in eine ini-Datei schreiben kann, beispielsweise Kommentare. Die sind dem auswertenden Programm (hier SKSE) völllig egal. Kommentare markiere ich extra noch mit einer Raute am Anfang der Zeile - theoretisch ist es aber unnötig!
Außerdem können Einträge im Normalfall komplett weggelassen werden, wenn der Standard-Wert des Eintrags genutzt werden soll.

Nun zum Inhalt:
[General]
# Hier ist der erste Kommentar - nur nochmal als Hinweis ;-D

ClearInvalidRegistrations=1
# ClearInvalidRegistrations kann den Wert 0 (=Null) oder 1 annehmen. Ist er 1, ist die Funktion aktiv.
# Die Funktion soll unnötige Überbleibsel in Spielständen entfernen, beispielsweise von nicht mehr vorhandenen Skripten.

[Memory]
# Wir sind nun in der Memory-Sektion
# Die folgenden Einträge sind mit der aktuellen Alpha-Version (1.7.0) hinzugekommen

DefaultHeapInitialAllocMB=768
# DefaultHeapInitialAllocMB scheint die Summe der Größe der beiden von Sheson entdeckten Memory-Blöcke in Megabyte zu sein.
# Zumindest ist in Shesons Beiträgen immer die Rede von zwei Blöcken mit je 256 MB die Rede.
# Und laut SKSE-Team ist der Standard-Wert von DefaultHeapInitialAllocMB 512 MB - was zufällig 256 + 256 ist...
# Demnach wird die Größe des ersten Memory-Blocks bestimmt, indem man ScrapHeapSizeMB + X = DefaultHeapInitialAllocMB rechnet
# Beispiel (Memory-Block soll 512 MB sein, ScrapHeapSizeMB bleibt beim Standard mit 256 MB): 256 MB + 512 MB = 768 MB
# --> DefaultHeapInitialAllocMB=768
# Eventuell hat sich das SKSE-Team aber auch einfach verschrieben.
# Hinweis: Dieser Wert sollte nie kleiner als der Wert von ScrapHeapSizeMB werden!

ScrapHeapSizeMB=256
# ScrapHeapSizeMB gibt die Größe des zweiten von Sheson entdecken Memory-Blocks an.
# Der Standard-Wert ist 256 MB und kann laut Sheson problemlos so belassen werden.

[Debug]
# Und nun die Debug-Sektion

WriteMinidumps=
# WriteMinidumps kann die Werte 0 (=Null) oder 1 annehmen. Ist der Wert 1, ist die Funktion aktiv.
# Die Funktion schreibt bei einem Crash ein Dump (= Abbild des Speichers) nach My Documents\My Games\Skyrim\SKSE\Minidumps

[Display]
# Und die Display-Sektion

iTintTextureResolution=
# iTintTextureResolution bestimmt die Größe der dynamisch erstellten "tint textures". Leider gibt es dazu zu viele Übersetzungsmöglichkeiten. Ich gehe von "Schattentexturen" aus.
# Der Standard-Wert ist 256

Der Eintrag GiveFirstBornToSheson=1 wird nur benötigt, wenn Du Shesons modifizierten SKSE_Loader selbst kompilierst. Hier bestimmst Du die Größe der Blöcke dann über den Quellcode!
Die Einträge "MemBlock1=512" und "MemBlock2=256" gehören vermutlich zu SSME und geben geben direkt die Größe der einzelnen Blöcke an (also kein Rechnen notwendig!).

Ich rate dazu, die aktuelle Alpha-Version von SKSE zu nutzen.
Die verfügbaren Einträge habe ich im Spoiler beschrieben. Welche Du davon nun tatsächlich brauchst, musst Du selbst wissen.
Bei mir sind beispielsweise nur die Memory-Einträge und der "ClearInvalidRegistrations"-Eintrag vorhanden, da mich die anderen schlicht nicht interessieren.

PS: Eventuell gibt es noch weitere Einträge! Das Problem ist leider, dass das SKSE-Team die Einträge auf ihren Teils "ellenlangen" "What ist new"-Seiten (dt: Was ist neu) veröffentlicht statt eine schöne Auflistung der Einträge anzubieten. Und ich bin jetzt ehrlich gesagt etwas zu unmotiviert, das durchzuarbeiten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Es sei aber noch einmal darauf hingewiesen, dass man mit der SSME-Methode keine Einträge in der SKSE-ini vorzunehmen hat.

Simply put d3dx9_42.dll and ssme.ini in your Skyrim folder (the same place TESV.exe is located).
Quelle: Nexus

Alles, was notwendig ist, bedindet sich in der .dll-Datei und der beigefügten SSME-ini.

In Bezug auf die iTintTextureResolution-Einstellung ging ich bislang immer davon aus, dass es hierbei lediglich um die Darstellung (Tiefenwirkung) von Narben/Tattoos geht, ich habe in meiner SKSE-ini stehen iTintTextureResolution=2048. ;)

Gruß
Elandra
 
Alles, was notwendig ist, bedindet sich in der .dll-Datei und der beigefügten SSME-ini.
ein typischer Satz, der bei Laien, wie mir, mehr Verwirrung stiftet:

:huh: was ist den mit der SKSE.ini und der skse_steam_loader.dll ? bleiben die, oder können die weg, wenn man SSME nimmt, oder was?
:?
 
och Leute.. 8)

es gibt drei voneinander UNABHÄNGIGE verschiedene Arten diesen Hack auszuführen:

  1. "Sheson-Variante" mittels selbst erstellter (d.h. nicht offiziell vom SKSE-Entwicklerteam) skse_steamloader.dll für die Version 1.6 von SKSE-Paket. Diese Variante läuft nur, wenn SKSE auch benutzt wird und hat ihre Parameter in der SKSE.ini und sonst nirgends. Dieses ist im Prinzip nichts anderes als eine "inoffizielle" Version der Variante 2), allerdings mit anderen Parametern als Variante 2) in der SKSE.ini und nur für die v1.6 von SKSE.
  2. SKSE v1.7 Alpha und diese hat ihre Parameter ebenfalls in der SKSE.ini und sonst nirgends. Dieses ist im Prinzip nichts anderes als eine "offizielle" Version der Variante 1), allerdings mit anderen Parametern als Variante 1) in der SKSE.ini und eben eine neuere Version 1.7 vom SKSE-Paket, nur eben noch im Alpha-Status, d.h. nicht offiziell released und diese Version könnte noch Fehler enthalten und/oder Änderungen erfahren.
  3. SSME und die für die gepatchte "d3dx9_42.dll" notwendigen Parameter sind in der SSME.ini und sonst nirgends zu finden und damit unabhängig von SKSE. Man könnte also das SKSE-Paket löschen, wenn man SKSE für sonst nix braucht, was aber mittlerweile fasst unmöglich sein sollte, denn SKSE wird z.B. Für das Mod-Config-Menu "MCM" benötigt.

Was aber klar sein sollte: es darf NUR EINE Variante angewandt werden!
 
Zuletzt bearbeitet:
och Leute.. 8)

es gibt drei verschiedene Arten diesen Hack auszuführen:

  1. "Sheson-Variante" mittels selbst erstellter (d.h. nicht offiziell vom SKSE-Entwicklerteam) skse_steamloader.dll für die Version 1.6 von SKSE-Paket. Diese Variante läuft nur, wenn SKSE auch benutzt wird und hat ihre Parameter in der SKSE.ini und sonst nirgends. Dieses ist im Prinzip nichts anderes eine "inoffizielle" Version der Variante 3), allerdings mit anderen Parametern als Variante 3) in der SKSE.ini und nur für die v1.6 von SKSE.
  2. SSME und die für die gepatchte "d3dx9_42.dll" notwendigen Parameter sind in der SSME.ini und sonst nirgends zu finden und damit unabhängig von SKSE. Man könnte also das SKSE-Paket löschen, wenn man SKSE für sonst nix braucht, was aber mittlerweile fasst unmöglich sein sollte, denn SKSE wird z.B. Für das Mod-Config-Menu "MCM" benötigt.
  3. SKSE v1.7 Alpha und diese hat ihre Parameter ebenfalls in der SKSE.ini und sonst nirgends. Dieses ist im Prinzip nichts anderes eine "offizielle" Version der Variante 1), allerdings mit anderen Parametern als Variante 1) in der SKSE.ini.

bitte klarstellen:

SKSE v1.7 Alpha ohne d3dx9_42.dll und ohne SSME.ini ist dasselbe, wie SSME.ini + SSMEs d3dx9_42.dll ohne SKSE 1.7 Alpha und ohne SKSE.ini und ohne skse_steam_loader.dll ??
 
@mditsch:

So ganz einfach ist das mit deinen Varianten aber auch nicht, denn: Die Benutzung von SSME schließt eine Benutzung von SKSE nicht aus! ;)

Ich benutze derzeit noch SKSE in der 1.6er Version, um MCM benutzen zu können. Auch nutze ich den Vorteil der SKSE-ini, um ClearInvalidRegistrations=1 automatisch ausführen zu lassen. Um aber die Crashes und Freezes in den Griff zu bekommen, benutze ich die SSME-Methode, wie oben angesprochen.

Jedenfalls funktioniert das alles bestens zusammen (bei mir). ;)

Gruß
Elandra

Edit: Ah, du hast deinen Beitrag editiert. ;) Also, dann kann ich die von dir beschriebene Variante 3 als funktionierend bestätigen! :)
 
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Elandra,

das ist ja richtig, aber rein auf den Hack/Fix bezogen, sind es drei Varianten, die komplett losgelöst voneinder sind und nur EINE darf betrieben werden. Im Prinzip, wenn man eine der beiden SKSE Varianten benutzt, muss die SSME Variante deaktiviert werden (am Besten durch löschen) und andersrum genauso.
wenn man SSME benutzen möchte, muss der Hack für SKSE DEAKTIVIERT werden. Das hat du gemacht, weil du bei SKSE v1.6 KEINE gepatchte .dll benutzt oder eben den Parameter "GiveFirstBornToSheson=0" gesetzt hast (keinen Eintrag in der ini ist gleich "GiveFirstBornToSheson=0)

Aber warum benutzt du eigentlich nicht Variante 1), wenn du sowieso SKSE drauf hast?

;)
 
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