Projekt Skyrim Arrow Overhaul

MaGlas

Abenteurer
Skyrim Arrow Overhaul

Hallo Leute,

Ich habe zwischenzeitlich an neuen Pfeilmodellen für Skyrim gearbeitet, welche als komplett Overhaul die vanilla Skyrim Pfeile ersetzen sollen.
Anstatt immerstärkere Pfeile zu bekommen, je nachdem aus was für einem Material sie hergestellt wurden, ist es jetzt wichtig die richtige Spitze für den richtigen Gegnertyp parat zu haben.
Der Spieler hat eine Auswahl von diesen Pfeilen und Bolzen:
Arrow-Bolts.jpg
Hammerkopf: Kurze Reichweite/ Kleiner Schaden/ Chance den Gegner zum Wanken zu bringe
größerer Schaden gegen Dwemer-Mechatrons
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Feuerpfeil: Kurze Reichweite/ Mittlerer Schaden/ Feuer Schaden
-------------------------------------------------------------------------------------
Breitkopf: Mittlere Reichweite/ Hoher Schaden/ Leichter Blutungsschaden/ verringerter
Schaden gegen gerüstete Gegner
-------------------------------------------------------------------------------------
Sichelkopf: Mittlere Reichweite/ Mittlerer Schaden/ Starker Blutungsschaden/ nahezu
keinen Schaden gegen gerüstete Gegner
--------------------------------------------------------------------------------------
Ahlkopf: Hohe Reichweite/ Kleiner Schaden/ Ignoriert Rüstung
--------------------------------------------------------------------------------------
Pfeifkopf: Hohe Reichweite/ Sehr Kleiner Schaden/ Versetzt lowlevel Gegner in Angst/
Kann Gegner sowie auch Follower zu bestimmten Punkten locken
--------------------------------------------------------------------------------------

Aber dies ist nich alles, was der Mod hinzufügen soll:
Danke flexcreator habe ich einen Script, mit dem es möglich ist Köcher als ein einzeln anziehbares Objekt in das Spiel einzufügen.
Dieses Feature kässt sich so beschreiben:
-Der Spieler muss einen Köcher anziehen um Pfeile bei sich tragen zu können.
-Der Köcher limitiert die Menge an Pfeile, die der Spieler bei sich tragen kann.
-Der Spieler kann zwischen Eisen-Köcher bis zu Daedrischer Köcher entscheiden (Eisen hat die
niedrigste Tragekapazität, Daedrisch die höchste).
-Wenn der Spieler seinen Köcher auszieht, werden alle Pfeile in seinem Inventar vor ihn
gedropped.

Ein Buch im Spiel soll den Spieler in das neue System einführen.

Damit dieses Projekt auch wirklich released werden kann, brauche ich trozdem noch eure Hilfe, in folgenden Bereichen:
- Die neuen Köcher-Meshes sind fertig, müssen aber mit 3ds Max exportiert werden (Da
Blender das nicht schafft zu exportieren, wenn da noch Bones in der Mesh dabei sind)
- Ich habe bisher noch keine Ahnung wie ich das weglocken und in Angst versetzen der
Gegner bei den Pfeifpfeilen umsetzen soll, vielleicht fällt dort einem Scripter hier noch was
ein?
- Der Köcherscript funktioniert derzeit nur bei Skyrim´s Pfeilen, ich bräuchte also einen
Scripter der mir dabei hilft ihn auch für die Bolzen funktionieren zu lassen.

Mit freundlichen Grüßen
MaGlas
 
Also das Angst versetzen der Gegner ist eigentlich relativ simpel... Stichwort: Verzauberung. Einfach eine eigene Verzauberung für Bolzen und Pfeile erstellen, im ck unter enchantments>rechtsklick>new, dann kannst du deinen Pfeilen/Bolzen diesen Effekt hinzufügen. Das wäre angenehm einfach für dich und eine zusätzliche Herausforderung für den Spieler, da dieser dann auch noch neue Verzauberungen erlernen kann/muss um aus den Pfeilen den maximalen Effekt rauszuholen.

Edit: Die Idee ist übrigens spitze, großes Kompliment
:good:
 
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Klingt interessant, und die Pfeile sehen auch gut aus !
Nur lese ich da, dass die Pfeile keinen oder nur geringen Schaden bei Rüstungen bewirken.
Was also noch fehlt, wäre ein "panzer-brechender" Pfeil, mit hohem Schaden !!!
 
Ich finde die Idee auch sehr gut !
Hast du den Schaden deiner Pfeile in Bezug auf Rüstwert schon mal getestet ?
Nach meinen Beobachtungen und einen Haufen Indizien nutzen NPCs aber keinen Rüstwert.
Das wird (sehr wahrscheinlich) simuliert indem der Rüstwert (oder ein darauf basierender Wert) einer Rüstung einem NPC als Gesundheitspunkte zugerechnet wird.
Ich bin mir da zwar nicht 100%ig sicher, aber fast. Es sprich einiges dafür, zB gibt es keinen Zauber, Schrei oder andere Kraft, die sich den Rüstwert (von NPCs) zu nutze macht,
auch keine Mod ist mir da bekannt. Auch die NPC Configdateien im CK weisen keinen Punkt Rüstwert bei NPCs auf und ein weiteres Indiz sind NPCs selbst, sie beurteilen ihre Kleidung nie nach
Schutz bzw Rüstwert sondern immer nach ihren Geldwert.
Ich denke nicht das es die Schadensklasse Rüstwert für NPCs gibt, lasse mich aber gerne eines Besseren belehren.
 
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Hallo Soldier

Ja die Bedenken hatte ich auch schon. Es gibt aber den Mod Skyrim Redone, welcher in seinen Perks oft verschiedene Waffengattungen des Spielers die Rüstung ignorieren lässt oder sogar eine Waffenart ineffektiv gegen Rüstungen macht: "Yaris deal reduced damaged against armored enemies."
Muss ich wohl aber noch selbst ingame testen, bevor ich mir da 100% sicher sein kann.
 
Ich glaube schon das der Rüstwert unabhängig von den Lebenspunkten als eigene Kategorie zu verstehen ist. Schließlich erhöhen Zauber wie Ebenerzhaut oder Leichter Schutz ja explizit den Rüstwert und nicht die LP (siehe z.B. http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Ebenerzhaut oder http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Leichter_Schutz)
Lässt sich doch durch ein einfaches Experiment herausfinden. Zwei verschiedene Rüstungen ingame anlegen und auf LP achten, dann auf den erlittenen Schaden achten, dann dieselben Rüstungen bei Bedarf nochmal verzaubert ausprobieren. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man dann einfach nur mehr Gesundheitspunkte bekommt...
 
Man selbst, also der Spielcharakter hat Rüstwert als Schadensklasse, das ist schon klar, nur bei den NPCs habe ich meine Zweifel.
In den von dir verlinkten Wikibeschreibungen ist auch nur von euch, also dem Spielchar (Actor) die Rede, nicht aber von NPCs.
Ich habe mich letztes Frühjahr/anfang Sommer mit dem Thema Rüstwert bei NPCs ausgiebiger beschäfftigt und bin nach tagelangen experimentieren zu dem
Schluß gekommen, das NPCs diesen wohl als Schadensklasse nicht haben. Begleitermods wie UFO oder AFT zeigen zwar bei NPC einen Rüstwert, dieser muss bei einer Berechnung
aber nicht zwangsläufig mit einfliessen.
Ich hatte damals eine Modidee (weiß leider nicht mehr genau was es war) bei der, der Rüstwert der NPCs eine Rolle mitspielte und bin da einfach nicht weiter gekommen.
Mittlerweile gibt es ja eine neue Version des SKSE das einem über Konsole Informationen von NPCs gibt, vllt hilft das bei der Ergründung weiter.

PS. Habe gerade bei Skyrim Redone (gibt ja eine Menge Zusätze dafür) etwas gestöbert und bin bei Unofficial Skyrim Redone Tweaks darüber gestolpert:
I have made the Armored Casting system compatible with NPC's in the game
Das signalisiert mir das der Rüstwert zumindest in Vanilla wirklich nicht von NPCs genutzt wird, aber man kann es wohl Skripttechnisch ihnen doch zuweisen.
 
Interessant, aber auch irgendwie traurig das das nicht im Vanilla eingebaut zu sein scheint. Ich habe nur bemerkt, das NPC's ihre Rüstungen unter Zuhilfenahme von Perks im CK effektiver zu nutzen scheinen, aber diese Reaktion lässt sich natürlich genauso gut dadurch erklären, dass ihnen der Rüstwert an LP's angerechnet wird. Schade :( aber trotzdem danke für die Info :)
 
Mensch das Bethesda nicht einmal was richtig in ihren Spielen machen kann ^^
Ich bin auf diesen Mod gestoßen: Improved Armor Formula for NPCs
Ich habe dort mal die .esps und scripts untersucht. Sowie es aussieht benutzt er einen unsichtbaren Cloak-Spell der den NPC´s dieses Armorsystem hinzufügt:
Scriptname dht_IAFMonitorScript extends activemagiceffect

Actor MySelf

float D = 1.0
float E = 2.0
float armorValuePrevious = 0.0
float armorValueCurrent = 0.0
float armorValueM = 0.0
float armorValue
float armorBase
float startUpdateArmor

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
MySelf = akTarget
RegisterForSingleUpdate(0.25)
EndEvent

Event OnUpdate()
armorValuePrevious = armorValueCurrent
armorValueCurrent = MySelf.GetAV("damageresist") as float
if armorValuePrevious != armorValueCurrent
startUpdateArmor = armorValueCurrent
;Debug.Trace(mySelf.getActorBase().getFormID() +" " + armorValueCurrent + " " + armorValueM)
MySelf.ModAV("damageresist", -armorValueM)
armorBase = (MySelf.GetAV("damageresist") as float)
armorValue = (733.333333 - 833.333333*D/(1+armorBase/(E*100)))
armorValueM = (math.Floor(armorValue) - armorBase)
;Debug.Trace(mySelf.getActorBase().getFormID() +" " + armorBase + " " + armorValue + " " + armorValueM)
MySelf.ModAV("damageresist", armorValueM)
armorValueCurrent = mySelf.GetAV("damageresist") as float
;Debug.Trace(mySelf.getActorBase().getFormID() + " updated from " + startUpdateArmor + " armorbase: " + armorBase +" to " + armorValueCurrent)
endIf

RegisterForSingleUpdate(2.0)
EndEvent


Event OnDying(Actor akKiller)
; Any additional cleanup code here
;UnregisterForUpdate()
self.dispel()
EndEvent
 
Hallo MaGlas,
ich finde die Idee auch sehr gut. Da ich sehr viel mit Pfeil und Bogen hantiere kann ich mir das gut vorstellen.
Werden dann schon vorhandene Eigenschaften der bisherigen Pfeile in Bezug auf die Flugbahn und den verwendeten Bogen übernommen?

Im übrigen stimme ich mit dem Wunsch von Frosty überein.
Klingt interessant, und die Pfeile sehen auch gut aus !
Nur lese ich da, dass die Pfeile keinen oder nur geringen Schaden bei Rüstungen bewirken.
Was also noch fehlt, wäre ein "panzer-brechender" Pfeil, mit hohem Schaden !!!

Eine BodkinSpitze muss schon dabeisein.
Zitat WIKIPEDIA:
Die Bodkin-Spitze (engl. bodkin: Pfriem, Ahle), auch Ahl-Spitze ist eine besondere Form von Kriegs-Pfeilspitzen. Es handelt sich dabei um einen schmalen, spitz zulaufenden Vierkant (eine Unterart der sogenannten Panzerbrecher-Spitzen). Die Spitze wurde speziell entwickelt, um Kettenhemden zu durchdringen, und war daher verhältnismäßig lang. Moderne Schießversuche haben gezeigt, dass ein mit einer Bodkinspitze versehener Pfeil bei einem Auftreffwinkel von 50 Grad noch einen Plattenharnisch von 1,5 Millimeter Plattenstärke durchschlagen kann. Der verwendete Bogen hatte dabei ein Zuggewicht von 165 Pfund.[SUP][1][/SUP][SUP][2]
[/SUP]
Vielleicht gibt es dann für deine Ahl-Spitze noch ein Upgrade als "verbesserte.Ahle" mit höheren Schadenswerten.
Unter Umständen ist diese Spitze dann eben erst ab einem bestimmten Level der Bogenschützenfähigkeiten erhältlich.
Aber so ein richtiger "Ritterkiller" wird bestimmt gebraucht. :lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, gut. Die Idee ansich ist nicht schlecht, bin auch der Bogen-Typ beim Spielen. Es macht eben mehr Spaß als Sniper und ist auch ein Stückchen anspruchsvoller, als alles mit Draufhauen zu lösen.
Allerdings reichen mir bisher die vorhandenen Pfeile völlig, deshalb fürchte ich, daß hiermit nur noch mehr im Inventar mitgeschleppt wird und es dadurch noch unübersichtlicher wird. Mir wäre eine automatische Auswahl der Munition in Abhängigkeit vom Gegner lieber, um maximalen Schaden zu erreichen. Das dürfte jedoch praktisch unmöglich oder zumindest höchst aufwändig zu realisieren sein.

@ Jorgodan
Nur gut, daß wir zwei beide ziemlich sicher kein Duell gegeneinander auszustehen haben werden. Mit Deinen Vorstellungen von Munition machst Du mir ja richtiggehend Angst ;). Diese "Panzerbrecher" sind ja durchaus realistisch, sollten aber vielleicht nur bei höheren Schwierigkeitsstufen überhaupt vorkommen und nutzbar sein, sonst wirds wohl zu heftig von wegen overpowerd.

Bye, Bbm.
 
Ihr scheint mir alle hier etwas in der Beschreibung zu überlesen ^^
Unbenannt.jpg
Achja hier ist noch ein Bild, wie der Spieler jetzt Pfeile in der Spielwelt finden kann:
Anstatt in einem Köcher sind sie jetzt in einem Fell eingewickelt:
enb 2016_01_04 16_50_20_64.jpg

@Jorgodan:
Ja jeder Pfeil wird seine eigene Individuelle Flugbahn haben, manche fliegen weiter, manche kürzer, manche bringen Gegenstände auf die sie treffen zum wegschmettern (Hammerspitze) manche weniger. Die Feuerpfeile sind auch z.B. ein klein wenig langsamer als die anderen Projektile.

@Soldier
Ich habe mal einen profi auf dem Gebiet gefragt und das ist seine Antwort zu dem Thema. (Ist aber in Englisch)
Hi. NPCs do use armor rating but its derived from what armor they are actually wearing in game. So for example a when you encounter a bandit in the game once it spawns and gets perks, spells, and items the game figures out its current armor rating. When you attack it the game uses the same armor formula for figuring out how much damage you actually do based on it all those factors plus any magic effects on it and anything such as perks on you that make you ignore part of enemy armor (iirc vanilla mace perks do this but its been a while).

The big problem is most NPCs don't have much armor at all. You rarely encounter anything with greater than steel or elven armor. And even that isn't tempered (unless you use a mod to temper it, I know there is at least 1 that lets npcs have tempered weapons and armor) and NPCs have few if any perks to boost their armor. And then there are the many non armor wearing NPCs such as creatures and draugr (they might get a small bit from skin 'armor'). Instead the developers made harder enemies have more health and then made all enemies health scale with level. So high level enemies end up being giant bags of HP and perks effecting enemy armor aren't worth much.

There are a number of mods that work on the various parts of the problem but I'm not aware of anything that handles it overall. However if you want to make your arrows more or less effective against different enemies there are still some options. You could make them add a magic effect or perk on equipping that makes ranged attacks do more or less damage and IIRC should be able to check the target's armor in there somehow. You might want to talk to the guy behind Requiem or Duke Patrick's combat overhaul as I know both are very knowledgeable about the ins and outs of the combat system.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann lag ich ja doch nicht so daneben puh xD Danke für die Info. Das erklärt doch einiges. Bin schon sehr gespannt auf das Endresultat, wird sicher enorm zum Spielspaß beitragen :)
 
Danke für den Tipp.
Ich wollte aber nicht noch mehr verschiedene Pfeile einfügen, da sich jetzt schon die Leute beschweren, dass es zu viele sind ^^
Vielleicht kann ich ja sowas wie Silberstaub machen, womit man seine Pfeile einreiben kann, damit sie dann effektiver gegen Untote sind.
 
während ich so über diese Mod nachdenke kommen eben noch einige spielpraktische Fragen auf. Normalerweise sammle ich keine unterschiedlichen Pfeile im Spiel. Ich verwende immer den stärksten zur Verfügung stehenden. Zuviel reicht immer ! ;)
Mich würde daher die von dir gedachte Zuordnung der Pfeiltypen zu den Gegnertypen interessieren.
z.Bsp. welcher ist der Standardpfeil mit dem ich auf die Jagd gehe, Hirsche Bären Elche ungepanzerte Gegner ( Magier z.Bsp)
und welcher ist dann der Pfeil mit dem ich gerüstete Gegner angreife und wodurch unterscheiden sie sich dann?

70 % aller questrelevanten Gegner sind gerüstet. Der Pfeil für diese Gegnergruppe ist der Schwerpunkt deiner Mod. Alle anderen sind special effects und werden eine untergeordnete Rolle spielen und auch nur dann, wenn der Gegnertyp so speziell ist, dass er mit dem anderen Pfeil nicht wirksam bekämpft werden kann. z.Bsp. Dwemermechatrons.

Ich will nur vorsichtig andeuten, dass du vielleicht Energie in Spezialisierungen steckst die im Spiel nicht angenommen werden. Ich denke die Ballance zwischen den Pfeilen zu finden wird der schwierigste Aspekt. Bei jedem Pfeil musst du nicht nur die Frage beantworten, warum nehme ich jetzt diesen Pfeil, sondern vor allem die Frage warum kann ich keinen anderen (besseren) nehmen ? Ich würde also nach meinem oberen Beispiel immer den "Panzerbrecher" nehmen, ausnahme: Dwemermechatrons und nur wenn der Hammerpfeil wirklich bessere Ergenisse bringt. Um das zu tun müsste er aber höhere Schadenswerte haben als der Panzerbrecher der seine höhere Wirkung nur durch Rüstung ignorieren erreicht, die dann bei den Mechatrons nicht wirksam sein darf.
Sicher keine leichte Aufgabe.
Bleib dran!
 
Das ist eine sehr schöne Mod. :win:
Und sicherlich sind die Pfeile auch alle optisch ein Hingucker.
Vor allem auch, dass sie nun in Fell eingewickelt sind, statt der Verwendung eines Köchers.
Alleine wegen der Optik, werde ich mir diese Mod installieren. :good:

Was aber die Durchdingung und den Schaden der Pfeile angeht, so habe ich da meine Bedenken, dass man da einen Unterschied verspürt.
Es sei denn, man spielt dauerhaft auf Level 1.

Denn nur hier bekommt man noch mit, dass die Pfeile einen Schaden bewirken und halt nicht.
Bin ich erst mal auf Level 83, kann ich sogar mit Stroh schießen, und der hochgerüstete Gegner fällt Tod um. :ugly:

Was ich also zum Ausdruck bringen möchte, dass die Gefährlichkeit einer Waffe, und somit auch der Pfeile, mit der Erhöhung des Spieler-Level steigt, und die eigentliche Gefährlichkeit der Waffe, oder die Durchschlagskraft der Pfeile, übertrumpft, und unwirksam macht.
Man müsste also zunächst einmal die Gefährlichkeit einer Waffe /Durchschlagskraft von Pfeilen, vom Level-System des Spielers abkoppeln.

Mich ärgert es seit ich Skyrim spiele, dass die Pfeile mit zunehmenden Level, tödlicher werden, und nicht, dass ein Pfeil von sich aus, tödlich ist, oder halt nicht, und nur verletzen kann, weil der Gegner besser gerüstet ist.
Derselbe Gegner, in derselben Rüstung, ist mit demselben Pfeil, in Level 1 nicht mal verletzt, aber in Level 83 Mausetot. :?:

Und es stimmt auch, was hier schon zum Ausdruck gebracht wurde, dass es mittlerweile unzählige gute und weniger gute Mods zu Waffen und Pfeile gibt.
Und alle sind ab einem bestimmten Spieler-Level dann gleich stark/gefährlich.

Ich habe es daher nun so gemacht, dass ich mir ein paar optisch schöne Pfeile rausgesucht habe, und diese mit Tes5Edit bearbeitet habe.
""Damage-Wert 3000 :ugly:, und Punkt-Aus :D, ….ein Schuss, ein Treffer, und der ist Tödlich!"" :oops:;) .... da es halt ab Spieler-Level 83 sowieso WURST ist !!!
Nur in Spieler-Level 1 macht es doch nur echten Spaß zu kämpfen, weil man hier auch noch die Beine unter den Arm nehmen muss, um abzuhauen, zu rennen und um zu überleben !!! :lol:;)


Zur Mod-Vorstellung von Dark, und "Real Bows" auch noch ein Wort:
Die Bögen gefallen mir grundsätzlich sehr gut.
Nur sind die mir etwas zu sauber und gepflegt.
Sehen alle so aus, als stelle der Kämpfer seine Bögen nach dem Kampf sofort wieder in die Glasvitrine, damit kein Staub dran kommt. :D;)
 
So ich bin jetzt fertig mit dem Ingame-Guide für den Spieler geworden. Dieser sollte auch dir Jorgodan helfen den richtigen Pfeil auszuwählen.
http://fs5.directupload.net/images/160106/doe8ttmv.jpg
Ich werde versuchen den Unterschied zwischen den einzelnen Pfeilarten von den Werten her so extrem wie möglich zu machen, sodas der Spiel den Unterschied auchnoch auf höheren Leveln bemerken kann. Wobei ich dir Recht gebe, dass man bei lvl 40 sicherlich schon kaum einen Unterschied mehr Spüren kann. Es gibt aber soviele Mods auf Nexus, die das Leveling des Spielers anpassen, sodass ich denke dass sich das Problem bestimmt noch einigermaßen fixen lässt.

p.s. Ich könnte jemanden gebrauchen, der mir den Guide ins Englische übersetzt.
 
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Ich glaube, ich sehe da einen kleinen Fehler, das soll doch sicher "anpreschende Wildsau" heißen, nicht "anpressende" oder irre ich mich da? :D

Bye, Bbm.
 
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