Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Das Gasemitterscript funktioniert nicht so richtig, könnte ich das gleiche für ne Gascloud haben (ArTrapGasCloud01) und sie komplett tödlich machen, also gleich beim durchlaufen?

Danke schonma :D
 
Hast du das Skript auf eine Triggerbox gelegt, einen Standard-Gasemitter platziert, letzteren als "persistent" markiert und ihn bei der Triggerbox als Parent zugewiesen?
 
  • Like
Reaktionen: Nirnwurz
Hey, ich brauche einen Skript, der für einen Begleiter gedacht ist.
Er soll nur mich begleiten oder vor das Haus XYZ zurückkehren.

Das ganze soll kein Dialog werden sondern ein Skript, bei dem ich den NPC "aktiviere"

Lg Sm
 
Code:
scn NAME
short talked
short button

begin onactivate
messagebox "Was soll ich tun?" "Folgen" "Zum Haus zurückkehren"
set talked to 1
end

begin gamemode
if talked==1
set button to getbuttonpressed
  if button==0
  addscriptpackage <folgen-package-ID>
  removescriptpackge <zum-haus-package-ID>
  set talked to 2
  elseif button==1
  addscriptpackge <zum-haus-package-ID>
  removescriptpackge <folgen-package-ID>
  set talked to 2
  endif
endif
end

Du musst dann natürlich noch die 2 Packages zum Folgen und Rückkehren erstellen. Wenn du nicht weist,wie das geht, wird dir sicher im Allgemeine CS-Fragen Thread geholfen^^ (Ich glaube die haben dich wegen dem Skript auch hierher verwiesen oder? ;))
 
  • Like
Reaktionen: Smsm143
Sehr wahrscheinlich wurde das schon gefragt, aber ich hab keine Lust 500 seiten dieses Threads durchzublättern:
Ich mache einen Zauber, der an und auszuschalten ist. Was ich brauche ist klar: zwei spells, einer, der den schalter macht (nennen wir in mal Spell1) (kleine macht oder zauber (große sind ja nur einmal täglich, was ich nicht will)) und noch einen, der den effekt mit sich trägt. (eigenschaft). (dann Spell2) Wie die eigenschaft hinzugefügt wird, kein Problem:
PHP:
begin OnActivate
if ???irgendwas??? == 0
;player.addspell [FormID von Spell2]
endif
if ???Irgendwas??? == 1
;player.removespell [FormID von Spell2]
endif
end
Bei irgendwas will ich dann quasi sowas wie "Getspellcount == 1" ist, um zu checken, ob ich den schon habe. Hoffe mir kann einer weiterhelfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@käsekuchen:
Code:
scn NAME
short once

begin onactivate
if once==0
set once to 1
player.moveto XMARKER-ID
endif
end

begin onequip
if once==0
set once to 1
player.moveto XMARKER-ID
endif
end
@hüttenkäse: Ich verstehe nicht genau was du möchtest...Kannst du das nochmal deutlicher formulieren? Vorab schonmal die Info: In Skripts wird nicht die Form-ID verwendet sondern die Editor-ID ;)

Edit: Sehe ich das richitg: Du willst einen Zauber, der dir eine Eigenschaft hinzufügt bzw sie wieder entfernt,wenn du sie schon hast?
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Käsekuchen
komisch bei mir wurde ne zeit lang nur FormID akzeptiert. Aber ich versuchs mal mit editorID.

Also:
Ich will ne Schaltbare eigenschaft. Natürlich kann man Eigenschaften nicht zaubern, daher brauche ich nen zauber. Allerdings ist jetz das problem, wenn ich ihn zaubere (ob ingame oder per skript "geschehen lasse"), ist die Eigenschaft da.
Allerdings brauche ich nen script, das die eigenschaft wieder verschwinden, wenn man denselben Zauber wie zum aufrufen noch mal benutzt.
 
Am besten erstellst du eine Global,sonst musst du eine Quest erstellen, in der du eine Variable deklarierst.

Code:
scn NAME

begin scripteffectstart
if GLOBAL== 0 / if quest-ID.variable == 0
player.addspell ID
set GLOBAL to 1/ set quest-ID.variable to 1
else
player.removespell ID
set GLOBAL to 0/ set quest-ID.variable to 1
endif
end
 
Und noch was: ich will einen Käse, der auf einem Tisch liegt, und per Hebel dort gespawnt wird. das nur unendlich oft, wenn man ihn genommen hat das man dann den nächsten " herstellen" kann^^
aber es kommt immer nur einer was ist falsch?
(Mein erstes EIGENES Script^^ also bitte nich lachenXD die referenz von dem Teil ist case warum auch immer egalXD

Ich kann mir denken das es an dem resurrect liegt, da das ja nur für actors ist, ich weis aber nicht, was ich dann nemen soll...
scriptname casemake
 
begin onactivate
case.resurrect
playgroup forward 0
case.enable
case.pme ZSKE
endif
end
EDIT: mist Doppelpost
g
 
Das ist ein Problem, denn der Käse kann nicht resurrect werden.
Ganz einfach ginge das mit PlaceAtMe, aber davon ist abzuraten.

Ich würde folgendes empfehlen.
Du machst einen neuen Käse mit neuer ID.
Den legst du an die Stelle, wo du den Käse hin haben willst.

Dann legst du auf diesen "Dummy-Käse" folgenden Script.

Code:
scn ...

ref MySelf

Begin onActivate

Set MySelf to GetSelf

MySelf.disable
player.additem ID-des-Orginalkäses Anzahl

End
Damit wird der Dummy-Käse bei der Aktivierung disabled und du bekommst normalen Käse ins Inventar.

Den Script für den Schalter machste dann so.

Code:
[SIZE=2]scriptname casemake[/SIZE]
[SIZE=2]
ref Hebel

begin onactivate[/SIZE]

set Hebel to GetSelf

[SIZE=2]Referenz-des-Dummykäses.enable[/SIZE]
[SIZE=2]case.pme ZSKE ;Ich habe keine Ahnung, was das ist, deswegen lass' ich's einfach mal drinnen. xD[/SIZE]

[SIZE=2]Hebel.playgroup forward 0 [/SIZE]
[SIZE=2]end[/SIZE]
 
  • Like
Reaktionen: Käsekuchen
Ich habe mal Zwei frage zum moveto Befehl. In welchen maßstab sind da die Koordinaten z.B. Im Rassen fenste ist die Größe der kaiserlichen ja 1.0000 wenn ich jetzt [ref].moveto player 0,0,1 Schreiben würde wäre [ref] denn auf Kopfhöhe oder muss ich 1000 schreiben? und was ist bei x links und rechts bzw. bei y vorne und hinten (gehen wir mal vom Player aus)? Danke schon mal im vorraus.
 
Vielen Dank Dark Ruler! jetzt klappts, aber weis auch jemand, wie ich eine Festinstallierte Schmiede machen kann? müsste doch schnell per hammermenu gehen, wenn ich das richtige script auch einen Verzauberungsaltar mit neuer ID lege oder?

Und noch was: Ich arbeite zur Zeit an meinem streng geheimen Projekt, das eine Überraschung wird, daher kann ich jetzt leider nicht so viel sagen, es geht jedenfalls um eine Hausmod mit vielen kleinen Funktionen (und somit Scripts :-D) Jedenfalls ist das Thema ein Fest ende Oktober usw mehr sag ich nicht;)
Ja und der Vorbesitzer liegt tot rum mit einer Notiz den Ersatzschlüssel zum Haus in nem magischen baumstumpf versteckt zu haben so ungefär jetzt in der Kurzfassung, der Baum fragt dich per Messagebox eine Frage, es gibt 4 Antworten, eine ist richtig (Baum öffnet sich) bei den anderen: player.kill^^:evil:
soweit so gut das klappt auch! Nur wenn man falsch antwortet, und tot ist und neu läd, wird die Messagebox seltsamerweise nicht neu geöffnet, obwohl ich es nicht mit short once gemacht hab (was bedeutet, das der Scripteffekt nur ein mal passiert. aber weis vielleicht schon jemand was ich in den ersten Zeilen machen muss, da liegt das Problem!!!

ScriptName Openmagictreestump2
Long controlvar
Long button
Begin OnActivate
If ( controlvar == 0 )
MessageBox "Du willst das Halloween Haus haben? Süßes oder Saures! Dann löse diese Frage: Es ist nicht wirklich böse und wehrt sich nur, kommt aus dem Land der Dunmer, hat keine richtige Farbe und lässt dich erstarren, was ist es? ", "..Eine Rechnung..", "..ein Kürbis..", "..ein Scrib..", "..ein Gespenst.."
Set controlvar to 1
ElseIf ( controlvar > 1 )
Activate
EndIf
End
Begin GameMode
If ( controlvar == 1 )
Set button to GetButtonPressed
If ( button == -1 )
Return
ElseIf ( button == 2)
MessageBox "Süßes! die Scribs aus Morrowind sind weis, das ist keine richtige Farbe, sie wehren sich nur mit Lähmzaubern und greifen nicht grundlos an"
Set controlvar to 2
Else
MessageBox "Saures! dich trifft Käses Zorn Enver"
player.kill lolkase.enable
Set controlvar to -1
EndIf
ElseIf ( controlvar == 2 )
Activate
Set controlvar to 3
EndIf
End

g Käse
 
Zuletzt bearbeitet: