Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Um nochmal auf mein eigenes Problem zurückzukommen:
Eine Frage meinerseits wäre, ob ich die Message "Ihr könnt diesen Gegenstand nicht benutzen" irgendwie umgehen kann. Habe ein MiscItem erstellt, das man im Inventar ausrüsten können soll und dann halt etwas passiert. Hab alles hingekriegt. nur diese Message ist das Problem... Hab schon die Methode probiert
 
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Welche Methode hast du probiert?


Hast du schon dies probiert?
Code:
Message ""
Message ""
Message ""

Also das beim benutzen des Gegenstandes obriges ausgelöst wird?

MfG Master of Worlds
 
Wenn ihr auf den Original-Beitrag zurückgeht könntet ihrs sehen :p
Ja ich habe 2mal hintereinander den Befehl

Message " "

benutzt.MoW du hast ihn 3mal aufgeschriebn. Ändert das irgendetwas? Im CS-Wiki stand es nur mit 2mal und das funktioniert wie gesagt auch bei add/remove/equip/unequip item. Aber mein Problem löst es leider nicht...Also denkt ihr wenn ich 3mal statt 2mal Message " " benutze,könnte es funktionieren?
 
Abend, Ich hätt da mal eine Frage. Ich würde gerne einen Ring mit einem Script belegen, dieser script soll folgendes bewirken:

1. Sobald der Spieler den Ring trägt (also nicht nur im inventar hat) bekommt er einen Zauber hinzugefügt. Dazu kommt noch das das Wetter Sich ändert.

2. Wenn man den Ring Trägt und eine bestimmte anzahl von Npc getötet hat bekommt man in zukunft immer einen anderen zauber als den zuvor.

3. der zauber und das wetter sollen sobald man den ring nicht mehr Trägt verschwinden.

MFG Raist
 
Grundlage:
Code:
scn NAME

begin onequip
player.addspell ZAUBER-ID
end

begin gamemode
if XXXXX
XXXXX
endif
end

begin onunequip
player.removespell ZAUBER-ID
end
Das mit den Gegnern weiß ich jetzt nicht genau...
 
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@Orios: Im Spiel und Editor wird mit eigenen Längen-Einheiten gerechnet; ungefähr im Maßstab 1 Meter = 70 Einheiten. Ein NPC ist im Normalfall 128 Einheiten groß. Die Koordinaten, die dir "<NPC-Ref>.getPos x/y/z" geben würde, liegen zwischen seinen Füßen (das gelbe Kreuz, wenn du ihn im CS anschaust). Damit der Gegenstand auf Kopfhöhe erscheint, musst du also "<Ref-ID>.moveTo <NPC-Ref> 0,0,128" benutzen.

@Raistlin: Du kannst die Zahl der getöteten NPCs mit "getPCMiscStat 6" abfragen. Ich würde das Skript an deiner Stelle so schreiben:
Code:
scn name

long kills

Begin onEquip player

fw <Wetter-ID> 1
message " "
message " "
set kills to getPCMiscStat 6
if kills < x
 player.addSpell <Zauber1-ID>
else
 player.addSpell <Zauber2-ID>
endif

end


Begin onUnequip player

releaseWeatherOverride
message " "
message " "
if kills < x
 player.removeSpell <Zauber1-ID>
else
 player.removeSpell <Zauber2-ID>
endif

end
 
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@diarrhoe: ich hatte es jetzt so verstanden, dass er wenn man während des Ring tragens eine bestimmte Anzahl von Leuten tötet einen neuen Zauber bekommt. Miscstat 6 kann ja schon wenn man den Ring bekommt auf 100 oderso stehen...Man müsste also eigentlich überprüfen,ob solange der Ring getragen wird sich die Anzahl der getöteten Personen erhöht.Mir fällt da glaube ich etwas ein.Moment ich editiers sobald ich fertig bin ;)

Edit:
Code:
scn NAME
short equipped
short KillCountBefore
short KillingDifference

begin onequip
fw WETTER-ID
set KillCountBefore to getpcmiscstat 6
set equipped to 1
  if KillingDifference < X
  message " "
  message " "
  player.addspell ZAUBER1-ID
  elseif KillingDifference >=x && KillingDifference <Y
  message " "
  message " "
  player.addspell ZAUBER2-ID
  elseif KillingDifference >=Y && KillingDifference <Z
  message " "
  message " "
  player.addspell ZAUBER3-ID
  endif
end

begin gamemode
if equipped==1
set KillingDifference to (getpcmiscstat 6 - KillCountBefore )
endif
end

begin onunequip
player.removespell ZAUBER1-ID
player.removespell ZAUBER2-ID
player.removespell ZAUBER3-ID ;(hier brauchen wir keinen if-Block, da einfach alle Zauber entfernt werden können. Und der Teil mit den leeren Messages ist auch überflüssig, da man beim Entfernen sowieso keine Meldung erhält ;))
releaseweatheroverride
set equipped to 0
end
Edit2: Falls der Block
Code:
begin gamemode
 if equipped==1
 set KillingDifference to (getpcmiscstat 6 - KillCountBefore )
 endif
 end
Probleme beim Speichern bereitet,umwandeln in diesen:
Code:
begin gamemode
  if equipped==1
  set KillCountCurrent to getpcmiscstat 6
  set KillingDifference to (KillCountCurrent - KillCountBefore )
  endif
  end
und natürlich ein "short KillCountCurrent" deklarieren ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Daran hatte ich auch erst gedacht und das Skript wäre dann schöner geworden, aber irgendwie ist das anders ausgedrückt.

Edit: Habs auch nochmal geändert, weil es falsch war.
 
Ich brauche ein Script für ein Portal, das nur der Spieler durchreisen und wieder zurück kann, sonst keiner. Da sonst die Wachen aus SI in deinem Haus in Cyrodiil stehen^^
kennt da jemand was?
g Käse
 
Code:
scn NAME

begin onactivate
if getisactionref player ==1
activate
else
;do nothing
endif
end

alternativ:
Code:
scn NAME

begin onactivate
player.scaonactor
activate
end

Das erste Skript entspricht deinem Wunsch. Das zweite lässt alle Personen hindurchgehen, stoppt aber deine Verfolgung, sobald du durch bist.
 
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Hallo, das Thema mit dem Tor passt ja gerade. Ich benötige eigentlich genau das Gegenteil.

D.h. ich möchte per Trigger, dass der Player und NPCs und Creaturen zu einen anderen Punkt Telepotiert werden. Also jeder der durchläuft bzw. mich verfolgt.

Was muss ich denn für einen Script auf den Trigger legen?

Danke
Meclaton
 
Super, Danke Diarrhoe - werdw ich gleich mal ausprobieren.

Kannst du mir noch kurz erklären was hier passiert:

set trigRef to getActionRef
trigRef.moveTo <Ziel-Ref>

(Der Actor bekommt die Ref. des Triggers zugrordnet und dann kann man moveto benutzen?)

Gruss
Meclaton
 
Nein.

Derjenige, welcher wird durch dieses Zeug in den Script eingebunden.
Sonst müsste man immer stupide die Referenz tippen.
Hier gilt das für jeden, der durchläuft, also ...

Und das Moveto ist der Befehl, womit das Ziel gebeamt wird.
 
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