Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Also ich habs noch mal getestet und da ich den skript nicht abspeichen konnte wieso auch immer (Diesmal war es init :huh:)
hab ich short init eingefügt aber es klappt leider nicht.:cry:
Ich schlage damit jemand und es passiert nichts.
 
@Foxbuild:
Ins letzte Stage-Result-Skript "<Ref>.disable" schreiben.

a) Du meinst doch sicher enable, oder?
b) Wenn ich das hinschreibe kommt nur syntaxerror:
"Invalide reference, only object references and reference variables"
Was ist jetzt eine Objektreference?
Das wo ich Reference Editor ID eingebe? Kann ich die gleiche Reference ID
bei mehreren Objekten eintragen, dass die alle mit abschluss der quest erscheinen?
 
Den Gegenstand den du verschwinden lassen willst musst du ja sozusagen eine neue id geben dann musst du das da einfügen und presistent reference am objekt aktivieren.

Ich hoffe du weißt was ich meine.^^
 
Ich will, dass das Objekt bei Questabschluss erscheint.
Soll ich dem Objekt eine "Reference Editor ID" geben, oder welche ID meinst du?
 
Gut. Und wie bekomme ich es hin, dass das Objekt verschwunden ist? Weil
was man auftauchen lassen will, muss ja vorher verschwunden sein :D
 
Also ich habs noch mal getestet und da ich den skript nicht abspeichen konnte wieso auch immer (Diesmal war es init :huh:)
hab ich short init eingefügt aber es klappt leider nicht.:cry:
Ich schlage damit jemand und es passiert nichts.
diahorre könntest mir bitte nochmal dabei helfen. Den quest hatte ich noch einmal abgespeichert dann kam auch nicht mehr die erste meldung dann kam halt die meldung mit init.
 
Du erstellst also eine Quest, ordnest ihr das Questskript zu und änderst auch im zweiten Skript die ID? Sowas passiert bei mir auch manchmal ohne dass ich weiß, warum. Versuch mal, zuerst die Quest samt Skript einzubinden und dann abzuspeichern und neu zu laden...
 
Du erstellst also eine Quest, ordnest ihr das Questskript zu und änderst auch im zweiten Skript die ID? Sowas passiert bei mir auch manchmal ohne dass ich weiß, warum. Versuch mal, zuerst die Quest samt Skript einzubinden und dann abzuspeichern und neu zu laden...

Was meinst du mit die Quest samt Skript einzubinden?
 
Das hatte ich schon gemacht klappt aber trotzdem nicht.
Warum ist es eigentlich wichtig das "short init" nur im questskript steht?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo!

Ich bin gerade dabei wieder ein bisschen zu modden; Und ich habe einige interessante Ideen und komme auch recht gut zurecht.. Bloß, bereiten mir Timer Schwierigkeiten. Jetzt bräuchte ich jedoch einen.

Und zwar bräuchte ich einen Timer für einen Zauber. Soll heißen: Ich zaubere den Zauber, der Timer wird aktiviert und jede Sekunde wird ein bestimmter Effekt ausgelöst. Der Timer soll solange aktiv sein bis ich entweder den Zauber nocheinmal spreche oder mein Mana auf 0 fällt.

Könnte mir eine nette Seele dabei helfen? :)
 
scn zauberscript

begin scripteffectstart
if blubbquest.cast==0
set blubbquest.cast to 1
else
set blubbquest.cast to 0
endif
end

--------------------
scn blubbquestscript
short cast
float fquestdelaytime

begin gamemode
set fquestdelaytime to 1.0
if cast==1
;effekt
else
;effekt entfernen
endif
if player.getav mage > 1
set cast to 0
endif
end



versprechen kann ich aber nichts xD
 
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Es scheint fast zu laufen; Doch ich bekomme im Ersten Script eine Fehler Meldung:

blabla line 5
Missing parameter Magic Item

Das Skript:

scn waffenverzauberung

begin scripteffectstart

if waffenverzauberungsscript.cast == 0
set waffenverzauberungsscript.cast to 1
else
set waffenverzauberungsscript.cast to 0
endif
end
Das zweite Skript:

scn waffenverzauberungsscript
short cast
float fquestdelaytime

begin gamemode
set fquestdelaytime to 1.0
if cast==1
player.SetEquippedWeaponPoison kampfmagiergift
player.addspell kampfmagiermagieschwund

else
player.removespell kampfmagiermagieschwund

endif
if player.getav magicka > 1
set cast to 0
endif
end
Was ich getan habe; Die entsprechenden Effekt usw. Erstellt, dann das zweite Skript geschrieben und dann das erste. Muss ich eines von beiden noch irgendwie an eine Quest binden?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wird das Ausblenden und Einblenden vom Nachthimmel (Stars.nif) mit seinen Texturen durch ein Script gesteuert? Oder sind die nächtlichen Skytexturen wie z.B. skynebula01.DDS fest mit dem Sonnenauf- und Untergang gekoppelt?

Im Prinzip möchte ich einfach nur das die "skynebula01.DDS" trotz des Sonnenaufgangs noch sichtbar bleibt und erst später ausgeblendet wird. Habe leider nichteinmal den kleinsten Ansatzpunkt um dies zu bewerkstelligen.
 
@ Foxbuild

Code:
scn XY

Begin GameMode

if (gamehour > Zeit x) && (gamehour < Zeit y) ;Zeitspanne in der das Objekt gedisabled ist.
ObjektZ.disable
else
ObjektZ.enable
endif

end
Gruß Hebrock
 
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Das hatte ich schon gemacht klappt aber trotzdem nicht.
Warum ist es eigentlich wichtig das "short init" nur im questskript steht?
1.Könnte mir bitte geantwortet werden?
2.Ich möchte gerne das wenn man jemand mit einem bestimmten schwert schlägt das er einen nicht angreift, das man kein kopfgeld kriegt sozusagen das alles wie vor dem Schlag ist.
 
Folgende Sit:
2 NPC's haben einen anderen entführt.

Ich porte alle 3 NPC's an einen Ort und disable sie.
Sie sollen enabled werden sobald der Spieler in die nähe kommt.

1 NPC soll dann nichts tun (das Opfer) und die anderen beiden je nach Sit angreifen oder auch nichts tun/warten.

Code:
 If ( GetStage SGABQ == 25 ) && ( victim.GetDistance Player < 1200)
      
      SetStage SGABQ 30
      villian.Enable
      enemy.Enable
      victim.Enable
      EndIf

 If ( GetStage SGABQ == 30 ) && ( villian.GetDistance Player LESSTHAN 300 )
      villian.StartCombat Player
      enemy.StartCombat Player
      EndIf
Probleme:
1) Die Npc's "spawnen" zu spät.

2) Das größere Problem ist das die NPC's anfangen nach Hause zu gehen und/oder der Angriff relativ spät startet.
Das müsste ja an den Packages liegen? Mit RemovePackage kann man aber nur die selbst hinzugefügten wieder entfernen?
Das Problem ist das sich bei mir die NPC's immer ändern, ich kann also nicht einfach die betroffenen NPC's im CS bearbeiten.

3) In der Nähe war einmal ein Oger den die NPCs dann angegriffen haben und sie sind alle gestorben. ^^
Kann man irgendwie in der Nähe befindliche Kreaturen disablen/töten?

Hat jemand eine Idee?
Gibt es sinnvollere/schöne Bedingungen fü die Sit als GetDistance?

Grüße
Cyrus