Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Mit setav hatte ich es schon versucht. Da wurden aber die max. Lebenspunkte verändert und nicht die aktuellen.

Und ModAV2 scheint garnicht zu funktionieren. Jedenfalls tut sich auch nix wenn ich es mit folgendem versuche:

Code:
set LifePoints to ((-1)*(LifePoints2 / 100 * 50))
 
Probier es mal so:

Code:
SCN Name

Long Base
Long Lifepoints
Long Lifepoints2

Begin ScriptEffectStart

set base to player.getbaseav health
set lifepoints to (base/2)
set lifepoints2 to lifepoints

if(player.getav health <= lifepoints)
    set lifepoints to ((player.getav health +1) -lifepoints2)
    player.modav2 -lifepoints
   return
else
        player.modav2 -lifepoints
      return
endif

end

Ich entschuldige mich, wenn meine Rechnungen falsch sind. Man möge mich dann korrigieren. :p
 
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Mit ein paar Modifikationen ("modav2 health" nimmt -LifePoints nicht als Parameter an ) klappt es wunderbar. Vielen Dank.

Obwohl du es ja eigentlich recht ähnlich aufgebaut hast. Woran liegt es also? An dem "return"?
 
ich versteh irgendiwe nicht was die if-blöcke da sollen...wäre das hier nicht ausreichend:

Code:
scn name
ref target
float full
float half

begin scripteffectstart
set target to getself
set full to target.getbaseav health
set half to (full/2)
target.modav2 health -half
end

übrigens hast du den zauber so gemacht,dass er auf den spiler wirkt,kahmul.ich denke aber mal,dass er auf ziel gehen soll.daher habe ich "target" eingefügt,um den zauber für jede zielperson gültig zu machen
 
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@Der_Waldmeister

Die If-Blöcke sind dazu da, dass der Spieler nicht wegstirbt, wenn er den Zauber wirkt. Ich hab ausserdem gelesen dass wenn die Lebenspunkte durch "MODAV2 health" in den negativen Bereich gehen, dass Game abstürzt.

Der Zauber soll schon auf den Spieler. Er ist als Blutopfer für meine Nekromanten-Spells gedacht (Anstelle von Magicka).

Danke trotzdem für deine Hilfe :)

Ich hab den Skript jetzt btw. so geändert (funktioniert):
Code:
SCN AAABlutritualSkriptBlut

Long Base
Long Lifepoints
Long Lifepoints2

Begin ScriptEffectStart

set base to player.getbaseav health
set lifepoints to (base/100*25)
set lifepoints2 to -lifepoints

if(lifepoints < player.getav health)
      player.modav2 health lifepoints2
     set Blutopfer to 1 (Blutopfer ist ne Variable die ich für einen anderen Skript brauche)
      return
else
message "Das Ritual ist fehlgeschlagen. Ihr habt zu wenig Lebensenergie übrig."
return
endif


end
 
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achso ich dachte irgendwie mittendrin daran,den aktuellen wert zu halbieren...da hätte der spiler dann ncith sterben können xD kenn mich mit OBSE nicht so aus,weil ichs net hab
 
Das könntest du zum Beispiel so schreiben:
Code:
scn name

Begin onActivate

if getContainer
 ;blabla
endif

end

Bei manchen Gegenständen funktioniert, denke ich, auch "onEquip".
 
Mh, ich habs jetzt versucht so zu machen:
Code:
Scn TestENTCHANTMENT

Begin OnAdd Player

short bounce 

	if bounce == 0
		set bounce to 1
	endif
End

Begin OnActivate

	if isActionRef player == 1 && bounce == 1
		showEnchantment
		activate
	endif

End

Problem ist nur, dass Enchantmenu wird nicht Aufgerufen, und es ich bekomm ingame die Message "Ihr könnt diesen Gegenstand nicht ausrüsten".

Ich versuch es jetzt mal über deine Möglichkeit.

//Edit: So funktioniert es :
Code:
scn name
Begin onEquip

    showEnchantment
end
Nur stört mich, dass zwar das Verzauberungsmenü aufgerufen wird, aber ne Message kommt:
"Ihr könnt diesen Gegenstand nicht ausrüsten"
Kann man dass noch ändern?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich brauche dringend jemanden der mir so schnell wie möglich bitte ein Script bastelt.

Und zwar habe ich da eine Mod. und man soll wenn man dort in den Keller kommt aber nur dann in dem Keller 3 Zauber bekommen womit wenn man da unten rumschießt sie trainiert, die Zauber sollen Mystic, Zerstörung, Wiederherstellung sein und es soll auch schneller gehen als sonst mit dem trainieren aber nun nicht zu übel. ;)

Sobald man aus dem Keller geht sind die wieder weg.
Bitte mir auch per PM dann schreiben wie ich das Script einfüge und so im CS, denn habe da nicht so große Ahnung.

MfG Cyborg
 
Ich bräuchte auch eines weil ichs selber mal wieder nicht hinbekomme:

scn 14dungeonlauf

Begin on Activate; also soll auf einen Zettel gelegt werden

14flamme01.enable
....

End

Aber ich bekomme immer die Meldung Unknown Scrit command in der enable Zeile :(

Ich habs auch schon mit doone probiert gleiche Meldung

Danke :bye:
 
@cyborg: das mit dem schneller trainieren geht nicht!

skript sähe so aus:

Code:
scn scriptname
short got
 
begin gamemode
if player.getincell <cell-ID>==1
if got==0
player.addspell <zauber1-ID>
player.addspell <zauber2-ID>
player.addspell <zauber3-ID>
set got to 1
endif
else
if got==1
player.removespell <zauber1-ID>
player.removespell <zauber2-ID>
player.removespell <zauber3-ID>
set got to 0
endif
endif
end

das skript musst du von "object" auf "quest" stellen und eine neue quest erstelllen,der du das skript dann zuordnest.dann sollte es klappen :)
 
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Das legst du auf eine neu erstellte Tür:

Code:
scn XYZ

short doonce

Begin Onactivate

if (doonce==0)
    set doonce to 1
    setstage QuestXY 20
    activate
else
    activate
endif

end
Gruß Hebrock
 
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Habe auch mal wieder ne Frage, und zwar: Ich möchte einen Schlüssel anfertigen, der jedoch nach benutzung verschwindet. In dem Fall soll eine Tür geöffnet werde und danach der Schlüssel verschwinden.

Gruß Dante 2000