Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Mal ne doofe frage, wie mach ich einen script, der jeden gegner ( bis auf wichtige personen) mit einem schlag tötet?

hat das etwas mit getRace==0 usw zu tun oder muss ich anders vorgehen?:huh:
 
Benutzt du auch standard-Gegner bzw unveränderte? Wenn du nur veränderte (also von dir mit neuer ID versehene) Gegner benutzt, kannst du auf die, die mit einem Schlag sterben sollen, so ein Script legen:

Code:
scn ...

ref myself

begin OnHit
set myself to getself
myself.kill
end
 
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ich brauch den script für meinen god mod ( wäre iwie komisch wenn sich jeder mit nem gott erst nen schwertkampf liefern müsste, anstatt mit einem schlag umgenagelt zu werden:-D) deshalb sollte der script auch standardgegner töten
 
gibts ne option die alle wegnazt? beim cheaten kann man auch kill eingeben, und der feind ist tot, geht das vielleicht so ähnlich?
 
Wie gesagt, guck dir die Mod von Schlchter11 an. Das Script müsstest du dann nur ein bisschen abändern. Ich selbst benutze die Mod nicht und schreibe auch ungern Scripts anderer Modder ab...
 
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Zum Beispiel durch "StartConversation player, <Topic-ID>".


Edit:
Hab selbst noch mal ne Frage. Wenn ich eine LevelledList (Kreaturen) mit einem Skript steuern möchte, reicht es dann, die Liste neu zu erstellen und das Script als Marker-Script der Liste zuzuweisen oder muss ich alle Kreaturen der Liste neu erstellen und jeder einzelnen dieses Script zuweisen?
 
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Das Script soll fragen, ob die Kreaturen tot sind, bzw. Schaden nehmen.
Versuchs jetzt aber anders zu lösen, in dem ich Ref-Variablen benutze:
Code:
ref Kreatur1
set Kreatur1 to LeveledCrea01Ref.enable

Geht das so?
 
nein: erstens sieht LeveledCrea01Ref aus wie eine ref, was die deklarierte Ref innerhalb des Scripts erübrigt, da man ja "LeveledCrea01Ref.enable" schreiben könnte.
Und zweitens kann man einer Referenz keinen Befehl zuteilen, was in diesem Fall auf "enable" zutrifft.

Ich empfehle einfach den gewünschten Script auf die Kreaturen zu legen.
 
Ok, bedeutet aber auch mehr Arbeit :(

Das Script hat auch nicht geklappt. Beim Speichern ist es immer abgestürzt...
Aber kann ich nicht irgendwie die Referenzen der Kreaturen abfragen, die durch die LeveledList erzeugt werden?
 
Ich habe ein Problem mit Daisy Chain und Script:

Ich habe einen Schalter: Wenn man ihn umlegt, soll Aufzug 1 hochfahren, dadurch fährt Aufzug 2 hoch, dadurch Aufzug 3 und schließlich 4.
Dann gibt es einen weiteren Activator, auf ihm liegt dieses Script

Code:
scn OBNew23SigilStoneScript
short a
begin OnActivate

    if IsActionRef player == 1 && a == 0
        player.additem LL2SigilStones100 1
        set a to 1
        activate
    endif

end
Auch er ist mit Aufzug 1 verbunden, so dass alle Aufzüge wieder runterfahren, wenn dieser Activator aktiviert wird.

Kurz gesagt. Der Spieler aktiviert einen Schalter. Die Aufzüge fahren hoch. Er aktiviert den Siegelstein. Die Aufzüge fahren runter.

Leider funktioniert das nicht.

Wenn ich den Schalter aktiviere, fahren alle aufzüge außer Aufzug 1 hoch. Wenn ich ihn manuell aktiviere, ist er sofort hochgefahren und dann fahren alle Auszüge wieder runter (das runterfahren ist ja OK, aber der Aufzug 1 sollte ja erst mal hochfahren. Wenn ich den Siegelstein aktiviere, bekomme ich zwar meinen Stein, auch nur einmal, aber die Aufzüge bleiben, im Gegensatz zur manuellen Aktivierung oben. (Aufzug 1 unten)

Außerdem habe ich immer noch ein Problem mit diesem Script: Das hat so nicht geklappt
Code:
scn OBNew013OblivionTowerPedestalSCRIPT

ref myTarget
ref mySelf
float Timer

begin onActivate
    set myTarget to GetActionRef
    set mySelf to getSelf
    myTarget.pms effectDestruction
    mySelf.pms effectDestruction
    activate
end

Begin Gamemode
set myself to getself
if Timer <= 0
    set Timer to 5
endif
if timer >= 0
    set timer to timer -getsecondspassed
endif


if Timer <= 2
myself.enable
else
myself.disable 
endif
end
Gildur hatte ihn soweit überarbeitet, aber blinken tut das Objekt immer noch nicht.

thx for help
 
Was im ersten Skript fehlt, sind auf jeden Fall die Ref-Variablen. Das Skript weiß ja gar nicht, was es aktivieren soll.
Ich gehe mal davon aus, dass der Siegelstein ein Misc-Item ist, welches beim Aktivieren dem Spieler zugefügt wird. Folgendes Skript sollte da helfen:
Code:
scn name

short a

Begin onAdd player
 if a == 0
  set a to 1
  <Ref von Aufzug1>.activate 1
 endif
end

Beim zweiten Skript könntest du mal versuchen, das "enablen" und "disablen" nicht an Zeiträume zu koppeln, sondern an Zeitpunkte. Also (ich verändere jetzt nur den letzten if-Block):
Code:
if Timer == 2.5
myself.enable
elseif timer == 5
myself.disable 
endif
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei einem timer sollte man nie direkt einen Zeitpunkt abfragen. Das haut meistens nicht hin.

Zu den Aufzügen:
Die haben eine Animation, nehme ich an? Also sind Activators?
Hast du da für den 1. Hebel eine "Parent-Kette" gemacht?
 
Ja, die Kette ist ->Schalter->aufzug 1->aufzug 2->aufzug 3->augzug 4

Alle anderen aufzüge gehen ja hoch, nur 1 bleibt unten. das muss irgend ein bug sein.

@ diarrhoe: Der Siegelseitn ist auch ein Activator und knüpft mit Daisy Chain an aufzug 1 an. Da passiert aber garnichts.


thx