Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Also langsam beginne ich echt an mir zu zweifeln :?
ich bekomm nichma n Skript hin der wenn man einen Hebel zieht eine gewünschte Tür aufgeht.

Bitte um Hilfe (entweder ich benutz andauernd den falschen skript oder ich bin zu blöd)
 
Du legst auf den Schalter einen Script

Code:
scn Tür


Begin OnActivate
  if ( GetActionRef Player == 1 )
        [IdderTür].unlock            ; Ohne die [ ], schließt die tür auf
        [IdderTür].SetOpenState 1        ; Öffnet die Tür (Nur bei animierten Türen)
  endif
end

mfg
 
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Da muss die die Id der Tür hin, die findest du, wenn du im Render fenster einen Doppel Klick auf das Teil machst, außerdem musst du unten noch ein Häckchen bei "Persisten Reference" machen, aber ich denke, das weißt du ja^^ :)

mfg
 
Urgs ich glaub ich hab die Frage falsch gestellt weil so gehts nicht.

Ich meine das z.b ein Activator aktiviert wird also es gibt ja so Zugbrücken und so ...aber wenn das der richtige script is derklappt bei mir nich :eek:
 
UMG und ich vogel hab mirn 3seiten laangen skript rausgesucht der nichma klappt

aber danke an beide ;)

und ajaexx nein auch Türen :D

aber auch brücken un so
 
Ne klappt nicht :eek:

und verwendet hab ich eine ZUgbrücke als das was aktviert werden soll und einmal ein Druckknopf also so wie in so einer Ayleiden Ruine
 
Also, ich habe hier mal das Script für einen Schalter in einer Festung herausgesucht, der ein Tor hebt:

Code:
scn RFSwitchLever01SCRIPT

short next
short busy
short opened
float timer
ref myParent
ref mySelf

begin onActivate
	if busy == 0
		set next to 1
		if ( opened == 0 )
			playgroup forward 0
			set opened to 1
		else
			playgroup backward 0
			set opened to 0
		endif
		set timer to 0.5
		set busy to 1
	endif
end

begin gameMode

	if ( timer <= 0 ) && next == 1
		set myParent to getParentRef
		set mySelf to getSelf
		myParent.activate mySelf 1
		set next to 0
	endif

	if busy == 1 && isAnimPlaying == 0
		set busy to 0
	endif

	if timer > 0
		set timer to timer - getSecondsPassed
	endif

end

begin onReset

	reset3DState
	set opened to 0
	set next to 0
	set busy to 0

end


Dazu ist beim Schalter das Tor als parent ausgewählt. Vielleicht akknst du damit ja was anfangen.
 
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Das is ja im Interrior x.x ich bruachs ja für exterior und da kann amn kein parent auswählen weil die das nur im Interrior machen oder?

(aber auf die idee mit dem raussuchen bin ich schon gekommen)
 
Da steht doch Cell oder?

(wenn ich es falsch meine sry)

und da sind nur interriors

x.x :huh:

aber der skript gilt doch nur für Tore? oder geht der auch für alles andere

aber das mit dem parent...
 
Also:
Ich habe einfach ein Zugbrücke und einen Drehschalter in eine Exterior-zelle gestellt, der Brücke ne Ref verpasst und nen Haken bei Persistance Reference. Dann habe ich beim Schalter auf Enable Parent und dann auf Select Refrence in Render Window geklickt, dann kommt son rotes Fadenkreuz und wenn man damit über ne Reference geht, wird es weiß. So ging das. Warum bei dir nur Interiorzellen angezeigt werden, kann ich dir aber auch sagen: Im Cell-View-Window muss der Worldspace ausgewählt sein, in dem die Reference ist. Wenn dort Interiors eingestellt ist, dann kannst du nur was aus interiors wählen.
 
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Getestet - Mit Erfolg

Aber musste den Script ein wenig ändern
man kann auch deinen nehmen aber das
ist dann die Tor Zeit und ne Zug Brücke schießt dann so lang ^^