scn SchwertScript
float Angle
float x
float y
ref Container
Begin Gamemode
set Container to GetContainer
if ( Container.GetEquipped [ObjectID des Schwerts] )
if ( Container.IsAttacking )
Container.AddSpellNS [SpellID]
if ( Container.GetIsReference Player )
SelectPlayerSpell [SpellID]
TapControl 7 ;Cast
else
set Angle to Container.GetAngle z
set x to 10 * cos Angle
set y to 10 * sin Angle
TargetDummy.Disable
TargetDummy.MoveTo Container x, y, 15
TargetDummy.Enable
Container.Cast [SpellID] TargetDummy
endif
Container.RemoveSpellNS [SpellID]
endif
endif
End
Zum Fliegen: Schon mal was von Levitation gehört? Gib dem Spieler nen andauernden Effekt.
:lol:Gehört ja aber ich weiß nicht wie ich das anstelle?
:lol:
Das ist jetzt aber nicht dein Ernst, oder?
Zauber, Schriftrollen, Tränke?? Hast Du sicher auch schon mal gehört. Die kann man kaufen/lernen.
So wird das nix. Welche Fackeln? In welchem Schloss? Du lieferst zu wenig Angaben um deinen "Wunsch" zu erfüllen.Guten Tag
Da ich leider net Skripten kann, benötige ich 1 Skript
1. Die Schlossfackeln sollen ausgehen wenn man einen Schalter aktiviert.
Danke im Vorraus
short -32,768 bis 32,767
long -2,147,483,648 bis 2,147,483,647
float 1.18E-38 bis 3.40E38 (7 stellen angezeigt)
scn fackelskript
short doonce
begin onactivate
if doonce == 0
fackela.disable
fackelb.disable
set doonce to 1
elseif doonce == 1
endif
end
Ja, sorry, ich habs auf ein feriges Skript bezogen. Man sollte hinzufügen, dass hier fackela und fackelb durch die entsprechenden IDs ersetzt werden sollten.Bei Globalen Variablen ist das ganz einfach vorbestimmt:
In dem Menü in dem du diese erstellen kannst kannst du auch den Startwert festlegen.
Wenn aber in einem Skript beispielsweise:
Name
short beispielvariable
begin onactivate
etc
steht, so ist das eine variable, welche nur in diesem einem skript zur verfügung steht und standardmäßig den wert 0 hat.
Ich hoffe auf das geantwortet zu haben was du meintest *g*, wenn nicht rückmelden ;o)
edit:
gäbe auch questvariablen, die ziehe ich den normalen globals auf jedenfall vor
ist aber ein wenig umfangreicher^^
edit2:
@vampirlord: doch, klar wird das was, die angaben reichen völlig aus^^
Es ginge auch anders, aber ich hab atm grad keine zeit in der wiki zu suchen.
manche lichter kann man nämlich wirklich ausschalten ;o)
hier musst du 2 fackeln auf den gleichen fleck stellen, eine en die andere disabled, werden einfach ausgetauscht.
persistent reference auf die fackeln
EDIT: das skript natürlich auf den schalter
Im Prinzip musst du nur jede Fackel auf Persistant Reference setzen und ihnen eine Reference ID verpassten (z.B.: ArcTorch01, ArcTorch02, ...)Guten Tag
Da ich leider net Skripten kann, benötige ich 1 Skript
1. Die Schlossfackeln sollen ausgehen wenn man einen Schalter aktiviert.
Danke im Vorraus
scn blabla
short burning
Begin OnActivate
if burning == 0
ArcTorch01.RemoveFlames
ArcTorch02.RemoveFlames
.
.
.
set burning to 1
elseif burning == 1
ArcTorch01.AddFlames
ArcTorch02.AddFlames
.
.
.
set burning to 0
endif
end