Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Was zur Hölle, da baut man 10 Minuten weiter und *bumm*

Na ich werd mal schauen was passt, Danke an Alle für die Mühe :D
@Kahmul, das war dein Script aus dem Dezember allerdings um 16 Lichtquellen erweitert ;)
 
Mal weitergefragt, ich habe teilweise bei den Lichtquellen Flammen, welche ich einzeln ausschalten kann.
Muss ich da etwas im Script für die betreffenden Lights ändern?
Dass nur das Feuer enabled wird, sodass ich die schon vorher sehen könnte, nur sie noch aus sind?

Und kann ich eine Triggerbox erstellen, die, wenn sie von einem Feuerball getroffen wird, ausgelöst wird?
Also dass ich sie an einem Punkt plaziere, und sobald sie von einem Feuerball getroffen wird, auslöst?
 
1. Wenn du das meinst, was ich denke...
Es gibt ja verschiedene Arten von Feuer. Manche befinden sich unter Activator und sind nicht gleichzeitig Lichtquellen, andere schon und sind als "Lights" eingebunden. Für das Activator-Feuer müsstest du zusätzlich Licht und gegebenenfalls Sound einfügen, bzw. über das Skript steuern.

2. Einen Trigger brauchst du dafür nicht, bzw. bezweifle ich sogar, dass der funktioniert, weil er ja keine Kollision hat. Es gibt aber in der letzten Diebesgildenquest einen unsichtbaren Activator (ungefähre ID: "TG11Target..."). Bei dem Objekt sollte so ein Skript reichen:
Code:
scn name

Begin onMagicEffectHit FIDG

; blabla

end
 
  • Like
Reaktionen: FreshTheFallen
Hm.
1. Ich meine Lampen, welche ich aus Lights genommen habe, wo ich das Feuer per Häkchen bei "fire off" ausschalten kann, irgentwie muss ich das ja wieder aktivieren können.

2. Ich weiß nicht was du unter blabla verstehst. Die Auflistung aller Lichtrefs oder wie?

MfG
FreshTheFallen
 
1. Das könnte mit dem Befehl "AddFlames" gewerkstelligt werden

2. Blabla hieß, dass da die Befehle hinkommen. Du wolltest ja, dass etwas durch einen Feuerball aktiviert wird. Meintest du damit de Lampen? Dann wäre es so:

Code:
scn name

begin onmagiceffecthit FIDG
addflames
end
 
  • Like
Reaktionen: FreshTheFallen
1. Muss die Ref der Lichtquelle nicht noch angegeben werden zu addflames?
Beispiel: Light 1 und 4 sind Lampen mit Standard: Fire off.
Code:
SCN ...

Short Act
Float Timer

Begin OnTriggerActor Player

set act to 1

End

Begin GameMode

if(act == 2)
    return
 else
      if(act == 1)
        set timer to timer + getsecondspassed
       if(timer >= 1.5)
        <Licht-Ref1>.[B]addflames[/B]
        <Licht-Ref2>.enable
        <Licht-Ref3>.enable
        <Licht-Ref4>.[B]addflames[/B]
[...]

2.1. Nein es sind nicht die Lampen ;)
2. Der Gegenstand wird einfach enabled.

Würde das so mit einer Hitbox funktionieren?
Code:
scn name

begin onmagiceffecthit FIDG
<Item-REF>enable
end
Was ist eigentlich mit FIDG gemeint? Festehender Begriff oder freiwählbar?
 
Okay, dann dürfte dein Skript eig funktionieren.

FIDG steht für FireDamage (weil du es ja durch einen Feuerzauber aktivieren wolltest). Die jeweiligen Abkürzungen findest du unter GamePlay-->Magic Effects
 
  • Like
Reaktionen: FreshTheFallen
Also beide Scripts würden so funktionieren? Dann Danke ich mal wieder dafür, wenn ich sie noch erweitern will frage ich natürlich nach, sollte ich mal wieder keine Ahnung haben ;)

Kann es sein, dass man die Ref in < > setzen muss? Oder dass man keine komplizierten REFS setzen kann? sowas wie 0tvdt1?^^

So sieht das Script momentan aus:

Code:
scn 0TVTDFire

begin onmagiceffecthit FIDG
        0TVTD1.enable
        0TVTD2.enable
        0TVTD3.enable
        0TVTD4.enable
        0TVTD5.enable
        0TVTD6.enable
        0TVTD7.enable
        0TVTD8.enable
        0TVTD9.enable
        0TVTD10.enable
        0TVTD11.enable
        0TVTD12.enable
        0TVTD13.enable
        0TVTD14.enable
        0TVTD15.enable
        0TVTD16.enable
        0TVTD17.enable
        0TVTD18.enable
        0TVTD19.enable
        0TVTD20.enable
        0TVTD21.enable

end
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, ok. Dann muss ich jetzt alle 21 Refs nochmal umbenennen... ;)

Edit: Hm irgentetwas scheint nicht zu stimmen.
Ich habe einen vorhandenen Activator genommen, das neue Script draufgelegt, die Refs überall umbenannt aber es funktioniert nicht. Wenn ich mit einem Feuerzauber dahin zaubere, wo die Box sein sollte, passiert nichts.
Alles, was enabled werden soll hat eine Reference und Häkchen bei Initially disabled und Persistent Reference
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah, ok. Dann muss ich jetzt alle 21 Refs nochmal umbenennen... ;)

Edit: Hm irgentetwas scheint nicht zu stimmen.
Ich habe einen vorhandenen Activator genommen, das neue Script draufgelegt, die Refs überall umbenannt aber es funktioniert nicht. Wenn ich mit einem Feuerzauber dahin zaubere, wo die Box sein sollte, passiert nichts.
Alles, was enabled werden soll hat eine Reference und Häkchen bei Initially disabled und Persistent Reference

Hast Du es mit einer TriggerBox gemacht? Wie Diarrhoe schon sagte, haben die keine Collision -> Der Feuerball kann es nicht treffen.
Du könntest es zwar auch mit "OnTriggerMob"-Block machen, aber Du bräuchtest OBSE um festzustellen, ob es ein Feuerball war.
 
  • Like
Reaktionen: FreshTheFallen
Hm, kann vielleicht eine Statue dafür verwenden? Die hat ja Collision, ich müsste also eigentlich einen Aktivator nehmen mit deren NIF's. Würde das funktionieren?
 
Eigentlich kannst du alles dafür verwenden. Allerdings fliegt der Feuerball nur bei den wenigsten hindurch...
Welches Mesh hast du denn jetzt genommen?
 
Ich versteh immernoch nicht ganz was du willst... Du schießt einen Feuerball auf... was? Und dann sollen die Lichter alle nacheinander angehen oder wie:huh:
 
Probiere doch mal das Mesh des von mir genannten Activators. Hab nochmal nachgeguckt. Das Mesh befindet sich unter "meshes/dungeons/ayleidruins/interior/tg11ctarget.nif".
 
Hallöchen, ich bräuchte ein Skript, dass ich auf ein Objekt (z.B. Waffe) lege und das, wenn man diesen Gegenstand in sein Inventar packt, eine Queststage auslöst. Muss nicht unbedingt auf das Objekt gelegt sein, keine Ahnung wie das sonst noch gehen könnte :D

Freu mich auf Antworten!