Construction Set Skriptthread zum Construction Set

vergiss nicht die 1 nach resurrect, sonst gibts nen Crash ;)

Kurze Frage, muss der 2. Spell im Zauberinventar sein? Gibt's dann auch die Animation für den 2. Zauber?
 
die 1 hab ich reingetan
er muss nicht drin sein, aber mit der Syntax bin ich mir grad nicht ganz sicher, weil ich meine das beides möglich. (also mit und ohne) -> du willst ohne, oder?
 
Ja, eigentlich will ich, dass es mit einem Zauber alles erledigt ist, aber eine 2. Animation wäre auch nicht der Weltuntergang!
noch eine kurze Frage: Kann man den Effeckt vom ScriptEffectUpdate irgentwie an die Bedingung vom ScriptEffectStart verknüpfen? (if ( target.getdead == 1 ))
 
Zuletzt bearbeitet:
Code:
ScriptName SkriptName

short doonce
short dead

Begin ScriptEffectStart

if getdead == 1
     resurrect 1
     set dead to 1
endif

End

Begin ScriptEffectUpdate

if doonce == 0 && dead == 1
     player.cast SpellID
     set doonce to 1
endif

End

Begin ScriptEffectFinish

if dead == 1
     kill
endif

End
besser?
 
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ja! Danke... Er will allerdings meine ID nicht akzeptieren...
"Missing parameter ObjectReferenceID"
Ich hoffe ich habe euch bald genug genervt mit meinen schlechten Script Kenntnissen ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Code:
ScriptName SkriptName

short doonce
short dead
short target

Begin ScriptEffectStart

set target to getSelf

if target.getdead == 1
     target.resurrect 1
     target.set dead to 1
endif

End

Begin ScriptEffectUpdate

if doonce == 0 && dead == 1
      player.cast SpellID target
      set doonce to 1
endif

End

Begin ScriptEffectFinish

if dead == 1
     target.kill
endif

End
Das darf er jetzt jedenfalls nicht mehr^^ (wo lag der Fehler denn?)
 
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Habe auch mal wieder eine Frage:

Gibt es eine Möglichkeit, einer Tür einen anderen Teleportationsort zuzuweisen? Also die Tür mit einer anderen Tür verbinden? Kann auch OBSE sein.
 
Naja entweder machst du ein

Code:
scn name

begin onactivate
player.moveto MARKER-REF
end
oder du disablest die Tür und enablest eine andere, die ander gleichen Stelle steht.
 
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@ Schmelz
Der Script schein nicht so ganz hinzuhauen... Also, die Kreatur steht nicht mal auf ^^
(und man muss target als ref angeben, sonst akzeptiert der CS den Script nicht ;) )
 
Für alle Interessierten:
Der Script sieht so richtig aus:
PHP:
;Installationsscript für Sentinels Legendary Weapons and Armors DV
;====================================================================

;** Oblivion auf 1.2.416 gepatched **
IfNot OblivionNewerThan 1.2.415.0
  Message "Diese Mod benötigt Oblivion auf Patchstufe 1.2.416 oder höher. Bitte lade dir den Patch herunter und installiere ihn!"
  FatalError
EndIf

;** OBMM auf Version 0.8.7. **
If VersionLessThan 0.8.7
   Message "Diese Mod benötigt für die Omod-Installation den OBMM ab Version 0.87, um Installationsfehlern vorzubeugen."
   FatalError
EndIf

;** ESP-Auswahl **
Message "Sentinels Legendary Weapons and Armors. Wähle eine der folgenden ESPs aus. Für nähere Erläuterungen, lies die ReadMe-Textdatei." "Information betreffst der ESPs"

DontInstallAnyPlugins

Select "Wähle die gewünschte ESP aus." "Rüstung und Verzaubert" "Rüstung und Unverzaubert" "Kleidung und Verzaubert" "Kleidung und Unverzaubert"
Case Rüstung und Verzaubert
CopyDataFile  "00_Kerndateien//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.bsa" "SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.bsa"
  CopyPlugin "01_Ruestung_Verzaubert//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.esp" "SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.esp"
  Break
Case Rüstung und Unverzaubert
CopyDataFile  "00_Kerndateien//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.bsa" "SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.bsa"
  CopyPlugin "02_Ruestung_Unverzaubert//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.esp" "SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.esp"
  Break
Case Kleidung und Verzaubert
CopyDataFile  "00_Kerndateien//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.bsa" "SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.bsa"
  CopyPlugin "03_Kleidung_Verzaubert//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.esp" "SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.esp"
  Break
 Case Kleidung und Unverzaubert
CopyDataFile  "00_Kerndateien//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.bsa" "SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.bsa"
  CopyPlugin "04_Kleidung_Unverzaubert//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.esp" "SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.esp"
  Break
EndSelect

Vorneweg: Das ist ein OMOD-script!

Ich probiere grade dem Script irgendwie dazu zu bringen, dass er den Spieler zwischen 4 ESPs auswählen lässt.
Die BSA in dem Ordner 00_Kerndateien muss immer installiert werden.
Aber ich versteh es nicht. :cry:

PHP:
;Installationsscript für Sentinels Legendary Weapons and Armors DV
;====================================================================

;** Oblivion auf 1.2.416 gepatched **
IfNot OblivionNewerThan 1.2.415.0
  Message "Diese Mod benötigt Oblivion auf Patchstufe 1.2.416 oder höher. Bitte lade dir den Patch herunter und installiere ihn!"
  FatalError
EndIf

;** OBMM auf Version 0.8.7. **
If VersionLessThan 0.8.7
   Message "Diese Mod benötigt für die Omod-Installation den OBMM ab Version 0.87, um Installationsfehlern vorzubeugen."
   FatalError
EndIf

;** ESP-Auswahl **
Message "Sentinels Legendary Weapons and Armors. Wähle eine der folgenden ESPs aus. Für nähere Erläuterungen, lies die ReadMe-Textdatei." "Information betreffst der ESPs"

DontInstallAnyPlugins

Select "Wähle die gewünschte ESP aus." "Rüstung und Verzaubert" "Rüstung und Unverzaubert" "Kleidung und Verzaubert" "Kleidung und Unverzaubert"
Case Rüstung und Verzaubert
  CopyDataFile  "00_Kerndateien//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.bsa"
  CopyPlugin "01_Ruestung_Verzaubert//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.esp"
  Break
Case Rüstung und Unverzaubert
  CopyDataFile  "00_Kerndateien//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.bsa"
  CopyPlugin "02_Ruestung_Unverzaubert//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.esp"
  Break
Case Kleidung und Verzaubert
  CopyDataFile  "00_Kerndateien//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.bsa"
  CopyPlugin "03_Kleidung_Verzaubert//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.esp"
  Break
 Case Kleidung und Unverzaubert
  CopyDataFile  "00_Kerndateien//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.bsa"
  CopyPlugin "04_Kleidung_Unverzaubert//SentinelsLegendaryWeaponsAndArmorsDV.esp"
  Break
EndSelect

Wenn jemand wüsste, was ich hier falsch mache, wär ich für ne Korrektur recht dankbar.
 
@Der_W@ldmeister: Dein Script wäre ansich in Ordnung, nur sollen auch NPC's umgeleitet werden.

@DarkRuler2500: Der Befehl sieht schon mal gut aus. Jetzt müsste ich nur noch wissen, wie ich x, y, z und rot auslesen kann.
 
@Der_W@ldmeister: Dein Script wäre ansich in Ordnung, nur sollen auch NPC's umgeleitet werden.

@DarkRuler2500: Der Befehl sieht schon mal gut aus. Jetzt müsste ich nur noch wissen, wie ich x, y, z und rot auslesen kann.

Ich würd sagen, du platzierst irgendwo ein Objekt hin.
Also genau dorthin, wo dus haben willst.
Dann liest du in dessen Koordinaten, wo's steht und - ehm - dann sollte es eigentlich klar sein, oder? :?
 
Ich kann dort aber nur x, y und z ablesen, oder ist mit rot x, y und z der Rotation gemeint?
Ist aber auch egal, da ich gerade gesehen habe, dass ich die Koordinaten gar nicht brauche. Wenn ich teleportTo:ref durch eine Referenze ersetzte funktioniert es auch ohne Koordinaten.

Eine andere Frage zum Befehl:
If you move the TeleportTo reference, you need to reissue this function to update the door destination coordinates. They are not updated automatically when you move the TeleportTo reference.
Was genau ist damit gemeint? Ich soll die Funktion neu auflegen?
 
Es heißt wohl, dass beim Bewegen die Koordinaten nicht automatisch festgelegt werden.

Deswegen muss die Funktion (zumindest laut dem, was ich hier lese) 2 Mal aufgerufen werden, damit es funzt :?
 
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Schon, wenn es nur zu einer anderen Location führen soll, aber ich möchte, dass die gleiche Tür zu mehreren Locations führen kann, je nach Einstellung. Wenn ich viele Türen in einem Torbogen platziere, verliere ich schnell die Übersicht und kann nicht jede Tür auswählen. ;)
 
Da sind mir 2 Scriptzeilen aber lieber, als ein ganzes Script und außerdem lasse ich gerne die Eroberung nur in einem Script ablaufen, das spart Zeit bei der Suche nach Fehlern ;)
 
@ Schmelz
Der Script schein nicht so ganz hinzuhauen... Also, die Kreatur steht nicht mal auf ^^
Was für einen Zauber hast du denn angegeben?
Einen für Kreaturen? -Dann weiß ich nicht mehr weiter...
Einen für NPCs? Dann solltest die Stelle in folgendes ändern: (Solltest du sowieso^^)
Code:
if target.GetIsCreature == 1
     player.cast SpellID(Kreatur) target
else
     player.cast SpellID(NPC) target
endif
(und man muss target als ref angeben, sonst akzeptiert der CS den Script nicht ;) )
Sorry, natürlich...