Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Hallöchen
bräuchte noch ein Skript:

-für einen Container
-wenn ich irgendeinen Gegenstand hineinlege passiert nix
-wenn ich den Gegenstand XYZ hineinlege wird dieser aus dem Container entfernt

thx
 
Es gibt 2 sinnvolle Möglichkeiten dafür.

Code:
scn Scriptname

Begin OnAdd [ContainerREF]
removeme
End
Diesen Script müsstest du auf das Item legen und ist somit nur zu empfehlen, wenn es sich um ein von dir erstelltes Objekte handelt, also kein Vanilla Oblivion Objekt.

Code:
scn Scriptname

short num

Begin MenuMode
set num to getitemcount [ItemID]
if num == 0
    return
else
    removeitem [ItemID] num
endif
End
Dieser Script muss auf den Container. Bei ItemID muss die ID des items angegeben sein. Ich empfehle dir diese Variante, wenn das Item eben nicht von dir ist. Ansonsten solltest du die erste nehmen.

Grüße,

Gildur
 
  • Like
Reaktionen: enorm
Eine Frage Noch, welcher Befehl startet ein Skript, wenn ich ein Buch aufschlage, das sich in meinem Rucksack befindet? OnActivate geht nur wenns irgendwo rumliegt.
 
Nabend,

ich hab da auch mal ne Frage zu nem Script. Ich möchte ein Quest erstellen bei dem ich mit einer Person rede, welche mir einen Vorschlag unterbreitet und mir die Person Gold gibt oder mich danach angreift wenn ich ihren Vorschlag ablehne.
Wäre das Script so richtig?


SKRIPT:
short once
short button

begin OnActivate
if (once == 0)
messagebox "Wovon redet ihr?", "Ich kann auch die Wachen holen!", "Gebt ihn mir oder ihr seid tot!"
set once to 1
endif
end

begin GameMode
set button to GetButtonPressed
if (button == 0)
messagebox "Nein! Schon gut. Ich mache euch einen Vorschlag. Die restliche Beute habe ich bereits verkauft. Wenn ihr Kisaka sagt, ich wäre tot und der Ring fort, gebe ich euch die Hälfte vom Gewinn.", "Ok, abgemacht.", "Vergesst es."
set button to GetButtonPressed
if (button == 0)
messagebox "Gut. Hier ist euer Anteil.", "Ende"
set button to GetButtonPressed
if (button == 0)
player.additem gold001 250
elseif (button == 1)
messagebox "Dann müsst ihr sterben!", "Ende"
set button to GetButtonPressed
if (button == 0)
player.kill
endif
end
elseif (button == 1)
messagebox "Ha, ein Wicht wie ihr will mich töten?", "Ende"
set button to GetButtonPressed
if (button == 0)
player.kill
endif
end
 
Also das solltest du glaube ich ein wenig anders schreiben... Ich editiere meinen Vorschlag.
Edit: Aber vielleicht solltest du den Dialog-Verlauf nochmal genauer präzisieren. Auf mich wirkt es, als wenn da Text fehlt:?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe gerade bemerkt das ich auch unter Topics eine Menge schreiben kann, jedoch weiß ich nicht genau wie ich die Topics in meinen Quest so mit einbeziehen kann das sie die Quest weiter voranschreiten lassen oder ich auf die Topics anworten kann wie ich es hier in meinem Skript versucht habe.

Könnt ihr mir das ein wenig erklären und Ratschläge geben? Das ist wie ihr euch denken könnt mein erster Quest. ;)

Achja, Text fehlt da auch weil ich das mit den Topics nicht verstanden hatte und so ein Teil vorweg noch kommt. (zu Erklärung, ich muss nen Ring suchen und spreche den Typen darauf an, er stellt sich unwissend und dann fängt der Text an.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah ok, danke. Da hätte ich doch eigentlich schon eher drauf kommen müssen, weil ich da ja schon mit StopQuest usw was reingeschrieben habe. ^^

Jetzt müsste ich nur noch wissen wie ich bei den Topics zu meinen Fragen die Antworten schreiben kann, dann würd ich das nochmal neu ummodeln oder meint ihr ich sollte das weiterhin in so ein Script schreiben? Was wäre da einfacher oder besser?
 
Wie gesagt ich bin ein totaler Neuling / Frischling was Mods erstellen angeht, welcher sich mit den Topis nicht auskennt. ;)

Also tut mir leid im voraus aber könntet ihr mir das bitte näher erklären? Also müsste wissen wie ich die Topics mit einander verbinde; mehrere Antworten zum auswählen für Fragen und auch ob ich einstellen kann, das der NPC unter einer Topic mehrere Sachen nacheinander sagt.

Danke im voraus!!
 
Hallo, ich habe da eine Frage, eher Bitte:
Ich habe einen Haarmesh (Perücke) als Amulett erstellt, möchte ihn aber als Tail haben und NPC´s per Script dazu zwingen dieses "Tail-Haar" anzuziehen.
Desweiteren möchte ich, dass die NPC´s, die dieses "Tail-Haar" tragen, dieses absetzen, wenn sie ein Kleidungsstück anlegen, das den Haar oder Head Slot belegt, da ich unerfahren im scripten bin habe ich mir an so einem Script die Zähne ausgebissen -.-
Falls jemand in der Lage ist mir solch einen Script zu erstellen, wäre ich ihm/ihr sehr dankbar.
Vielen Dank im Voraus.

Gruß
 
Beides, da es auch offene und geschlossene Helme, d.h. wenn einer der beiden Slots belegt wird, dass dann automatscih das "Tail-Haar" abgelegt wird.

Gruß
 
Wenn du den NPC sowieso zwignen willst, die Perücke anzuziehen, wie soll er dann auf ein anderes Kleidungsstück wechseln:huh:

Mit diesem Script könntest du erreichen, dass der NPC,dem du es ins Inventar legst,die Perücke trägt. Allerdings wählt das CS das glaube ich sogar von alleine aus:?
Code:
scn name
short once
ref human

begin gamemode
if once==0
set human to GetContainer
human.equipitem PERÜCKEN-ID
set once to 1
else
return
endif
end
 
@W@ldmeister:
Danke für die schnelle Hilfe :)
Ähm, nicht wenn man ein Item als Tail setzt...
Das Problem ist aber, wenn dann der NPC einen Helm trägt, werden die Haare sichtbar sein (behaarter Vollhelm sieht lustig aus, wirkt aber komisch ;))
Ich möchte, dass die Perücke abgesetzt wird, sobald der Head oder Hair Slot von was anderem belegt wird.
Den Script werde ich sofort ausprobieren, sobald ich nach Hause komme.

Gruß
 
Weil ich versucht habe bestimmte Ohren in die Mesh zu importieren und auf Teufel komm raus wollte das ned funzen und die Ohren verschwinden, da kam mir die Idee von Multi-Rassenperücken, man erstellt Char mit Glatze, und kann diese Perücken aufziehen und hat dabei seine rassenspeziefischen Ohren, klingt absurd, ist aber ne lustige Idee...
Nur das mit den Scripts, dass auch npcs diese aufziehen will ned so wirklich...

Gruß