Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Wenn ich dsa tun will, erscheint nichts wo ich auf "kopieren" gehen könnte.
Eigentlich ist allgemein bekannt, dass Strg+C für kopieren und Strg+V für einfügen steht ;) Gibt haufenweise solcher Abkürzungen... Die gelten bei Windows für alles,was man markieren kann^^

Strg+A = alles markieren
Strg+X = ausschneiden
Strg+F = suchen
Strg+H = ersetzen
Strg+Z = rückgängig machen
Strg+Y =wiederholen (also "rückgängig machen rückgangig machen" xD)
Strg+N = neu
Strg+O = öffnen
Strg+S = speichern
Strg+P = drucken

Joah^^ Das meiste davon funktioniert auch z.B. im CS
 
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gibts ne möglichkeit durch einen script einer waffe die verzauberung zu ändern oder hinzuzufügen.

Und das Problem mit dem Licht besteht immernoch. wie gesagt das licht taucht auf aber das wars auch es wandert nicht mit dem monster mit.

MFG Raist
 
Geht nur mit OBSE. Dafür kannst du "removeAllEffectItems" oder ähnliche Befehle benutzen, es gibt haufenweise davon.

Was mir zu dem Licht noch einfällt: Es könnte sein, dass das Licht als Static keine Aktualisierung des Meshes annimmt. Bei anderen Statics ist bekannt, dass man zwar deren Position verändern kann, die Kollision bleibt aber an der alten Stelle. Um das zu umgehen, muss das Objekt per enable/disable aktualisiert werden. Du könntest das Skript also so ändern:
Code:
scn name

short doonce
ref mySelf

short state
ref light1
ref light2


Begin onLoad

if doonce == 0
 set doonce to 1
 set mySelf to getSelf
 set light1 to placeAtMe <Licht-ID> 1, 0, 0
 set light2 to placeAtMe <Licht-ID> 1, 0, 0
 light2.disable
 return
endif

end

Begin GameMode

light1.moveTo mySelf
light2.moveTo mySelf
if state
 set state to 0
 light1.enable
 light2.disable
else
 set state to 1
 light1.disable
 light2.enable
endif
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja ich dachte auch an das Problem mit der hängenbleibenden Collision,deshalb hab ich gefragt ;)
Das könnte auch gehen:
Code:
scn name
float fquestdelaytime
ref light
ref myself
short once

begin gamemode
set myself to getself
if once==0
set light to myself.placeatme <LIGHT-ID> 1
set fquestdelaytime to 0.01
set once to 1
endif
light.disable
light.moveto myself
light.enable
end

Allerdings befürchte ich,dass das Licht dann flackern wird :?
 
Ich möchte einen Zauber scripten, der einen beim ersten Zauber an eine neu erstellte World Cell bringt, beim zweiten Zaubern an die Stelle bringt, wo man vorher war.
Danke im Voraus
 
Hierfür musst du die Global "SpellUses" erstellen und 2 Marker platzieren. Den einen an deinem Zielort und dann anderen einfach irgendwo.
Code:
scn name

begin scripteffectstart
if spelluses==0
set spelluses to 1
<Marker1-REF>.moveto player
player.moveto <Marker-Ziel-REF>
elseif spelluses==1
set spelluses to 0
player.moveto <Marker1-REF>
endif
end
 
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scn AAAAParadiesTeleport
begin scripteffectstart
if spelluses==0
set spelluses to 1
MarkerEinsTeleport.moveto player
player.moveto MarkerZumParadies
elseif spelluses==1
set spelluses to 0
player.moveto MarkerEinsTeleport
endif
end

Bei mir Kommt die Nachricht:
Script'AAAAParadiesTeleport', line 3:
Syntax Error. Unknown Command 'spelluses'.
 
Ich hab doch gesagt "SpellUses" sollst du als Global erstellen;)
Dazu klickst du oben in der Leiste auf "Gameplay" --> "Gblobals" und in der Liste Rechtsklick "new". Dann den Namen eingeben und bestätigen. Wenn du das gemacht hast, wird das Skript es auch erkennen^^
 
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Na wer is denn da wieder online?^^ Warum schreibst du mir für sowas keien sms? xD

Also mit

"Begin OnHitWith ID"

müsste das gehn...Bei Actores auf jeden Fall,bei Objekten erkennt der Befehl nur Pfeile
 
Ich hab auch mal eine Frage. Ist es möglich und wenn ja wie, per Script einen Feuerball von einem bestimmten Punkt(z.B. einer Balliste) zu einem anderen bestimmten Punkt fliegen zu lassen? Stell mir das halt so vor, dass die Balliste als Activator funktioniert und wenn man sie aktiviert wird dieser Zauber gewirkt.
 
Code:
scn NAME

begin onactivate
cast <Zauber-ID> <Ziel-REF>
end

So einfach geht das ;) Wenn du willst, dass ein anderes Objekt zaubert,als das auf dem der Skript liegt (Also z.B. du aktivierst einen Hebel und willst,dass dann die Balliste schießt) schreibst du es so:

Code:
scn NAME

begin onactivate
<Zauberer-REF>.cast <Zauber-ID> <Ziel-REF>
end
 
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Danke, dass es so einfach ist hätte ich nicht gedacht. Mit der Cast Funktion hatte ich schonmal experimentiert, war aber nicht wirklich zufriedenstellend verlaufen.:lol: Damals wollte ich wenn ich mich recht erinnere einen Gegenstand zum "explodieren" bringen...das hat aber glaube ich nicht geklappt weil er immer eine Ziel ID haben wollte. Weißt du evtl wie das geht? Also dass der Gegenstand praktisch einen Bereichsschadenszauber auf alle wirkt, die sich in diesem Bereich befinden?
 
Ist eigentlich einfach.
Du nimmst eine TriggerBox

PHP:
scn ...

Begin onTrigger

ObjektRef.cast Zauber_ID Ziel

End

Das wäre der Grundscript.
Kann man natürlich noch verfeinern.
 
Du musst einen Berührungszauber erstellen, mit "Touch Spell explodes w/ no target". Als Ziel-REF kannst du einen Xmarker nehmen,den du zum explodierenden Gegenstand movest.
 
Hi Leute! Brauche Hilfe bei folgendem Script:
scn PWBGQuestRolfHarlActivator ~ Scriptname ist: HarlAktivierer vom PWBGQuestRolf
begin OnActivate ~ Der Script soll beginnen wenn er aktiviert wird
If GetStage PWBGQuestRolf 10 ~ Falls Die Stage von PWBGQuestRolf 10 ist
SetStage PWBGQuestRolf 20 ~ Soll die Stage von PWBGQuestRolf auf 20 gesetzt werden
endif
end
Wo genau der Fehler liegt weis ich leider nicht recht… Die Dialoge funktionieren und wenn ich auswähle dass ich Rolf helfen will, dann wird der Quest begonnen. Dann renn ich zu der Leiche, wenn ich auf das Korb symbol für ausnehmen klicke passiert garnichts, es verschwindet nur ganz kurz(so wie manchmal auch bei anderen Quests im Spiel, wenn man an einem Activator grade nix machen kann glaube ich ist das.) Ich hab daneben geschrieben, was ich mit dem script bewirken will, kann mir bitte einer sagen was ich wirklich damit bewirke und wie ichs richtig machen soll? Habe den Script als Objekt script geschrieben um ihn auf die Leiche von Harl zu legen, ist das so richtig.

Thx schonma
mfg Dacri
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo.


Zuallererst solltest du Scripts immer in CODE-Blöcke setzten (ist übersichtlicher)

Code:
scn PWBGQuestRolfHarlActivator
begin OnActivate && GetStage PWBGQuestRolf 10   ;  Wurde aktiviert Stage ist 10
SetStage PWBGQuestRolf 20 ; Stage wird gesetzt
endif
Activate ;Dadurch kommst du erst in sein Inventar
end
So sollte es funktionieren.

Kommentare werden mit
gemacht, und mit
kannst du mehrere If-Abfragen kombinieren.


Hoffe ich konnte Helfen

LG

CC
 
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