Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Was muss ich machen damit ...

nachdem meine Esp aktiv ist und der Spieler einen Spielstand lädt eine Questmeldung kommt ?
 
scn ScriptAufDerSicherenTruheSCRIPT

ref myself

Begin OnActivate player
set myself to getself
if Pace.doonce == 0
set Pace.doonce to 1
activate player
elseif Pace.doonce == 1
"Pace.Sure".RemoveAllItems myself
activate player
endif
set Pace.Sure to getself
End

Ich bekomm immer diese Fehlermeldung :(

---------------------------
Warning
---------------------------
Script 'ScriptAufDerSicherenTruheSCRIPT', line 11:
Syntax error. Invalid reference 'Pace.Sure' (only object references and reference variables are allowed in this context).





Weiterspielen?

"Yes to all" will disable all Warnings this session.
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Ja Nein Abbrechen
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Was ist denn Pace.Sure? Pace ist wohl die Quest oder? Sure die TruhenRef aus Gildursscript, ist TruhenRef auch im Questskript zu Sure geändert worden?


MfG Master of Worlds
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich brauche einen Script-Effect, der

1. einen NPC in die Spielwelt einfügt (dieser sollte dann auch da bleiben und nicht nach einer Dauer von X Sekunden oder so wieder verschwinden, sondern dauerhaft existieren),

2. nur nachts aktivierbar ist in dem

3. man im Inventar einen bestimmten Gegenstand auswählt, der den Script-Effekt nur hervorruft, wenn zwei andere Gegenstände (ebenfalls ganz bestimmt) im Inventar sind

4. eine Message-Box erscheinen lässt und

5. einen Questlog-Eintrag ins Journal einfügt.

Ist das machbar?
 
Sicher, dass das geht? Hast du das schonmal ausprobiert? Ich habe das es versucht, aber es hat nicht geklappt. Ein Teil des Scriptes:

Code:
;if nextset == 0
;set nextx to rand 1 10
;if nextx == 1 && NPCRef1.getincell ... == 1
;	set next to NPCRef1
;	set nextset to 1
;elseif next == 2 NPCRef2.getincell ... == 1
;	set next to NPCRef2
;	set nextset to 1
;elseif nextx == 3 && NPCRef3.getincell ... == 1
;	set next to NPCRef3
;	set nextset to 1
;elseif next == 4 NPCRef4.getincell ... == 1
;	set next to NPCRef4
;	set nextset to 1
;elseif nextx == 5 && NPCRef5.getincell ... == 1
;	set next to NPCRef5
;	set nextset to 1
;elseif next == 6 NPCRef6.getincell ... == 1
;	set next to NPCRef6
;	set nextset to 1
;elseif nextx == 7 && NPCRef7.getincell ... == 1
;	set next to NPCRef7
;	set nextset to 1
;elseif next == 8 NPCRef8.getincell ... == 1
;	set next to NPCRef8
;	set nextset to 1
;elseif nextx == 9 && NPCRef9.getincell ... == 1
;	set next to NPCRef9
;	set nextset to 1
;elseif next == 10 NPCRef10.getincell ... == 1
;	set next to NPCRef10
;	set nextset to 1
;else
;set nextset to 0
;endif
;endif


if timer <= 0 && set == 1
	set set to 2
	[B]NPCRef1[/B].movetomarker .....
	set packagerand to rand 1 3
		if packagerand == 1
			[B]NPCRef1[/B].addscriptpackage .....
			set set to 0
		elseif packagerand == 2
			[B]NPCRef1[/B].addscriptpackage .....
			set set to 0
		elseif packagerand == 3
			[B]NPCRef1[/B].addscriptpackage .....
			set set to 0
		endif	
	endif

Wenn ich den Teil mit Semikolons dazutue und die Fetten Ausdrücke zu next ändere, Funktioniert das ganze nicht.

Die ..... wurden gesetzt, damit die Namen nicht zu viel verraten. Es stehen dort normalerweise richtige Ausdrücke

Mit dem Teil kann ich nichts anfangen. Du musst das kompllete Script posten. Und könntest du dann noch sagen, was das Script bewirken soll?

Das komplette Script zu posten macht insofern keinen Sinn, da es unvollständing ist und zu sehr auf andere Scripts zugreift.

Ich erkläre gerade den Sinn.

Ein zufälliger der NPC'S NPCRef1 bis NPCRef10 soll zum Marker bewegt werden und dann noch ein zufälliges Package bekommen.

Wenn ich die Semikolons entferne und das fette durch next (ref Var) ersetze, dann geht das ganze script nicht mehr

*Nochmal darauf Aufmerksam mach*
 
Ich brauche einen Script, der einen NPC einfügt bzw. "beschwört", allerdings unbegrenzt, d.h., dieser NPC soll nicht nach einer bestimmten Zeit wieder verschwinden.

UND er soll nur auftauchen, wenn der Spieler drei Objekte im Inventar hat (hier wären es Tollkirschenblüten, ein Totenschädel und ein bestimmter Dolch). Wenn der Spieler den Dolch ausrüstet/aktiviert, soll der NPC erscheinen, angekündigt durch eine Message-Box in der ein "Zauberspruch" steht, den der Spieler "sagt".

Da dieses Ritual Teil einer Quest ist, soll das ganze natürlich auch noch nach bzw. während der Aktivierung des Messers mit einem Tagebucheintrag markiert werden.

Das so etwas durchaus möglich ist, habe ich ingame in der Mod "The Black Sakrament - Das Schwarze Sakrament" bereits gesehen. In der Mod kann man das Sakrament ja auch nur ausführen, wenn man ein paar Sachen im Inventar hat und den Ritualdolch ausrüstet, woraufhin auch eine Messagebox erscheint.

Nur weiß ich selbst nicht, wie das geht, bzw. muss es erst rausfinden.

Alternativ kann durch das Aktivieren dieses Dolches auch ein Zauberspruch dem Inventar des Spielers hinzugefügt werden (bzw. eine Spruchrolle) mit der der NPC "gerufen" wird (hierbei sollte es egal sein, ob der ingame tot ist, lebt oder in eine Dummy Cell teleportiert wurde)... der Zauberspruch sollte ihn allerdings unbegrenzt beschwören... er darf nach einer gewissen Zeit nicht wieder verschwinden.
 
Ich versuche mich mal daran, allerdings ohne Gewähr :p

Code:
scn Scriptname

short DoOnce

Begin GameMode

If (DoOnce == 0)
If (player.getequipped 'Dolch-ID' == 1)
If (player.getitemcount 'Tollkirschen-ID' >= 1) && (player.getitemcount 'Schädel-ID' >= 1)

MessageBox "Ich bin der Zauberspruch, den der Player sagt :P"
'NPC-Referenz'.moveto player

set DoOnce to 1

Endif
Endif
Endif

End

Hoffe, das geht so.
 
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Ich empfehle einen anderen Script, den du auf den Dolch packen musst:

Code:
scn Scriptname

Begin OnEquip player

If (player.getitemcount [TollkirchenID] >= 1) && (player.getitemcount [SchädelID] >= 1)
MessageBox "Hex Hex"
[NPCReferenz].moveto player
SetStage [QuestID] [neueStage]
Endif

End
Für die IDs musst du die EditorID des Objektes (zB. WeapIronDagger) nehmen, also nicht die FormID, wie du es tatest.

Grüße,
Gildur

EDIT: das ist für Notfälle da :lol:
Nein, stimmt. Das braucht man nicht mehr.
 
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OK... optimal wäre es, wenn das Script nur einmal ausgeführt werden kann bzw. der Dolch, der das Script aktiviert, nach dem Aktivieren des Scripts aus dem Inventar entfernt wird. Ich will schließlich nicht, dass man beliebig viele Doubles dieses einen NPCs in die Spielwelt setzen kann...

Dieses verdammte Script findet den NPC nicht, den ich herbeirufen will. Immernoch diese dumme Meldung a la

Script command 'NPC Referenz' not found.

edit: ich glaub, ich habs hingekriegt... jetzt brauch in den Scriptbefehl, der mir den Dolch wieder aus dem Inventar nimmt
 
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Ok, danke. Meine Mod macht Fortschritte, dank euch...

Ich weiß nicht, ob das dazu gehört, aber wie mache ich aus meinem NPC jetzt einen Begleiter (der einen Tagesablauf hat, wenn ich ihn nicht dabei habe)?

Warum hat mein NPC bei "Topics" jetzt eigentlich ALLE Topics, die es überhaupt nur in der Spielwelt gibt...???
 
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Es soll ungefähr so ablaufen... ich rufe den NPC herbei (mit diesem Script-Zauber), spreche ihn an (was die Quest beendet) und in diesem Dialog sagt er dann, dass er mir die Treue schwört und mich fortan begleiten wird -> Companion.
Neben normalen Befehlen wie "Folgen", "Warten" etc. soll er folgendes können:
-> Waffe wechseln (automatisch, von Nahkampf zu Fernkampf, je nach dem)
-> Kleidung wechseln (Rüstung anziehen, dafür normale Kleidung anziehen und umgekehrt)
-> ansprechbar sein (außer Companionbefehlen soll man auch mit ihm reden können, also Smalltalk) etc.
-> begleitet er einen nicht, soll er einen Tagesablauf haben
-> und er soll sich selbstständig heilen
-> und schleichen, wenn der Spieler schleicht
-> und rennen, wenn der Spieler rennt

EDIT:

Ich brauche den Script, der den Quest beendet, wenn ich meinen NPC anspreche.
 
Zuletzt bearbeitet:
Verwende einfach Create your Companion, dort sind alle Befehle und noch mehr enthalten. Einfach die .esm zusammen mit deiner Mod laden, Script auf den NPC legen und fertig.

Die Quest kannst du beenden, wenn du bei der letzten Stage einen Haken bei "Complete Quest" machst ;)
 
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OK... versuchen wir es mal...

Ok, jetzt will ich mit meinem NPC natürlich auch reden können... GREETING hab ich schon gemacht, ich weiß nur nicht, wie ich meinen PlayerCharakter jetzt antworten lassen soll, bzw. weiß es nicht genau...

Brauche den Scriptbefehl, damit ein Script nur zu einer bestimmten Tageszeit ausgeführt werden kann (in dem Fall nachts).
 
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Kleines Problem

Also die sache ist die:
n kumpel und ich suchen ein script das 2 kreaturen in einer größe von 0.1 in eine verkleinerte arena gespawnt werden und man gleichzeitig ein gold verliert und das alles wenn man ein schalter drückt und das soll beliebig oft passieren
 
scn schalterscript
ref gegnerA
ref gegnerB

begin onactivate
playgroup forward 1
player.removeitem gold001 1
set gegnerA to <spawn-marker1-REF>.placeatme <kreatur-ID>
gegnerA.setscale 0.1
set gegnerB to <spawn-marker1-REF>.placeatme <kreatur-ID>
gegnerB.setscale 0.1
end
 
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