Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Soweit ich weiß, nicht.
Aber du könntest es so machen, dass ab einer bestimmten Queststage eine Tür disabled und eine andere enabled wird.

Da müsstest du dann aber 2 Türen an exakt der gleichen Stelle habe. Nur das die dann halt zu unterschiedlichen Orten führen.

Bis zu einer gewissen Stage muss dann die eine sichtbar (und benutzbar sein), aber ab dieser Stage die andere.

:bye:
 
Na ja, ich wollte eigentlich sowas wie ein Stargate machen. Also, wenn man das Ding aktiviert, sollte eine Auswahlbox kommen, die dann die einzelnen Ziele zur Auswahl stellt und dann die Tür halt entsprechend verlinkt. Das lässt sich mit Queststages schlecht machen, oder?
 
So was also ...
Ich hätte da eine Idee.

Das geht dann aber nicht durch die "normale" Tür, sondern per Activator.

Du machst eine Abfrage, wohin du willst und lässt dich dann per moveto-Script an eine Stelle X schicken.

Dazu brauchst du X-Marker. Zu finden unter Statics, wenn ich mich nicht täusche

Der Scipt etwa so ...
Code:
scn ....

short Auswahl
short DoOnce

Begin onActivate

messagebox "Wohin willst du?" "OrtA" "Ort B" "Abbrechen"
set Auswahl to getbuttonpressed

Begin GameMode

If (DoOnce == 0)
If (Auswahl == 0) ;Ort A

player.moveto <Referenz des X-Markers bei Ort A>
set DoOnce to 1

Elseif (Auswahl == 1)

player.moveto <Referenz des X-Markers bei Ort B>
set DoOnce to 1

;Wenn du noch weitere Orte hast, hier ergänzen

Elseif (Auswahl == 2) ;Abbrechen

return
set DoOnce to 1

Endif
Endif
End
 
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Okay, ich habs grad ausprobiert:
1. Vor "Begin GameMode" muss man zuerst das "Begin OnActivate" beenden, oder?
2. Immer wenn ich in die Zelle mit der Portal (in diesem Fall Palastbezirk) gehe, wird der Bildschirm schwarz und nach etwa 1 Sekunde erscheint ein 2. Ladebalken, der sich aber nicht bewegt. Kann es sein, dass ich gleich beim betreten der Palastbezirks geportet werde?
 
Du musst es so machen:

Code:
SCN ...

Short Choices
Short DoOnce

Begin onActivate

If (DoOnce == 0)
        Messagebox "Wohin willst du?" "OrtA" "Ort B" "Abbrechen"
        set Choices to GetButtonPressed
        set DoOnce to 1


End


Begin GameMode

If (DoOnce == 1) && (Choices == 0)

        Player.MoveTo <MarkerRef1>
        Set DoOnce to 1

ElseIf (DoOnce == 1) && (Choices == 1)

        Player.MoveTo <Marker-Ref2>
        Set DoOnce to 1

  Endif


End
Vielleicht hat DarkRuler den Fehler schon entdeckt. ;)

Wenn nicht: Da bei DarkRuler`s Skript abgefragt wird, ob die beiden Variablen auf 0 sind, egal, ob er es schon aktiviert hat oder nicht, wird er teleportiert, wenn er die Zelle, in dem Fall Palastbezirk, betritt.
 
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Hallo Leute ich brauche mal wieder ein Skript. Also das Skript soll ein Zauber sein. Bei Aktivierung wird der Spieler in eine Zelle teleportiert. Bei zweiter Aktivierung wieder zürück an den selben Ort. Ist das möglich? Wenn ja könnt ihr mir das nötige Skript schreiben?
 
Zuerst brauchst du einen Marker, den du in deine Zelle stellst du im eine Referenz zuweist (ich denke mal, du weist, wie das geht). Danach schreibst du das Skript und legst es auf deinen Zauber:

Code:
SCN ...

Float x
Float y
Float z

Float xA
Float yA
Float zA

Short Next

Begin ScriptEffectStart

If Next > 1
        return

Else
        set x to Player.GetPos x
        set y to Player.GetPos y
        set z to Player.GetPos z

        set xA to Player.GetAngle x
        set yA to Player.GetAngle y
        set zA to Player.GetAngle z

        set Next to 1

        Player.MoveTo <MarkerRef>

    Endif

If Next == 1
        Player.SetPos x y z
        Player.SetAngle xA yA zA

        set Next to 0
        return

    Endif


End
 
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So müsste es funktionieren:

Code:
SCN ...

Float x
Float y
Float z

Float xA
Float yA
Float zA

Short Next

Begin ScriptEffectStart

If Next > 1
        return

Else
        set x to Player.GetPos x
        set y to Player.GetPos y
        set z to Player.GetPos z

        set xA to Player.GetAngle x
        set yA to Player.GetAngle y
        set zA to Player.GetAngle z

        set Next to 1

        Player.MoveTo <MarkerRef>

    Endif

If Next == 1
        Player.SetPos x x
        Player.SetPos y y
        Player.SetPos z z
        Player.SetAngle x xA
        Player.SetAngle y yA
        Player.SetAngle z zA

        set Next to 0
        return

    Endif


End
 
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Skriptanfrage:
-Was soll durch das Script bewirkt werden?
Durch das Scrip soll ein Lichteffekt nur nachts leuchten

-Wird es an ein Script angehängt?
Nein

-An welches Mesh wird es angehängt? (Optional)
ARBlueGreen500 (der Name des Objektes an das das Script angehängt wird ist doch auch der Meshname, oder?)
Das gleiche Script bräuchte ich auch für die CathedralCryptLight01Orange128 (wenn das überhaupt geht), denn ich will nicht, dass die Fackeln auch tagsüber angezündet sind.
 
@ Tywele:

Du müsstest deine Lichter erst platzieren, dann einen Doppelklick im Render-Window machen und oben eine Referenz eingeben (darf keine Zahl am Anfang haben). Danach machst du noch einen Haken bei "Persistent Reference". Das machst du bei jedem Licht. So. Nun zum Skript:

Code:
SCN ...

Begin GameMode

If GetCurrentTime >= 20 && <= 7
        <LichtReferenz>.enable
        ; Falls du noch weitere hast, es genauso eintragen. (immer ohne die "<"!)

ElseIf GetCurrentTime > 7 && < 20
        <LichtReferenz>.disable
        ; s.o.

    Endif

End
Diesen Skript legst du auf eine Quest. ;)

mfg
Kahmul
 
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Eine neue. Du klickst im CS auf das große Q oben in der Leiste. In der Liste der Quests machst du Rechtsklick, New. Dann wählst du bei dem Quest noch das Script aus und fertig. :)

@dpüm: Ich würde nicht empfehlen an einer Vanilla Quest etwas rum zu schrauben. ;)
 
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Ich habe mit einer vorhanden Quest gemeint, dass er das Skript einfach auf eine Quest legen kann, die er bereits erstellt hat. ;)
 
Ok ich hab ne neue Quest erstellt ohne Inhalt, hab das Script draufgelegt, jetzt leuchtet aber immer noch alles tagsüber... . Muss die Quest einen Inhalt haben?
 
Code:
SCN Nachtleuchten

Begin GameMode

If GetCurrentTime >= 20 && <= 7
        Gluehen.enable
        Gluehen2.enable
        fackel1.enable
        fackel2.enable

ElseIf GetCurrentTime > 7 && < 20
        Gluehen.disable
        Gluehen2.disable
        fackel1.disable
        fackel2.disable

    Endif

End

Das ist es.