Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Ein bestimmtes Wesen soll mächtig an Health verlieren, wenn es mit dem neu erlangten Zauber in Verbindung gerät. Schwerthiebe sollen also eigentlich so gut wie gar nichts (Oder eben überhaupt nichts) bringen, und nur dieser eine Zauber soll eine derartige Wirkung haben.

Probier's mal so ... bin zwar nicht so versiert im Scripten, aber vielleicht hilft es ja.
Code:
scn Zauberscript

ref target

Begin scripteffectstart

set target to <ID des Ziels>

If <Referenz des Ziels> == <Referenz des Bosses>
 <Referenz des Bosses>.addspell <Tödliche Krankheit>
Else
 Message "Euer Zauber prallt wirkungslos vom Ziel ab"
Endif

End
 
Ich bräuchte einen Skript der diesem ähnelt er sollte aber funktioieren im Gegensatz zu meinem

scn 00book4

begin gamemode

if getstage 00Weitblick 30
-xy-.enable
end if
end
 
Hallo zusammen,
aus blankem Sentimentalismus für die Zeit mit Baldur's Gate hab ich mir mal die Mod Saerileth from Baldurs Gate for Oblivion gezogen und wollte ihr die FB_Dark_Crusader Rüssi verpassen. Nun hab ich das Prob., dass die Anna ständig mit 'nem Brokat-Fummel rumrennt und nur im Kampf auf ihre Ebenholz-Rüssi wechselt. Ich nehme mal stark an, dass dies so im Script verankert ist. Und schon kommen wir zu meinem Folgeproblem. Wie öffnet man 'ne .esp und wie muß man wo was ändern, dass die Dame meine, ihr aufgedrängten Klamotten trägt?
In unserer Tut-Sammlung hab ich nichts passendes gefunden. Außerdem hab ich keine Peilung vom Scripten, muss es ja aber mal lernen.
Wer von Euch kann mir helfen, gerne auch über PN (damit man nicht sieht, wie ich mich blöd anstelle:roll:)
Danke im Voraus,
wahnfried
 
Du brauchst das Construction Set (Kurz CS). Installieren, öffnen, Auf diesen Öffnungs-Button oben in der Leiste klicken (der geöffnete Ordner), die Companion.esp Doppelt klicken, bis dahinter steht, "set as active File" und dann noch die Rüstungs.esp ankreuzen, nicht als active File setzen. Dann bestätigen.

Wenn die Mod geladen ist, suchst du Links in einem Verzeichnisbaum links oben, nach einem Eintrag namens "Actor" und gehst unter die Unterkategorie "NPC" Dort suchst du dir die Companion raus und machst einen Doppelklick drauf. Dann öffnen sich "genauere Einstellungen" für diesen NPC. Dort gibt es einen kleine Button in der Leiste namens "Inventar" dort löscht du die Brokat Clothing raus und ziehst deine Rüstung, die du zuvor aus dem Verzeichnisbaum rausgesucht hast, per Drag&Drop in das Feld, wo das Inventar der Companion angezeigt wird. Dann bestätigst du mit einem Klick auf "OK".

Dann noch oben in der Leiste auf den Disketten-Button, zum Speichern.

Fertig. :)

ps. Ich schreibs dir deswegen nicht per PN, da falls jemand anderes auch diese Frage hat, er hier nachschauen kann, wie es gelöst werden muss. :)
 
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Hi Meister von Cyrodiil,
sollte das wirklich mal so einfach sein? CS ist kein Problem. Ich dachte nur daran, diese ganze Wechselei rauszubekommen.
Ich probiere es zwar auf jeden Fall aus, befürchte aber, dass das noch nicht alles war.
Vielen Dank erst einmal, ich gebe sofort Laut, wenn ich es probiert habe.
ps. Ich schreibs dir deswegen nicht per PN, da falls jemand anderes auch diese Frage hat, er hier nachschauen kann, wie es gelöst werden muss.
Stimmt, genau richtig. Schließlich lerne ich ja auch gerne aus solchen Infos.

Edit:
Jepp, im Prinzip hat's geklappt. Man muss ihr jetzt aber sagen, dass sie einem in Kampfklamotten folgen soll.
Also braucht sie über das CS warscheinlich noch normale Sachen ins Inventar gesetzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hätte zwei Fragen :


  1. Wie heißt die Begin-Syntax, wenn der Script ausgelöst werden soll, sobald er ins Inventar kommt?
  2. Ich hab Probleme mit einem Script bei mir ...
    Dieser soll nach X Schlägen mit der Waffe Y auf das Objekt Z den Gegenstand A ins Inventar legen. Also quasi ein Bergbau-Script mit einer Waffe. Wie geht das?
:bye:
 
@ DarkRuler:

1. Begin OnAdd, schätze ich jetzt mal. Weis jetzt nicht, was du genau meinst.

2. Zu dem Skript fallen mir nur Bruchstücke ein. Wie man die Angriffe zählt, weis ich nicht. :?

mfg
Kahmul
 
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Ich bin mir nicht sicher, aber probiere es mal damit:
Code:
scn Bergbauscript

short Schlag

Begin OnHit Player
If player.GetEquipped Y == 1
set Schlag to +1
endif
If Schlag >= X
set Schlag to 0
player.additem A
endif
end
 
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So und nun gleich eine neue Frage ...
es geht um den Welkyndstein bzw. den Varlastein-Script.

Momo hat mir schon geholfen und gesagt, dass man ihn unter Gamplay/settings unter swelkyndstonemessage, svarlastonemessage, smagicalreadyfull finden kann, aber er sagte auch, dass man für meinen Wunsch einen komplett neuen Script schreiben müsste.

Daher ... kann mir jemand den Varla- und Welkyndsteinscript so umschreiben, dass er wie die Orginale funktionieren, aber beim Benutzen eine Krankheit auf den Player übertragen.

:bye:
DarkRuler2500
 
soweit ich weiß sind unter gameplay/settings nur die messages festgehalten die beim benutzen erscheienen.der eigentliche script befindet sich irgendwo wo man nich rankommt....wie zb auch der von azuras stern etc

da varlasteien jedoch keinen normalen script haben kannst du einfach einen schreiben und drauflegen,das sollte die normlae funktion nicht beeinträchtigen
hierzu würde ich einfach folgenden script benutzen:

scn VarlaStoneScript

begin onequip
player.addspell <spell-ID>
removeme
end

(falls es schon eineen script mit diesem namen gibt schreib halt nen anderen hin^^)
 
scn VarlaStoneScript

begin onequip
player.addspell <spell-ID>
removeme
end

Ein kleines Problemchen gibt's da aber schon.
Denn diese neuen Varla- und Welkyndsteine sollen die Effekte ihrer Orginale haben, aber da sie unbearbeitet sind, sollen sie noch ein paar negative Effekte bewirken.
Für die negativen Effekte, ist dein Script schon gut so, aber es soll noch der Varla- und Welkyndscript drauf.

:bye:
DarkRuler2500

EDIT:
Noch was ganz anderes ...
kann mir irgendwer Adonnay's Schwertwechsel-Script erklären?

EDIT 2:
Habe jetzt den von bjoernret aufgezeigten Script im CS eingebaut und auf einen Activator gelegt, aber funzt kein bisschen. Woran kann es liegen? Mein Script sieht so aus.
Code:
scn AAWelkyndsteinAbbauBLAUScript

short Hammerschlag

Begin OnHit Player

;##################
;Waffenüberprüfung
;##################

If player.GetEquipped AAClassicalWeaponsSteinhammer == 1
    set Hammerschlag to +1

    Message "Ihr lasst den Hammer gegen den Stein krachen ..."

Else

    Message "Ein Hauch von Magie geht von diesem Stein aus. Zu schade, dass Ihr nichts besitzt, um Euch etwas herauszubrechen ..."
Endif

;#####################
;Schlagzahl erreicht
;#####################

If Hammerschlag >= 10
    set Hammerschlag to 0
    player.additem BaWKristallsplitterBLAU 1

    Message "Ihr konntet einen Splitter aus dem Stein schlagen ..."

Endif

end
 
Zuletzt bearbeitet:
der originalscript wird ja,wie ich bereits sagte über etwas (von dem ich den namen leider vergessen habe...) gesteuert.das is so tief im spiel verankert dass man nich drankommt.ich denk mal der script wird einfach auf die ID oder formID projeziert.

dh man könnte zb die varlastein-ID in "bla" ändern und dann würde er nicht mehr funktionieren.wenn du dann aber zb die ID von ner sanduhr in "VarlaStone" änderst hätte die sanduhr den varlastein-script.

ich werde das gleich mal ausprobieren um meine vermutung zu bestätigen/widerlegen^^

@darkruler zum 2. edit:
also zumindest wenn du den hammer nicht hast sollte die message erschienen.
ich würde in der zeile set hammerschlag to +1 das so schreiebn:

"set hammerschlag to (hammerschlag + 1)"

aber wenn ichs mir recht überlege fällt mir was ein...
"begin onhit" kannst du nur bei npc oder creatures verwenden...activator etc führen das nicht aus.du solltest es in "begin onactivate" ändern dann klappts sicher,aber du willst ja das optische so haben als ob man wirklich was rausschlägt.geht leider nich :(
 
doppelpost - ich entschuldige mich....

also die editor-ID ist nicht für den script verantwortlich,aber vllt die form-ID...leider lässt die sich nicht ändern ums zu überprüfen.jedoch könntest du ja einfach mal meinen script auf einen varlastein legen und schauen ob er trotzdem seinen normalen befehl ausführt^^
 
Dank Hebrock vom EdZ-Team habe ich den Script jetzt etwas umgeschrieben. Leider ohne Erfolg.
Er funktioniert immer noch nicht.
Code:
[FONT=Arial]short Hammerschlag
[/FONT][FONT=Arial]
Begin OnHitwith Wunderwaffe

set Hammerschlag to +1

Message "Ihr lasst den Hammer gegen den Stein krachen ..."


;#####################
;Schlagzahl erreicht
;#####################

If Hammerschlag >= 10
set Hammerschlag to 0
player.additem BaWKristallsplitterBLAU 1

Message "Ihr konntet einen Splitter aus dem Stein schlagen ..."

Endif

end[/FONT]
 
OK, und wie schreibe ich es dann?
Denn das oben genannte ist leider nicht möglich, weil der Script sich auf den Player bezieht. Hab' mal einem Gegner meinen Hammer gegeben und mich schlagen lassen. Da kamen die Meldungen. Ich müsste also lediglich die Zielwahl ändern.

:bye:
 
Begin OnHitWith ist schon richtig in dem Skript. Das mit den Pfeilen gilt nur bei Activators. Durch diesen Befehl kann man dann Activators auch mit Pfeilen aktivieren. Steht alles im verlinkten Artikel. ;)

mfg
Kahmul

EDIT:

Probiers mal so:

Code:
[FONT=Arial]SCN ...

short Hammerschlag
[/FONT][FONT=Arial]
Begin OnHitWith Wunderwaffe

         set Hammerschlag to +1
         Message "Ihr lasst den Hammer gegen den Stein krachen ..."

end

Begin GameMode

If Hammerschlag >= 10
         set Hammerschlag to 0
         player.additem BaWKristallsplitterBLAU 1
         Message "Ihr konntet einen Splitter aus dem Stein schlagen ..."

Endif

end[/FONT]
 
Zuletzt bearbeitet: