Construction Set Skriptthread zum Construction Set

zu deinen Fragen:
1.) zuerst einen "XMarkerHeading" (Static) dahin stellen, wohin der Spieler gebracht werden soll.
PHP:
scn Wasauchimmer

Begin ScriptEffectStart
player.moveto Markerreferenz
end
2.) einfach als "ResultScript" von der Queststage das schreiben:
PHP:
MarkerID.additemcount GegenstandID
wobei ich da nur 90%ig sicher bin und du evtl auch die referenzID von dem Container braucht...

Ich habe es ausprobiert, aber es hat leider nicht funktioniert...
Könntest du oder jemand Anders mir bitte sagen, was es mit diesem "Markerreferenz" auf sich hat, denn bei mir erkennt er das nicht...
 
Wenn du den XMarkerHeading platziert hast, klickst du ihn doppelt an und gibst in dem erscheinenden Fenster oben eine Referenz ein. Wie diese Referenz aussieht ist eigentlich egal, sie darf nur nicht mit einer Zahl beginnen und muss einzigartig sein. Die Referenz schreibst du dann dorthin, wo in dem Script "Markerreferenz" steht.
 
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Ich schon wieder:

-Ich hätte gerne ein Skript, dass eine Tür schließt (falls sie offen ist) und anschließend "umöglich" verschließt und nachdem ein "Aktivator" ausgelöst wurde, in diesem Fall "ARfloorSMASHER", wieder öffnet. Der Smasher sollte auf den Rückweg sein, wenn sich das Tor wieder öffnet.
-ein Skript, dass Objekte und Lichtquellen enabled, wenn man durch eine Triggerbox läuft.
Das soll dann so ablaufen: Man läuft in einen Raum, der links und rechts von Anfangs disableden Lichtquellen und Feuern gesäumt ist. In dem Zwischenraum zwischen den Lichtquellen und Feuern sind die Triggerboxen und immer auf Höhe der Feuerschalen läuft der Player durch so eine Triggerbox und aktiviert so alle paar Meter eine Lichtquelle.

Kleine Frage nebenbei:
Wie kann ich einen Aktivator mit einer Triggerbox aktvieren?
Ich meine damit speziel den FloorSmasher und diese Schussstacheln aus den Burgruinen.
 
1. Wie meinst du das? Wann soll die Tür sich schließen?

2. Es gibt bereits entsprechende Trigger. Die sollten ein "enable" im Namen haben.

3. Einfach den Activator als Parent beim Trigger zuordnen :eek:
 
Also:

Man geht durch eine animierte Tür, läuft ein paar Schritte, dann schließt sich plötzlich die Tür und der FloorSmasher, kommt frontal auf einen zugerauscht. Wenn man Pech hat wird man getroffen, wenn nicht, dann nicht.
Der floorsmasher bewegt sich wieder zurück, und wenn er damit anfängt, geht die Tür wieder auf.

zu 2. Wo finde ich die Trigger und wie muss ich die verwenden?

zu 3. Gibt es für die Fallen einen extra Trigger?
 
2. Triggerboxen sind unter "World Objects" -> Activator
Du verwendest sie wiefolgt:
Es gibt 2 Begin typen
Typ a:
Begin Ontrigger ActorID(opt)
Ontrigger startet wenn jemand mit der Box zusammenstößt bzw. durchläuft.
ActorID steht für die ID des Actors sprich, wenn der Script nur bei einer bestimmten Person(z.b. Player) anfangen soll, dies ist nicht von nöten!
Typ b:
Begin OnTriggerMob
das wird benutzt wenn ein Beweglicher Gegenstand(Zauber, Pfeile, Actors etc.) mit der Box zusammenstößt

Achtung:
Du musst stehts neue Triggerboxen und Scripte machen, nichts überschreiben!

3.
Für fallen werden Trigger mit der ID "TrigZonePLAYERRESET01"
Für einige fallen ja, wie "RFTrapDarts" oder so ähnlich. Die Trapdarts markierst du als Peristen Reference und der Triggerbox klickst du auf "enable Parent" und dann auf select Reference in Render Window, dann musst du mit dem Fadenkreuz auf die gewünschte falle doppelklicken. Selbe Schema wird mit hebeln und anderen Fallem verwendet.
 
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Ich bräuchte auchnoch einen Script:

Einen Result-script (sowas noch nie gemacht :eek:), bei dem, nachdem ich einen bestimmten Boss getötet habe, die Kaiserstadt von einer Armee von verschiedenen Gegnern, die ich selbst einstellen will, angegriffen wird und von dem Weißgoldturm (ich glaube, der heißt so oder so ähnlich, der in der Mitte der Kaiserstadt) eine Treppe herunterführt, die wieder verschwindet, wenn der Boss dieser Armee getötet worden ist...

In Kurzform:
-Boss(1) töten
-> Kaiserstadt von Armee angegriffen + Treppe vom Turm runter
- Boss der Armee töten
-> Treppe verschwindet

geht das?
 
Zuerst brauchst du dafür ein Skript, das du dem Boss1 zuordnest:
Code:
scn name

Begin onDeath

 <Referenz-der-Treppe>.enable
 ; jetzt hast du mehrere Möglichkeiten
 ; entweder stehen die vorher braven Gegner schon in der Nähe
 <Gegner1-Ref>.setAV aggression 100
 <Gegner1-Ref>.startCombat player ; das wiederholst du mit jedem Gegner
 ; oder du enablest Gegner die von Vornherein einen Hass auf Gott und die Welt hegen
 <Gegner1-Ref>.enable ; auch das wiederholst du mit jedem Gegner

end

Das nächste Skript kommt auf den zweiten Boss:
Code:
scn name

Begin onDeath

 <Referenz-der-Treppe>.disable

end

Im Übrigen ist das kein Result-Skript. Result-Skripts werden in Dialogen und Tagebucheinträgen verwendet.

Ps: Weißgoldturm ist richtig.
 
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Ah, danke!

Geht es auch, dass die Gegner erst dann erscheinen, wenn der Boss getötet wurde?
Denn brave Gegner mitten in der Kaisterstadt ist auch doof:lol:

Und die Treppe, kommt die erst, wenn der Boss(1) getötet wurde und verschwindet, wenn Boss(2) getötet wurde?

Und wegen der Referenz, wo kann ich die einstellen und ist es egal, was ich da eingebe?




Und ich bräuchte nochwas:
GIbt es einen Script, den man auf eine Tür legen kann, so dann man nicht sieht, wohin sie einen teleportiert?
 
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1. Das ist in dem ersten Skript mit drin, wenn du in dem Skript nur zusätzlich die Zeilen für Gegner #2-xy einfügst, wird es funktionieren. Natürlich müssen die Gegner vorher disabled sein.

2. Ja, du musst sie nur, wie die Gegner, disabled in die Spielwelt setzen.

3. Wenn du im Render-Window im CS doppelt auf einen Gegenstand klickst, poppt ein Fenster auf, in dem du oben deine Referenz eingeben kannst. Die Referenz hat lediglich zwei Einschränkungen: sie darf nicht mit einer Zahl beginnen und sie muss einzigartig sein.

4.
Code:
scn name

Begin onActivate

player.MoveTo <Referenz>

end
 
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