Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Ganz einfach:
Code:
scn name

Begin ScriptEffectStart
 player.addItem <Waffen-ID> 1
end

Begin ScriptEffectFinish
 player.removeItem <Waffen-ID> 1
end
Als Zauber musst du natürlich einen Skript-Effekt auswählen...

da kommt immer ,wenn ich den script speichern will
"mssing parameter object id
compiled script not saved!"
ich glau bdas hat was mti der anzahl zutun,aber da steht doch schon die 1?
 
zwei fragen:

Wie kann man jemanden per script wiederbeleben ( mit resurrect hab ich schon versucht, funktioniert nicht)

und, ist es möglich durch einen script zu verhindern, dass ein npc durch den cheatbefehl kill getötet wird?
 
1. Nun... du könntest versuchen, hinter das "resurrect" noch eine 1 zu setzen, sodass die Wiederbelebung animiert ist. Ansonsten fällt mir kein anderer Befehl ein...
2. Nein, du könntest vielleicht in einem "onDeath"-Block abfragen, ob bestimmte Zustände eingetreten sind und dann ja nach Fall wiederbeleben, aber sonst nicht...
 
ist vielleicht nicht ganz klar geworden, das ganze ist für einen wiederbelebungszauber, habe absichtlich keine id eingefügt, da der zauber jeden wiederbeleben soll, ist sowas auch möglich

( habe mich mal erkundigt, was eig passiert wenn man jemanden tötet, diverse sachen wie GetISFaction werden verändert, vielleicht kann man damit was machen)
 
Ein Skript für einen Wiederbelebungszauber könnte so aussehen:
Code:
scn name

ref target

Begin ScriptEffectStart
 set target to getSelf
 if target.getDead == 1 && target.isActor == 1
  target.resurrect 1
 endif
end
 
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ich werds mal ausprobieren :)

hat nicht funktioniert, der pc stürzt ab, wenn der zauber auf eine person trifft.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Unbekannter: Probier mal, die Referenz des Objekts vor den Befehl zu setzen. Laut CS-Wiki lautet der Befehl nämlich:

Allerdings wüsste ich dann nicht, wieso es beim ersten funktioniert; da sieht es nämlich genauso aus.


Hab es auch schon anders herum ausprobiert. Ging auch nicht.

Um die Geschwindigkeit der Waffe zu ändern die der Spieler grade trägt, musst du sie erst als Reference speichern. Dann diese Reference vor den befehl setzen.
Beispiel
Code:
Set Ref to Player.GetEquippedObject 16
Ref.ModWeaponDamage 1

Hab ich doch gemacht (Siehe Rot markiertes)


scn LiteOverhaulSpeedMode

ref Currentweapon
short Active


begin Gamemode


;activate

if iskeypressed 72 == 1 && Active == 0
set Currentweapon to player.getequippedobject 16
modweaponspeed 5.0 currentweapon
message "STRENGTH-Mode aktiviert"
set Active to 1

endif



;unactivate
if active == 1 && iskeypressed 72 == 0 && Currentweapon == player.getequippedobject 16
message "STRENGTH-Mode deaktivert"
modweaponspeed -5.0 currentweapon
player.dispel LiteOverhaulPowercost1
player.dispel LiteOverhaulPowercost2
player.dispel LiteOverhaulPowercost3
player.dispel LiteOverhaulPowercost4
player.dispel LiteOverhaulPowercost5
set active to 0
set currentweapon to 0


endif


;Cost

if active == 1


if getweight currentweapon <= 10
player.addspell LiteOverhaulPowercost1
elseif getweight currentweapon <= 20
player.addspell LiteOverhaulPowercost2
elseif getweight currentweapon <= 30
player.addspell LiteOverhaulPowercost3
elseif getweight currentweapon <= 40
player.addspell LiteOverhaulPowercost4
elseif getweight currentweapon <= 50
player.addspell LiteOverhaulPowercost5
endif

endif

end
 
@robinH: Was soll das Skript denn überhaupt bewirken? Wessen Ownership soll geändert/gesetzt werden und mit welchem Owner?
Generell gilt:
Code:
CallingRef.setOwnership Owner(ID)
Zu beachten ist, dass man als CallingRef keine Ref-Variablen verwenden kann und dass als Owner eine ID und keine Ref angegeben ist. Wenn kein Owner angegeben ist, wird automatisch der Spieler gesetzt.

Ja das wäre ja uach das Zeil das der Player der Owner wird.

Ich wollte einfach nur das auf Objekte zaubern, was ich sonst nur per Console geht. Einen Gegenstand der bewegt wird aber einem nciht gehört, zu Owner des players machen. Ansonsten folgt die Verhaftung . Auch wenn nur Etwas was auf dem Boden liegt, weil es von einem NPC vom Tisch gefegt wurde. Besteck oder so halt aufgehoben wird um es wieder auf den Tisch zu legen.

Leider hat das Script mit Begin Sripteffectstart auch nicht funktioniert. Lässt sich zwar alles abspeichern hat aber keinerlei Wirkung. Setzte ich allerdings dahinter .Player dann verweigert der CS das Abspeichern.

Das der Befehl setOwnership geht weiss ich, das habe ich schon andersweitig ausprobiert nur mit dem Zauber bekomme ich das nicht hin. Bin schon total am verzweifeln.

Wie müsste das Script denn aussehen, welches auf den Zauber kommt?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Zauber, der das, was er trifft den Player gehören lässt?
Sollte so funktionieren:
Code:
scn name

ref target

Begin ScriptEffectStart
 set target to getSelf
 target.setOwnership
end
 
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Ich möchte per Script eine Tür verschließen (Stufe: unmöglich) und der Tür einen Schlüssel zuweisen, mit der man die Tür wieder aufschließen kann. Das Script kann auch ruhig OBSE-Befehle enthalten :)
 
mit dem Befehl lock kann man eine Tür verschließen.
Dann dieses Script auf die Tür legen:

Code:
begin onActivate player

if getlocked == 1
 if player.getitemcount [I]KEY[/I] >= 1
  unlock
  activate
  message "Ihr öffnet die Tür mit [I]KEYName[/I]"
 elseif player.getitemcount [I]KEY[/I] == 0
  message "Ihr braucht einen Schlüssel, um diese Tür zu öffnen.
 endif
endif
end
________________________________________________________________
Mit Obse geht's aber einfacher:

Einfach so eine Script machen:

Code:
[B][I]EVENT[/I][/B]

[I]reference (door)[/I].lock 100
[I]reference (door)[/I].setopenkey 

end

Diese Script muss dann entweder auf ein Object oder eine Quest /Global Quest gelegt werden.
 
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ein paar fragen

hallo, ich arbeite mal wieder an einer mod aber da ich mir nicht sicher bin , wie lang daran entwickeltwird bevors mal wieder steht, hab ich noch keinen post darüber gemacht

ich bräuchte ein paar scripts/befehle
1. wie setze ich für einen dialog die beingung, dass man gold haben muss und auch gibt
2.mit welchem befehl, kann man den owner einer truhe ändern?
3.wie kann man türen nachtsüber abschließen und machen , dass wenn npcs dann nach hause kommen ihren schlüssel benutzen?
4.Da mein mod eine TC wird, was für skripte muss ich auf meine selbst erstellten wachen legen, damit sie einen bei einem verstoß anreden und in den knast bringen(dazu wär noch gut wie man den knast bauen muss)

mfg IPROMISEYOUCRY
 
1. Da sollte als Bedingung "getItemCount" reichen und zum Entfernen muss im Result-Script "player.removeItem Gold001 x" stehen.
2. "<Ref>.setOwnership <ID (nichts für den Player)>"
3. Das wird irgendwo über die Packages geregelt; habe ich mich nie groß mit beschäftigt... Der Befehl zum Verschließen lautet "lock".
4. Guck doch einfach bei den Wachen in Oblivion, wie das da geregelt ist...

Ps: Eine TC? Aber nicht alleine, oder?
 
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Dankeschön
Nein ich mach doch keine TC alleine!
ich hab noch 2 andere (für exteritor NPcs uns ideen. Interritors questumsetzung und so mach ich)

mfg IPROMISEYOUCRY
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Zauber, der das, was er trifft den Player gehören lässt?
Sollte so funktionieren:
Code:
scn name

ref target

Begin ScriptEffectStart
 set target to getSelf
 target.setOwnership
end

Bin der Verzweiflung nahe. Es geht einfach nicht. Objecte bleiben leider Diebstahl nach dem Verzaubern.
Was mache ich da bloß falsch?