Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Beim Script das auf dei Tür muss:
(
Code:
ScriptName FNDoorOpenOnDeathD

begin onDeath

	set EX01.Activate playe .dead to 1
	messagebox "Ihr habt die Bestie erschlagen."

end
)

kommt eine Fehlermeldung:
---------------------------
Warning
---------------------------
Script 'FNDoorOpenOnDeathK', line 3:
Mismatched begin/end block starting on line 3.





Weiterspielen?

"Yes to all" will disable all Warnings this session.
---------------------------
Ja Nein Abbrechen
---------------------------

Und ich dachte beim Tür Script muss keine Animation abgespielt werden sondern nua Aktiviert werden
 
Zuletzt bearbeitet:
Sicher, dass die eine Zeile richtig ist?

Da scheint mir ein Schreibfehler drin zu sein:
set EX01.Activate playe .dead to 1

Im Übrigen weiß ich auch nicht, was du damit willst.
 
Mein zeil war eigentlich das nach dem Besiegen der Bestie von alleine das Tor aufgeht und eine Messages kommt.Und eine wenn man versucht das Tor zu öffnen bevor man das biest getötet hat.
 
Achso, ok, jetzt hab ichs verstanden...

In dem Fall musst du das Tür-Script ändern:
Code:
scn name

short dead

begin onActivate

	if isActionRef player == 1
		if <creature-Ref>.getDead == 0
		Message "Ihr habt noch nicht das Monster erlegt, welches dieses Tor bewacht. Vernichtet es, oder es wird auf ewig verschlossen bleiben."

		endif

	endif

end

begin GameMode

	if dead == 0
		return

	elseif dead == 1
		playgroup forward 0
		set dead to 2

	endif

end

Und auf die Kreatur:
Code:
begin onDeath

	set <Tür-Ref>.dead to 1
	messagebox "Ihr habt die Bestie erschlagen."

end

Ich werf das einfach nochmal in den Raum... :roll:
Man beachte das rot markierte.
 
Jaaaa aber was ist den mit der Fehlermeldung?
Code:
Beim Script das auf dei Tür muss:
(
Code:

ScriptName FNDoorOpenOnDeathD

begin onDeath

	set EX01.Activate playe .dead to 1
	messagebox "Ihr habt die Bestie erschlagen."

end

)

kommt eine Fehlermeldung:
---------------------------
Warning
---------------------------
Script 'FNDoorOpenOnDeathK', line 3:
Mismatched begin/end block starting on line 3.





Weiterspielen?

"Yes to all" will disable all Warnings this session.
---------------------------
Ja Nein Abbrechen
---------------------------
 
Also
1. ist das von dir verwendete Script für die Kreatur gedacht und nicht für die Tür (deswegen das rot markierte). Wie soll eine Tür denn auch sterben und
2. sieht diese Zeile
Code:
set EX01.Activate playe .dead to 1
nach einem Schreibfehler aus... Damit kann ich nichts anfangen und das CS auch nicht (sihe Knochenkeules Post ein paar Postings zuvor...). :roll:
 
Jaaaa aber was ist den mit der Fehlermeldung?
Code:
[COLOR="Red"]Beim Script das auf dei Tür muss:[/COLOR]
(
Code:

ScriptName FNDoorOpenOnDeathD

begin onDeath

	set EX01.Activate playe .dead to 1
	messagebox "Ihr habt die Bestie erschlagen."

end

)

kommt eine Fehlermeldung:
---------------------------
Warning
---------------------------
Script 'FNDoorOpenOnDeathK', line 3:
Mismatched begin/end block starting on line 3.





Weiterspielen?

"Yes to all" will disable all Warnings this session.
---------------------------
Ja Nein Abbrechen
---------------------------

Deswegen... :roll:
 
Upps...
Entschuldigung hab mich verschrieben wusste aber das es auf die Kreatur kam.
Aber was hat der schriftfehler damit zu tun.in der Fehlermeldung geht es sich um das to
 
Keine Ahnung, wo der Fehler da liegt. Vielleicht musst du den weiter präzisieren, zum Beispiel mit
Code:
begin onDeath player
Damit beginnt der Block nur, wenn der Tötende der Spieler war.

Edit: Was soll denn jetzt überhaupt
Code:
set EX01.Activate playe .dead to 1
heißen?
 
Zuletzt bearbeitet:
hat sich alles erledigt^^
Richtig wars so:

Code:
scn FNDoorOpenOnDeathK

begin onDeath

	set FNDoorBossEX01.dead to 1
	messagebox "Ihr habt die Bestie erschlagen."

end
 
Zuletzt bearbeitet:
hey ich bin was das scripten angeht noch ein total n00b ^^ hab aber mal eine Frage. Ich brauche ein script, mit dem eine quest anfängt, sobald der Spieler jemanden getötet hat.
 
Ja danke es funktioniert.
eine Frageh ab ich aber noch. Nachdem diese Person getötet wurde soll eine andere person zum Spieler kommen und mit ihm reden.

PHP:
SCN Blabla

Begin OnMurder "Gekillte Person"

StartConversation player GREETING

End

Das geht aber nicht.
 
Du kannst in der AI ja die Condition setzen "GetStage QuestID == 0" (Also der Start der Quest denk ich mal) und dann Find und als Target dann Player. Dann geht er automatisch wenn der Quest gestartet ist zum Player und spricht ihn an.

Oder:
Auf den NPC der reden soll

Code:
Short DoOnce

Begin GameMode

If GetStage QuestID == X && DoOnce == 0
 StartConversation Player Greeting
 Set DoOnce to 1
Endif

End
 
Intially Disable-Enable

Hallo,
Ich brauch ein Script.
Es handelt sich darum Dinge die Intially Disable angekreuzt sind kommen zu lassen wenn man duch eine Triggerbox geht und sachen verschwinden zu lassen also genau das gegenteil.
Mfg yves
 
müsste mit nem script auf dem trigger funktionieren:

Code:
short doonce

begin OnTrigger Player ; heisst wenn der Spieler durchläuft wird das script ausgelöst

if doonce == 0
(IDDesObjekts).enable
set doonce to 1

endif
end
fürs disablen (verschwinden lassen) muss das (IDDesObjekts).enable durch (IDDesObjekts).disable ersetzt werden.
 
bei .enable kommt immer Folgendes:
---------------------------
Script Error
---------------------------
Script 'FnDestinationEX', line 21:
Non-persistent reference 'FNDestenationEX14' cannot be used in a script.
---------------------------
OK
---------------------------
Hier einmal das Script: (bis jetz nua mit den Enable)
Code:
scn FnDestinationEX

short doonce

begin OnTrigger Player 

if doonce == 0

FNDestenationEX01.enable
FNDestenationEX02.enable
FNDestenationEX03.enable
FNDestenationEX04.enable
FNDestenationEX05.enable
FNDestenationEX06.enable
FNDestenationEX07.enable
FNDestenationEX08.enable
FNDestenationEX09.enable
FNDestenationEX10.enable
FNDestenationEX11.enable
FNDestenationEX12.enable
FNDestenationEX13.enable
FNDestenationEX14.enable
FNDestenationEX15.enable
FNDestenationEX16.enable
FNDestenationEX17.enable
FNDestenationEX18.enable
FNDestenationEX19.enable
FNDestenationEX20.enable
FNDestenationEX21.enable
FNDestenationEX22.enable
FNDestenationEX23.enable
FNDestenationEX24.enable
FNDestenationEX25.enable
FNDestenationEX26.enable
FNDestenationEX27.enable
FNDestenationEX28.enable
FNDestenationEX29.enable
FNDestenationEX30.enable
FNDestenationEX31.enable
FNDestenationEX32.enable
FNDestenationEX33.enable
FNDestenationEX34.enable
FNDestenationEX35.enable
FNDestenationEX35.enable
FNDestenationEX36.enable
FNDestenationEX37.enable
FNDestenationEX38.enable
FNDestenationEX39.enable
FNDestenationEX40.enable
FNDestenationEX41.enable
FNDestenationEX42.enable
FNDestenationEX43.enable
FNDestenationEX44.enable
FNDestenationEX45.enable
FNDestenationEX46.enable
FNDestenationEX47.enable
FNDestenationEX48.enable
FNDestenationEX49.enable
FNDestenationEX50.enable
FNDestenationEX51.enable
FNDestenationEX52.enable
FNDestenationEX53.enable
FNDestenationEX54.enable
FNDestenationEX55.enable
FNDestenationEX56.enable
FNDestenationEX57.enable
FNDestenationEX58.enable
FNDestenationEX59.enable
FNDestenationEX60.enable
FNDestenationEX61.enable
FNDestenationEX62.enable
FNDestenationEX63.enable
FNDestenationEX64.enable
FNDestenationEX65.enable
FNDestenationEX66.enable
FNDestenationEX67.enable
FNDestenationEX68.enable
FNDestenationEX69.enable
FNDestenationEX70.enable
FNDestenationEX71.enable

set doonce to 1

endif
end
 
Zuletzt bearbeitet: