Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Also beim eintreagen im CS kommt es zu Fehlermeldungen:
Code:
ScriptName FNDoorOpenOnDeath

Begin OnDeath

Player.Activate.FNDoorBossEX01

End
 
Code:
ScriptName FNDoorOpenOnDeath

Begin OnDeath

Player.Activate FNDoorBossEX01

End

So sollte es eigentlich funktionieren, du hattest einen Punkt zwischen Activate und FNDoorBossEX01, aber da gehört normalerweise kein Punkt hin. ;)

Edit: :oops:
Da muss ich wohl dringend mal wieder Skripten ^^

Mfg Master of Worlds
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Syntax für Activate lautet wie folgt:
ObjectToActivateRef.Activate [ActivatorID]

Demnach:
Code:
ScriptName FNDoorOpenOnDeath

Begin OnDeath

FNDoorBossEX01.Activate player

End
 
Hab auch vergessen bei der Tür "Presistent Preferenc" anzukreuzen ;)
Doch noch ein Problem belibt bei einem Script:
Code:
ScriptName FNactivatorEntryAN

short triggered
float timer

Begin onTrigger player

	if triggered == 0
		playgroup forward 1
		set triggered to 1
		set timer to 7

	endif

End

begin GameMode

	if triggered == 0
		return

	endif

	if timer >= 0 && triggered == 1
		set timer to timer - getSecondsPassed

	endif

	if timer <= 0
		FNEntryAnimationBoss.enable

	endif

end
Alles Funktioniert nur die Animation Forward wird nicht abgspielt
 
Worauf liegt denn der Script? Wenn auf einer Triggerbox, dann muss für den playgroup-befehl eine Referenz her. In etwa so:
Code:
[ReferenzDieDieAnimationAusführenSoll].playgroup forward 1
 
Worauf liegt denn der Script? Wenn auf einer Triggerbox, dann muss für den playgroup-befehl eine Referenz her. In etwa so:
Code:
[ReferenzDieDieAnimationAusführenSoll].playgroup forward 1

Ja das Script liegt auf einer TriggerBox also muss ich im Script die Referenz ID angeben:
Code:
ScriptName FNactivatorEntryAN

short triggered
float timer

Begin onTrigger player

	if triggered == 0
		FNTriggerBoxEntryAN.playgroup forward 1
		set triggered to 1
		set timer to 7

	endif

End

begin GameMode

	if triggered == 0
		return

	endif

	if timer >= 0 && triggered == 1
		set timer to timer - getSecondsPassed

	endif

	if timer <= 0
		FNEntryAnimationBoss.enable

	endif

end
 
Danke Funktioniert :)
Doch das Script das die Tür öffnen soll nach dem töten des Monsters Funktioniert nicht.
Code:
ScriptName FNDoorOpenOnDeath

Begin OnDeath

FNDoorBossEX01.Activate player

End
 
Achso, ok, jetzt hab ichs verstanden...

In dem Fall musst du das Tür-Script ändern:
Code:
scn name

short dead

begin onActivate

	if isActionRef player == 1
		if <creature-Ref>.getDead == 0
		Message "Ihr habt noch nicht das Monster erlegt, welches dieses Tor bewacht. Vernichtet es, oder es wird auf ewig verschlossen bleiben."

		endif

	endif

end

begin GameMode

	if dead == 0
		return

	elseif dead == 1
		playgroup forward 0
		set dead to 2

	endif

end

Und auf die Kreatur:
Code:
begin onDeath

	set <Tür-Ref>.dead to 1
	messagebox "Ihr habt die Bestie erschlagen."

end
 
Zuletzt bearbeitet: