Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Ich Entschuldige mich, ich habe mich bis jetz noch nie mit dem Scripten befasst und kann aus dem Befehl nicht machen (nichts brauchbares^^)
Also ich weiss nur: Das Script muss dann auf die Triggerbox damit die Animation "Forward" ausgeführt wird beim passieren.
 
Das wars? :eek:
Das ist denk ich dann meine erste Script erfahrung die ich mia merken kann:lol:

Also dann:

ScriptName FNactivatorEntryAN

short triggered

begin onActivate

if triggered == 0
playGroup Forward
set triggered to 1
endif

End

Doch es kommt immer eine Fehlermeldung:
---------------------------
Script Error
---------------------------
Script 'FNactivatorEntryAN', line 8:
Missing parameter Flags.

Compiled script not saved!
---------------------------
OK
---------------------------
 
Zuletzt bearbeitet:
Also was fehlt:
Code:
ScriptName FNactivatorEntryAN

short triggered

begin onActivate

	if triggered == 0
[B]          playGroup Forward 1[/B]
		set triggered to 1
     endif

End
Die 1 am Ende von Playgroup fehlt.

0 = Normal - The current animation will finish it's full cycle, and the new animation will start from its beginning.
1 = Immediate Start - The current animation will stop regardless of the frame it is on, and the new animation will start from its beginning.
2 = Immediate Loop -The current animation will stop regardless of the frame it is on, and the new animation will start at the beginning of its loop cycle.

Und auf Deutsch (sinngemäß):
0 = Normal - Die momentane Animation beendet ihren vollen Ablauf, und die neue beginnt von ihrem Anfang.
1 = sofortiger Start - Die aktuelle Animation stopt ungeachtet, ob sie schon beendet ist, und die neue Animation startet von ihrem Anfang.
2 = sofortige Loop - Die aktuelle Animation wird ungeachtet gestopt, ob sie schon beendet ist, and die neue Animation startet von Beginn ihrer loop-animation (sich immer wiederholende Animation).
 
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Reaktionen: Yves
wow Danke für die Hilfe :)
Aber ich will das Script noch etwas ausbauen, denn mia ist eine Idee gekommen 8)
Also kann man machen das nach 5 Sekunde nachdem Start der Animation auf einer Koordinate ein Monster da steht.

Danke yves
 
Zuletzt bearbeitet:
Einfach das Monster schon vorher dort hinstellen, als "Initially Disabled" und dann per Timer enablen.

Code:
ScriptName FNactivatorEntryAN

short triggered
float timer

Begin onTrigger player

	if triggered == 0
		playgroup forward 0
		set triggered to 1
		set timer to 5

	endif

End

begin GameMode

	if triggered == 0
		return

	endif

	if timer >= 0 && triggered == 1
		set timer to timer - getSecondsPassed

	endif

	if timer <= 0
		<Monster-Ref>.enable

	endif

end
 
Einfach das Monster schon vorher dort hinstellen, als "Initially Disabled" und dann per Timer enablen.

Code:
ScriptName FNactivatorEntryAN

short triggered
float timer

Begin onTrigger player

	if triggered == 0
		playgroup forward 0
		set triggered to 1
		set timer to 5

	endif

End

begin GameMode

	if triggered == 0
		return

	endif

	if timer >= 0 && triggered == 1
		set timer to timer - getSecondsPassed

	endif

	if timer <= 0
		<Monster-Ref>.enable

	endif

end

Also ist das Monster da schon da man sieht es nur nicht oda wird es dann erst hin gestellt.
 
Ich benötige noch ein letzdes Script^^
Aber ich habe mich etwas schlau gemacht und sebst versucht also.
Wenn man duch das Tor will kommt eine Message das man das monster noch nicht besiegt hat dann wenn man es gekillt hat und auf die Tür klickt kommt eine Message und das Tor geht auf "Animation" "Forward" soll abgespielt werden.
Also mein Versuch:


Code:
scn BrfWachter

short doonce

Begin OnActivate
If IsActionRef player == 1
If RagenFelsWachter.GetDead == 1
activate
If doonce == 0
set doonce to 1
messagebox "Ihr habt euch durch das töten der Bestie den Fluch besiegt."
Endif
else
Messagebox "Ihr habe noch nicht das Monster erlegt, welches dieses Tor bewacht. Vernichtet es, oder sie wird auf ewig verschlossen bleiben."
Endif
Endif
End

ich weiss nua nicht wo ich das schreiben muss das die Animation abgespielt wird.
 
Ich benötige noch ein letzdes Script^^
Aber ich habe mich etwas schlau gemacht und sebst versucht also.
Wenn man duch das Tor will kommt eine Message das man das monster noch nicht besiegt hat dann wenn man es gekillt hat und auf die Tür klickt kommt eine Message und das Tor geht auf "Animation" "Forward" soll abgespielt werden.
Also mein Versuch:


Code:
scn BrfWachter

short doonce

Begin OnActivate
If IsActionRef player == 1
If RagenFelsWachter.GetDead == 1
activate
If doonce == 0
set doonce to 1
messagebox "Ihr habt euch durch das töten der Bestie den Fluch besiegt."
Endif
else
Messagebox "Ihr habe noch nicht das Monster erlegt, welches dieses Tor bewacht. Vernichtet es, oder sie wird auf ewig verschlossen bleiben."
Endif
Endif
End

ich weiss nua nicht wo ich das schreiben muss das die Animation abgespielt wird.

Soll die Tür ein Teleporter sein? Dann benötigst du nämlich keine Animation...

Ansonsten einfach das Script um ein "playgroup forward 0" zwischen dem "activate" und der doonce-Kondition erweitern.
 
Nein das ist eine Tür bei der Kartei "Door" nur die Öffnet sich mit einer Animation Forward.
Code:
scn BrfWachter

short doonce

Begin OnActivate
If IsActionRef player == 1
If RagenFelsWachter.GetDead == 1
activate
playgroup forward 0
If doonce == 0
set doonce to 1
messagebox "Ihr habt euch durch das töten der Bestie den Fluch besiegt."
Endif
else
Messagebox "Ihr habe noch nicht das Monster erlegt, welches dieses Tor bewacht. Vernichtet es, oder sie wird auf ewig verschlossen bleiben."
Endif
Endif
End

EDIT: Und öffnet die Tür sich dann wenn macn Drauf klickt
oder kommt die Message udn die Animation wird abgespielt ohne drau klicken (das war mein Ziel^^)
 
Du willst, dass die Messagebox kommt, ohne dass das Spiel weiß, wann?

Wenn die Tür eine normale Tür ist, dann reicht es, die einfach zu aktivieren, ohne playgroup-Befehl.
 
Das ist ein Tor das nach jeweils Oben (Forward) und nahc untern (Backward) geht.
Und die Message soll kommen nach dem erlegen des Monsters und dann soll das Tor nach oben geht (Forward)
Hier mal die Editor ID: KvatchEntryGate
 
Da es eine Tür ist, brauchst du keinen Playgroup-befehl, sondern nur den actiovate-befehl.
Code:
scn BrfWachter

short doonce

Begin OnActivate
If IsActionRef player == 1
If RagenFelsWachter.GetDead == 1
activate
If doonce == 0
set doonce to 1
messagebox "Ihr habt euch durch das töten der Bestie den Fluch besiegt."
Endif
else
Messagebox "Ihr habe noch nicht das Monster erlegt, welches dieses Tor bewacht. Vernichtet es, oder sie wird auf ewig verschlossen bleiben."
Endif
Endif
End
 
Hier das Script, dass ich benutzen würde...

Code:
scn name

short doonce

begin onActivate

	if isActionRef player == 1
		if <creature-Ref>.getDead == 1
		activate

			if doonce == 0
			messagebox "Durch das Töten der Bestie habt Ihr den Fluch besiegt."
			set doonce to 1

			endif

		elseif <creature-Ref>.getDead == 0
		Messagebox "Ihr habt noch nicht das Monster erlegt, welches dieses Tor bewacht. Vernichtet es, oder es wird auf ewig verschlossen bleiben."

		endif

	endif

end

Da die Tür nunmal eine Tür ist, reicht es, den ganz normalen "Activate"-Befehl zu benutzen.

Edit: Aarghh! Hat das wirklich so lange gedauert? :eek:
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier das Script, dass ich benutzen würde...

Code:
scn name

short doonce

begin onActivate

	if isActionRef player == 1
		if <creature-Ref>.getDead == 1
		activate

			if doonce == 0
			messagebox "Durch das Töten der Bestie habt Ihr den Fluch besiegt."
			set doonce to 1

			endif

		elseif <creature-Ref>.getDead == 0
		Messagebox "Ihr habt noch nicht das Monster erlegt, welches dieses Tor bewacht. Vernichtet es, oder es wird auf ewig verschlossen bleiben."

		endif

	endif

end

Da die Tür nunmal eine Tür ist, reicht es, den ganz normalen "Activate"-Befehl zu benutzen.

Edit: Aarghh! Hat das wirklich so lange gedauert? :eek:

Edit2: Hä? wo kommt der Doppelpost denn her? Bitte löschen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke :)
Nun geht die Tür jetz direkt nach dem Besiegen der Bestie auf oda muss man noch Aktivieren.
Ich wollte eigentlich das die Tür von alleine auf geht nach dem besiegen, ist das Möglich?:?
 
Ja, das ist möglich.
Code:
scn BrfWachter

short doonce

Begin GameMode
If RagenFelsWachter.GetDead == 0 || doonce == 1
return
Elseif RagenFelsWachter.GetDead == 1 && doonce == 0
activate
set doonce to 1
messagebox "Ihr habt euch durch das töten der Bestie den Fluch besiegt."
Endif
End

Gildur
 
Ich sag nur: pwnd xD

Wenn man die ganze Zeit eine mögliche Lösung vor sich hat, denkt man nicht mal an den einfachsten Weg. Dein Script ist kürzer und performancefreundlicher. Ist mir das peinlich. :oops: