Construction Set Skriptthread zum Construction Set

Seit wann kann man Bäumen Referenzen zuweisen?

@ shadows734: Du gehst im Spiel in die 3rd-person-ansicht (du siehst den Spieler also von hinten) und gehst dann in die Konsole (dieses Zeichen: ^). Bist du drin, klickst du mit dem Zeiger auf den player und tippst anschließend modav luck -3189 ein.
 
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Editor ID "Luck45" (000c5088) is not unique, previous object (010000ce6) is type SCPT. Editor ID will be ste to "LuckTo45DUPLICATE000"

Weiterspielen?
"Yes to all" will disable all Warnigs this session

Ja Nein Abrechen
Das ist eine davon:eek:
der smilie in der meldung stheht für 8 )
 
Seit wann kann man Bäumen Referenzen zuweisen?

@ shadows734: Du gehst im Spiel in die 3rd-person-ansicht (du siehst den Spieler also von hinten) und gehst dann in die Konsole (dieses Zeichen: ^). Bist du drin, klickst du mit dem Zeiger auf den player und tippst anschließend modav luck -3189 ein.

sry für doppel post aber: SO GEHT ES JIPIIIE THX:)
 
Das dürfte auf keinen Fall passieren. Außer, die Bäume werden wirklich nicht als Objekte erkannt, und der Zauber springt einfach weiter.

Passiert aber, und als Baumstumpf, lässt sich auch keine Referrenz ID zuweisen, egal ob das Static, Tree, Weapon oder Person ist. (Ihr wisst schon)
Wenigstens, das mit dem Holz funktioniert, hatte nur noch kein Holz, so hab ich Äpfel hergenommen :lol:
 
Das ist klar das das so nicht geht, ich hab gedacht, weil du das mit dem neu Texturieren erwähntest, ein Static Teil nimmst, dem kann man nämlich eine Ref-Id zuweisen.
 
Also sollte ich ein Static hernehmen. Aber dann ist da immer noch das Problem, mit dem verschwinden lassen.

Man könnte ja auch eine If-Abfrage einbauen, die nach der EditorId entscheidet, ob das Ding verschwindet, oder?
 
Das solltest du wohl lieber nicht machen. Wenn ich dich nämlich richtig verstehe, müsstest du jede einzelne ID in das Script setzen.
Da ist eine Variable besser.
 
mehr oder weniger ists ja eine skriptfrage, also frag ich mal und wehe es antwortet keiner (das release-datum von Seyda Neen steht auf dem Spiel *gg*)

also: ich muss unbedingt wissen was ich im result-skript schreiben muss wenn ein spieler 2 antwort möglichkeiten hat (dieses typische Ja-Nein) und wie man dann die entsprechende Antwort des NPC's bekommt. :roll:

ich hab zwar gesucht aber auch ein Moderator macht fehler, wenns irgentwo bereits geschrieben wurde oder für Dialogoptionsfragen (lol) ein spezieller Fred da ist, verweißt mich drauf ich geb mir selbst ne Warnung dafür :lol:
 
Soll bei "Ja" oder "Nein" etwas bestimmtes passieren (Item hinzufügen, irgendwas anders) oder soll jeweils einfach nur eine Antwort kommen?
Bei letzterem hat das, meine ich, nichts mit Result Script zu tun.
 
Soll bei "Ja" oder "Nein" etwas bestimmtes passieren (Item hinzufügen, irgendwas anders) oder soll jeweils einfach nur eine Antwort kommen?
Bei letzterem hat das, meine ich, nichts mit Result Script zu tun.

bei ja gibts ne antwort vom NPC und es wird ein neuer Quest hinzugefügt
bei nein gibts nur ne antwort und dann kommt wieder die Themenwahl.
 
dazu muss ich aber erstmal rausbekommen wie zur hölle ich es einstelle, das man die auswahl treffen kann, einen queststart bekomme ich wohl GERADE SO noch selbst hin :roll:

bitte etwas ausführlicher als "müsste das zuständig sein" damit komm ich leider nicht klar. und Oblivion hat nunmal ein anderes skriptsystem als Morrowind.
 
Da der PC, an dem ich sitze, gerade ultralahm ist, sowie auch die Internetverbindung, erkläre ich es dir schnell:

Du erstellst 3 Topics: Das normale Topic, über das geredet wird und die Frage mit Ja/nein gestellt wird, sowie 2 weitere, die dann die Choices (Wahlen) sind. Diese würde ich auch klar benennen, zB.:

Topicname
TopicnameChoice1
TopicnameChoice2

alle 3 Topics addest du in deiner Quest im Tab "Topics". Dann gehst du wie folgt vor: in dem normalen Topic schreibst du den Text und die Frage rein, anschließend fügst du unten rechts, bei Choices (eine kleine Liste von 4 oder mehr Zeilen) die beiden Choices hinzu (also TopicnameChoice1 und TopicnameChoice2).

Hast du das getan, selektierst du links in der großen Liste TopicnameChoice1 und schreibst bei dem Topic die Ja-antwort rein. Aufgepasst: Was dann bei dem Auswahlfeld ingame steht (zB. "Ja" oder "Nein") bestimmt der "Topic Text" (max. 38 Zeichen). Bist du fertig bist, kommt noch in den Result Script "StartQuest Quest2".

Bei TopicnameChoice2 tippst du dann die Nein-antwort ein, Result-Script fällt ja weg.

Ich hoffe, ich habe es nicht zu umständlich/kurz verfasst.

Gildur
 
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Hi!


Ich möchte einen Container, der intitially disabled ist, per Script-Effect aktivieren...
Mein Script sieht so aus:

PHP:
scn ActivateContainer

Begin ScriptEffectStart
	RefContainer.Enable
End

"RefContainer" ist das was ich im Editier-Fenster des Containers bei Reference EditorID eingegeben habe.
Ich bin Anfänger und hab garantiert irgendne Kleinigkeit nur vergessen. Es tut sich nämlich nüscht.
Ich hoffe ihr könnt mir helfen!

Greetz T-Rip
 
Einen Haken bei "Persistance Reference" gesetzt?
(Obwohl, ohne dürftest du es überhaupt nicht speichern können.)

Wo hast du das Script drauf?
Müsste ja auf einem Zauber sein.
 
Den Haken bei Persistent Reference musste ich setzen, sonst konnt ich das Script nicht speichern.

Das Script ist auf einem Zauber und ein NPC feuert den Zauber.

Ich hab auch schon versucht den NPC nur den Container aktivieren zu lassen, um dann im OnActivate-Block des Containers ihn zu aktivieren, aber das ging auch nicht.

Generell sollte das aber so funktionieren wie ich's gemacht hab oder?
 
An sich schon.
Versuchs mal mit "Enable RefContainer".

Ansonsten funktioniert das ganze auch nicht, wenn der Container eine Parent Ref hat.

Hat leider auch nicht geklappt.
Meinst du, dass dann auch nicht mit Parent Ref oder dass ich es damit noch versuchen soll?
Aber eine ParentRef ist doch nur ein anderes Objekt von dem der Enabled-Status geerbt wird oder?

EDIT: So wie in diesem Thread beschrieben hab ich's auch schon probiert. Problem mit Enable und Parents

EDIT2: Geschafft! Ich mache es jetzt so, dass ich im Result-Script des Dialogs den Container aktiviere und in seiner OnActivate-Funktion Enable ich ihn dann.
 
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