Skelettschlüssel erstellen

Little Ice

Abenteurer
Hallo,

Kurze Erklärung zum Thema und meinem Problem.
Jeder kennt wahrscheinlich den Skelettschlüssel, den man in der DG-Quest erhalten kann.
Diesen würde ich gern in meiner eigenen Mod, unter natürlich neuer ID, verbauen.
Ist jedoch so leicht nicht möglich.
Der originale Schlüssel, ist durch seine vielen "Questverschachtelungen", eben auch nur dort,
so anwendbar.
Meine Frage bezieht sich darauf, ob es jemandem schon gelungen ist, den Schlüssel in ein PI erfolgreich
integriert zu haben.
Eventuell ist ja auch ein Skript, direkt auf das neu erstellte Item erforderlich.
Über Erfahrungswerte bzw. Hilfestellung zur Realisierung, wäre ich sehr verbunden.

MfG
 
Kenn den Schlüssel nicht, aber der wird ja wohl ein normales Model besitzen bzw. im Grunde ein normaler Schlüssel sein?

Also n´ neuen Schlüssel erstellen und das entsprechende Modell verwenden, fertig.

Oder duplitzieren, mit neuer ID + Namen versehen und alle Scripte rauslöschen.
 
Kenn den Schlüssel nicht, aber der wird ja wohl ein normales Model besitzen bzw. im Grunde ein normaler Schlüssel sein?

Also n´ neuen Schlüssel erstellen und das entsprechende Modell verwenden, fertig.

Oder duplitzieren, mit neuer ID + Namen versehen und alle Scripte rauslöschen.

Wie du selbst sagtest: Du kennst den Schlüssel nicht.
Der Skelettschlüssel ist quasi ein Dietrich und weniger ein normaler Schlüssel.
Daher geht das so nicht. ;)
 
Habs mir angeguckt.

Das Modell ist: Clutter\SkeletonKey\SkeletonKey.nif

Einfach n neues Objekt erstellen und dieses Modell benutzen. Da Du Scripte ja eh nicht haben willst, sollte das doch passen.
 
Tja, so leicht ist es eben nicht!
Dark hat hier völlig recht.
Der Schlüssel ist ein MiscItem.
Man könnte ihn natürlich als Key komplett neu erstellen,
doch sind dann sowieso alle erforderlichen Attribute nicht vorhanden.
Der Schlüssel funktioniert so nicht!

MfG
 
Tut mir Leid, dann stehe ich wohl auf´m Schlauch. Völlig egal, was für ein Item der Schlüssel ist, die Erstellung bleibt gleich.

WAS GENAU willst Du denn machen?

Ein neus Objekt auf Grundlage des Schlüssels erstellen? Siehe meine Antwort.
Ein neues Objekt auf Grundlage des Schlüssels erstellen, das 1:1 die gleiche Funktion hat? Duplitzieren.
Ein neues Objekt auf Grundlage des Schlüssels erstellen, das ähnliche Eigenschaften hat aber für deine Zwecke optimiert ist? Duplitzieren, Original-Script durch durch eigenes Script erstezen.
 
Ein neues Objekt auf Grundlage des Schlüssels erstellen, das 1:1 die gleiche Funktion hat? Duplitzieren.
Ein neues Objekt auf Grundlage des Schlüssels erstellen, das ähnliche Eigenschaften hat aber für deine Zwecke optimiert ist? Duplitzieren, Original-Script durch durch eigenes Script erstezen.

Ich denke kaum, dass das so geht.
War schon in Oblivion so, dass gewisse Items (Varlasteine, Welkyndsteine, Dietriche, ...) über Hardcodes ihre Eigenschaften zugewiesen bekommen haben. Items, die per se nur Müll sind, erhalten auf diese Weise ihre Funktionen. Ich weiß nicht wie das in Skyrim abläuft (ich modde noch nicht dafür), aber da es schon zu MW-Zeiten und zu FO-NV-zeiten ähnlich war, denke ich nicht, dass Beth da grundlegend was geändert hat.
 
Ok, zur Erklärung.
Der Schlüssel soll und muss die gleichen Eigenschaften besitzen, wie auch der Originale.
Dazu reicht es aber nicht aus, einfach das Item mit neuer ID zu erstellen oder eben nur zu duplizieren.
Er verliert dadurch ALLE erforderlichen Attribute/Verbindungen/Abhängigkeiten,
die über die DG-Quest im CK erstellt worden sind.
Diese ermöglichen es erst auch so, den Schlüssel als unzerstörbar einsetzen zu können.
Natürlich könnte ich mir den Schlüssel, ganz unverfälscht im CK an die erforderliche Stelle legen.
Doch würde ich damit wahrscheinlich die Quest beeinflussen und mein PI unclean gestalten.
Kommt so nicht in Frage.
Also...ein neues Item ist von mir erstellt und muss mit einem Skript, oder was auch immer belegt werden,
um ihn verwenden zu können.

MfG
 
Der Skelettschlüssel funktioniert über einen Perk, genau hab ichs mir nicht angesehen, wegen den ganzen Questzusammenhängen würde ich ihn auch erst verfügbar machen wenn man mit der DG durch ist.
 
Ich denke kaum, dass das so geht.
War schon in Oblivion so, dass gewisse Items (Varlasteine, Welkyndsteine, Dietriche, ...) über Hardcodes ihre Eigenschaften zugewiesen bekommen haben. Items, die per se nur Müll sind, erhalten auf diese Weise ihre Funktionen. Ich weiß nicht wie das in Skyrim abläuft (ich modde noch nicht dafür), aber da es schon zu MW-Zeiten und zu FO-NV-zeiten ähnlich war, denke ich nicht, dass Beth da grundlegend was geändert hat.

Warum sollte einen irgendein "Hardcode" davon abhalten, ein neues Objekt mit neuem Script zu erstellen?

Natürlich verliert er alle Attribute die mit der Quest zusammenhängen, da die Quest die ID nutzt.

Ich sehe das wie wallice, das Ding funzt über nen Perk. Im Perk wird der Schlüssel jedenfalls unter Conditions aufgeführt. Da man eigene Perks erstellen kann, sollte es mit etwas trial and error möglich sein, was ähnliches auf die Beine zu stellen.
 
Ja sorry, hatte ich nicht erwähnt.
Perk habe ich schon erstellt.
Ist aber leider nicht ausreichend.
Das Original greift im Endeffekt immer auf die Quest dafür zurück, die über die Stage das Item dann letztendlich addet.
Hier Quest TG09.

MfG
 
Es gibt doch den Skill dass Dietriche nicht mehr zerbrechen
dann mach doch einfach ein skript das wenn du den Dietrich aufhebst diese Fertigkeit aktiviert und beim Ablegen wieder deaktiviert
ist zwar ein bisschen simpel aber vom prinzip gehts schon
auch wenn ich jetzt mit skripting noch nicht so weit bin dass ich dir ein beispiel liefern kann
oder aber du legst auf das objekt ein skript das einfach bei benutzung auf ein schloss diesem den unlock befehl sendet (was dir aber das ganze schlossknacken erspaart)