Ozmos Texturen gibt es, soweit ich weiß, noch nicht für Head06. Das Konvertieren ist in Gimp möglich, aber etwas umständlich. Deshalb bevorzuge ich die
Liquify-Funktion in Photoshop, um z. B. die Augen an die richtige Stelle zu rücken und benutze dabei die UV-Map im Hintergrund als Orientierungshilfe. Ich versuche mal die Gimp-Methode im Groben zu umreißen, da es etwas länger her ist, als ich diese Methode verwendet habe und zwar bei meiner Ressource.
- du hast die Textur in Gimp geöffnet
- auf einer zweiten Ebene oberhalbt der Texturen-Ebene befindet sich die UV-Map eines Head06-Kopfes, welche du transparent gemacht hast
- so bekommst du die UV-Map: einen Head06-Kopf in Nifskope öffnen, ihn im rechten Fenster anklicken, rechte Maustaste drücken > Texture > Export Template: wähle die Template-Größe entsprechend der Auflösung deiner Textur aus (bei einer 1024x1024 Pixel großen Textur wählst du bei Size 1024 aus, usw.), gib dem UV-Map-Template einen Namen und klicke auf OK
- wähle die Texturen-Ebene an, ziehe einen großzügigen Auswahlrahmen um ein Auge und die dazugehörige Augenbraue, blende die Auswahl etwa um 50 Einheiten aus (die Höhe variert je nach Größe des Auswahlrahmens; musst ein bisschen probieren)
- kopiere das Auge mit der Augenbraue auf eine neue Ebene
- verschiebe diese neue Ebene nach oben, bis sich das Auge mit dem Augenbereich der UV-Map deckt (du musst eventuell die Augen-Ebene etwas drehen bzw. skalieren)
- wenn du damit fertig bist, dupliziere diese Ebene, wähle im Ebenen-Menü die Option Ebene auf Bildgröße und spiegel das Duplikat horizontal
- wiederhole das ganze für die Mund- und Nasenpartie (da diese jeweils aus einem Teil bestehen, brauchst du nicht spiegeln)
- skaliere ggf. die Ebenen, damit es besser passt
- benutze das Stempel-Tool um auffällige Stellen zu kaschieren und das Verschmieren-Tool um saubere Übergänge zu schaffen
- speichere zwischendurch die Textur als tga.-Datei ab und weise sie dem Kopf als Textur zu, um die Zwischenergebnisse auf der Kopf-Mesh zu betrachten und somit leichter Korrekturen machen kannst, ohne dauernd das Spiel starten zu müssen
- so weist du der Mesh die .tga-Datei zu: klicke mit linker Maustaste auf diese Datei, halte die Maustaste gedrückt und ziehe die Datei in das rechte Fenster in Nifskope und zwar direkt auf den Kopf
- bevor du am Ende die Textur als .dds speicherst, füge alle Ebenen zu einer zusammen (lösche aber zuvor die UV-Map-Ebene, da diese nicht benötigt wird)
- speichere die Textur mit diesen Einstellungen: