Ich weiß nicht genau wo das hingehört, aber ich denke es gehört wohl am ehesten hier rein und vll auch angepinnt oder so, da mir das echt wichtig ist.
Teil 1:
Das Projekt startet
Beginnen wir mit einem Beispiel:
Sagen wir, Max Müller möchte eine Mod machen. Schön und gut, er öffnet das CS schaut sich ein bisschen um, liest ein paar Tutorials. Er hat gerade ein Buch gelesen, das ihn sehr inspiriert hat und Nehrim durchgespielt.
Nachdem er sich das Ganze in Gedanken überlegt hat, macht er einen Projektthread auf. Bis hierhin noch alles OK, oder?
Ja, aber jetzt was kündigt er an:
Eine TC - Total Conversion = Eine komplette Überholung des Spiels
Ohne Erfahrung, ohne großes Wissen mit nur einer handvoll Tutorials im Rücken. Lassen wir die darauf folgenden Kommentare mal aus dem Spiel.
Max ist also total motiviert und beginnt zu modden, ein Haus. Er kommt recht gut voran, zeigt dann die Screens her. Wir, die Commununity meckert, zu wenig Details, keine Liebe zu erkennen. Schon ist seine Motivation dahin, der THread quält sich noch ein bisschen weiter, bis Max irgendwann meldet sein PC wäre kaputt, Datenverlust oder er ist wenigstens ehrlich und sagt, das er keinen Bock mehr hat.
Kommt euch bekannt vor? So ist es, jetzt schon öfter hier passiert, deswegen habe ich diesen Thread eröffnet.
Also:
So beginnt man ein Projekt UND beendet es auch:
1.Plane deine Mod gut, überlege dir was du willst und was nicht.
2.Dann hinterfrage die Mod, hast du genug Zeit, Willen und vor allem Können um das Projekt zu einem guten Ende zu bringen?
-Zuerst mal ein Haus
-Dann vll ein Dorf
-Dann ein Dorf mit Quest
-Dann die Dungeons
-Daraus wird ne Stadt
-Dann erst vll irgendwann mal eine neue Welt
-Und dann wenn man das geschafft hat eine TC
--> Beginne klein und arbeite dich hoch
Es gibt natürlich auch Senkrechtstarter aber die gibt es nicht sehr oft.
3.Suche dir ein Team falls du eine große Mod haben willst (und es nicht alles alleine machen kannst/willst)
4.Beginne mit dem Modden
5.Nach 3-4 Wochen kannst du das Projekt dann vorstellen, wenn du schon gute Screens hast
6.Jetzt gibt es verschiedene Wege:
-Du bringst die Mod im stillen zu Ende, benutzt den Thread nur fürs Bilder posten und Fragen stellen
-Du postest alle Bilder die du hast, damit die Spieler an der Stange bleiben
-Du bringst jeden Monat(zum Beispiel) neue Infos und Screens
7.Du beendest das Modden
a.Du bist fertig.
-Warte auf einen guten Zeitpunkt, lass die Mod testen und vor allem bring nichts halbgares
-Deine Mod kommt raus und alle freuen sich, evtl. kannst du sie per Patch/Addon noch weiterentwickeln
b.Du hast keine Lust mehr
-Wenn du wirklich etwas getan hast, dann gib die Mod frei, lass andere ran die sie vll zu Ende bringen und somit hat es deine Mod doch noch geschafft
-Wenn du das nicht willst, dann sag du hast keinen Bock mehr und nicht Datenverlust, Absturz des PCs etc.
8.Wenn die Mod fertig ist, lass sie nicht sterben, mach was draus, erweitere sie, patche sie oder führe sie in Teil 2 weiter!
Bitte, bitte nehmt euch das zu Herzen wenn ihr ein Projekt startet.
Kommen wir zu Teil 2:
Die Projekt Vorstellung:
Wieder mit Max:
Max hat jetzt schon 4 Wochen gearbeitet, er möchte ein Dorf basteln in dem man eine mittellange Quest erfüllt.
Er begibt sich in das Projektforum und startet ein neues Thema:
Er schreibt einen Text und klatscht ein paar Bilder drunter, nach 2 Stunden hat er nur eine Antwort. Wieso? Die Präsentation lahmt, eine Textwüste mit Bildern lesen sich nur wenige durch.
Also
So stellt man ein Projekt vor:
1.Die grundsätzlichen Daten:
-Autor
(-Fortschritt
-Größe 7z bis jetzt
-Größe entpackt bis jetzt)
-Typ
-Abhängigkeiten
(1,5 ein Projektbanner oder ähnliches)
2.Die Features kurz und knapp erklärt
-Worum gehts
-wieviele Rüstungen/Waffen etc.
-NPCs
-Interiors
-usw. je nach Umfang der Mod
3.Eine kleine Einführung in die Geschichte
-Die Vorgeschichte
-einen Ausschnitt aus der GEschichte in der Mod
4.Die Screens
-Achtet auf die entsprechende Beleuchtung, wenns dunkel ist dann keine Fackel oder so
-Achtet auf das was ihr zeigt keine story wichtigen Bilder etc
5.Trailer
-nur bei großen Mod wirklich angebracht
-Auch hier nicht zu viel zeigen!
6.FAQ
-sammel die wichtigen Fragen die im Thread aufkommen und beantwortet diese im ersten Post
7.Dansagungen
-welche Ressourcen verwendet ihr
-wem möchet ihr besonders danken
Danke für eure Aufmerksamkeit. Und ich hoffe das das Projektforum damit geordneter wird!
Edit: Verzeiht mir bitte das Präfix aber ich musste ja eines auswählen
Teil 1:
Das Projekt startet
Beginnen wir mit einem Beispiel:
Sagen wir, Max Müller möchte eine Mod machen. Schön und gut, er öffnet das CS schaut sich ein bisschen um, liest ein paar Tutorials. Er hat gerade ein Buch gelesen, das ihn sehr inspiriert hat und Nehrim durchgespielt.
Nachdem er sich das Ganze in Gedanken überlegt hat, macht er einen Projektthread auf. Bis hierhin noch alles OK, oder?
Ja, aber jetzt was kündigt er an:
Eine TC - Total Conversion = Eine komplette Überholung des Spiels
Ohne Erfahrung, ohne großes Wissen mit nur einer handvoll Tutorials im Rücken. Lassen wir die darauf folgenden Kommentare mal aus dem Spiel.
Max ist also total motiviert und beginnt zu modden, ein Haus. Er kommt recht gut voran, zeigt dann die Screens her. Wir, die Commununity meckert, zu wenig Details, keine Liebe zu erkennen. Schon ist seine Motivation dahin, der THread quält sich noch ein bisschen weiter, bis Max irgendwann meldet sein PC wäre kaputt, Datenverlust oder er ist wenigstens ehrlich und sagt, das er keinen Bock mehr hat.
Kommt euch bekannt vor? So ist es, jetzt schon öfter hier passiert, deswegen habe ich diesen Thread eröffnet.
Also:
So beginnt man ein Projekt UND beendet es auch:
1.Plane deine Mod gut, überlege dir was du willst und was nicht.
2.Dann hinterfrage die Mod, hast du genug Zeit, Willen und vor allem Können um das Projekt zu einem guten Ende zu bringen?
-Zuerst mal ein Haus
-Dann vll ein Dorf
-Dann ein Dorf mit Quest
-Dann die Dungeons
-Daraus wird ne Stadt
-Dann erst vll irgendwann mal eine neue Welt
-Und dann wenn man das geschafft hat eine TC
--> Beginne klein und arbeite dich hoch
Es gibt natürlich auch Senkrechtstarter aber die gibt es nicht sehr oft.
3.Suche dir ein Team falls du eine große Mod haben willst (und es nicht alles alleine machen kannst/willst)
4.Beginne mit dem Modden
5.Nach 3-4 Wochen kannst du das Projekt dann vorstellen, wenn du schon gute Screens hast
6.Jetzt gibt es verschiedene Wege:
-Du bringst die Mod im stillen zu Ende, benutzt den Thread nur fürs Bilder posten und Fragen stellen
-Du postest alle Bilder die du hast, damit die Spieler an der Stange bleiben
-Du bringst jeden Monat(zum Beispiel) neue Infos und Screens
7.Du beendest das Modden
a.Du bist fertig.
-Warte auf einen guten Zeitpunkt, lass die Mod testen und vor allem bring nichts halbgares
-Deine Mod kommt raus und alle freuen sich, evtl. kannst du sie per Patch/Addon noch weiterentwickeln
b.Du hast keine Lust mehr
-Wenn du wirklich etwas getan hast, dann gib die Mod frei, lass andere ran die sie vll zu Ende bringen und somit hat es deine Mod doch noch geschafft
-Wenn du das nicht willst, dann sag du hast keinen Bock mehr und nicht Datenverlust, Absturz des PCs etc.
8.Wenn die Mod fertig ist, lass sie nicht sterben, mach was draus, erweitere sie, patche sie oder führe sie in Teil 2 weiter!
Bitte, bitte nehmt euch das zu Herzen wenn ihr ein Projekt startet.
Kommen wir zu Teil 2:
Die Projekt Vorstellung:
Wieder mit Max:
Max hat jetzt schon 4 Wochen gearbeitet, er möchte ein Dorf basteln in dem man eine mittellange Quest erfüllt.
Er begibt sich in das Projektforum und startet ein neues Thema:
Er schreibt einen Text und klatscht ein paar Bilder drunter, nach 2 Stunden hat er nur eine Antwort. Wieso? Die Präsentation lahmt, eine Textwüste mit Bildern lesen sich nur wenige durch.
Also
So stellt man ein Projekt vor:
1.Die grundsätzlichen Daten:
-Autor
(-Fortschritt
-Größe 7z bis jetzt
-Größe entpackt bis jetzt)
-Typ
-Abhängigkeiten
(1,5 ein Projektbanner oder ähnliches)
2.Die Features kurz und knapp erklärt
-Worum gehts
-wieviele Rüstungen/Waffen etc.
-NPCs
-Interiors
-usw. je nach Umfang der Mod
3.Eine kleine Einführung in die Geschichte
-Die Vorgeschichte
-einen Ausschnitt aus der GEschichte in der Mod
4.Die Screens
-Achtet auf die entsprechende Beleuchtung, wenns dunkel ist dann keine Fackel oder so
-Achtet auf das was ihr zeigt keine story wichtigen Bilder etc
5.Trailer
-nur bei großen Mod wirklich angebracht
-Auch hier nicht zu viel zeigen!
6.FAQ
-sammel die wichtigen Fragen die im Thread aufkommen und beantwortet diese im ersten Post
7.Dansagungen
-welche Ressourcen verwendet ihr
-wem möchet ihr besonders danken
Karl C. Agathon präsentiert
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Hallo liebe Scharesoftler,
hiermit eröffne ich den Projekt-Thread zur offiziellen Fortsetzung meiner Questmod "Dämonengruft - Das Geheimnis unter der Kaiserstadt".
Im ersten Teil der Mod besuchte der Spieler eine riesige Dungeonanlage, die sich unter der Kaisestadt befand. Dort traf er auf schreckliche Kreaturen und musste schwierige und erbitterte Kämpfe meistern. Am Ende der Questmod fand er ein altes Schwert namens Wolfsklinge, ebenso wie einen Unterschlupf, den er verlassen vorfand. Doch wem gehörten der Unterschlupf und Wolfsklinge?
Im zweiten Teil von Dämonengruft wird sich der Spieler auf die Suche des Ausgestoßenen machen, einem alten Schwertmeister, der einst in der Kaiserstadt lebte, doch dem Leben in der Stadt den Rücken gekehrt hat. Die Atmosphäre und der Druck, den der Kaiser auf seine Bevölkerung ausübte, zermürbten ihn. Auch sein Unterschlupf unter der Kaiserstadt gefiel ihm nicht so recht und es dürstete ihn nach Abenteuern. Also beendete er sein Dasein als Einsiedler und begann eine weite Reise.
Seid Ihr derjenige, der ihn finden wird? Niemand weiß, wo er sich heute befindet, doch ein kleines Buch in der Dämonengruft wird Euch einen Hinweis geben. Ihr werdet viele Abenteuer erleben und mehrere Quests absolvieren, sowohl in Tamriel, als auch in einer völlig neuen Welt. Gruselige Dungeons und schreckliche Kreaturen warten darauf, von Euch entdeckt zu werden.
Zu allem Überfluss scheint auch noch eine andere Person auf der Suche nach dem Schwertmeister zu sein, von der man sagt, dass sie nicht irdischen Ursprungs sei. Werdet Ihr vor ihm das Ziel erreichen, oder am Ende doch als Verlierer dastehen?
Bisher habe ich einen Großteil der Exteriors fertiggestellt und arbeite nun an den Dungeons, die wie gewohnt sehr detailliert und gruselig ausfallen werden.
Diesmal werden die einzelnen Abschnitte der Dungeons in verschiedene Zellen gebaut, die mit kurzen Ladezeiten zu betreten sind. Somit braucht man auch keinen High-End-PC, um die Modifikation spielen zu können.
Im Gegensatz zu Dämonengruft 1 wird der sich zweite Teil mehr auf die Hintergrundstory und mehrere Quests konzentrieren, anstatt sich nur auf Grusel und Monsterkillen zu beschränken. Es wird diesmal also noch mehr vom Spieler gefordert als ausgefeilte Kampftaktiken. Und zwar Logik, Geduld und Kombinationsfähigkeit. Also, lasst Euch überraschen, denn es kommt einiges auf Euch zu.
Nicht zwingend benötigt wird der erste Teil von Dämonengruft. Allerdings braucht Ihr Shivering Isles und den neuesten Patch. Es wäre natürlich auch toll, wenn Ihr den ersten Teil schon gespielt habt, aber es wird auch ohne sehr viel Spaß machen, den zweiten Teil zu spielen.
Natürlich habe ich auch noch einige Bilder für Euch. Jedoch möchte ich noch nicht zu viel verraten, daher sind noch keine sehr wichtigen Inhalte aufgeführt.
SPOILER: Screenshots (Anzeigen)
OFFIZIELLER TRAILER:
Option 1: Video auf YouTube anschauen
Option 2: Video bei MediaFire herunterladen
SPOILER: Credits (Anzeigen)
Mein großer Dank geht an Hubertus von Lerchenfeld, der für den Trailer gesprochen hat und dessen Stimme bestimmt viele von Euch aus Spielen wie Mass Effect, Gothic 3 und zahlreichen Filmen bzw. Serien kennen. (Webseite)
Zudem danke ich }{ellfíre für das Erstellen des wunderschönen Covers und Matti79 (Webseite), der die Animation für das Cover erstellt hat.
SCREENSHOW:
Option 1: Video auf YouTube anschauen
Option 2: Video bei MediaFire herunterladen
SPOILER: Credits (Anzeigen)
Mein allerherzlichster Dank geht an Matti79, der die Musik für die Screenshow komponiert hat. Infos über sein Modprojekt Dordranos findet Ihr unter folgenden Links:
http://www.dordranos.de/
http://www.tes-games.com/forum/viewtopic.php?f=25&t=51
Folgenden Leuten möchte ich herzlich für Ihre freundliche Unterstützung danken. Sie haben mir in den Bereichen Skripten und Kreaturen geholfen, oder aber ihre Kreativität in dieses Projekt mit einfließen lassen:
Master of Worlds / Eddy Kaschinski / Momo / DarkRuler2500 / düster-bertie / brandy / Dunkelherz / SirTroy / Chuck Norris / Patta93 / Hell90 / Licht / Kahmul / Trebron
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hiermit eröffne ich den Projekt-Thread zur offiziellen Fortsetzung meiner Questmod "Dämonengruft - Das Geheimnis unter der Kaiserstadt".
Im ersten Teil der Mod besuchte der Spieler eine riesige Dungeonanlage, die sich unter der Kaisestadt befand. Dort traf er auf schreckliche Kreaturen und musste schwierige und erbitterte Kämpfe meistern. Am Ende der Questmod fand er ein altes Schwert namens Wolfsklinge, ebenso wie einen Unterschlupf, den er verlassen vorfand. Doch wem gehörten der Unterschlupf und Wolfsklinge?
Im zweiten Teil von Dämonengruft wird sich der Spieler auf die Suche des Ausgestoßenen machen, einem alten Schwertmeister, der einst in der Kaiserstadt lebte, doch dem Leben in der Stadt den Rücken gekehrt hat. Die Atmosphäre und der Druck, den der Kaiser auf seine Bevölkerung ausübte, zermürbten ihn. Auch sein Unterschlupf unter der Kaiserstadt gefiel ihm nicht so recht und es dürstete ihn nach Abenteuern. Also beendete er sein Dasein als Einsiedler und begann eine weite Reise.
Seid Ihr derjenige, der ihn finden wird? Niemand weiß, wo er sich heute befindet, doch ein kleines Buch in der Dämonengruft wird Euch einen Hinweis geben. Ihr werdet viele Abenteuer erleben und mehrere Quests absolvieren, sowohl in Tamriel, als auch in einer völlig neuen Welt. Gruselige Dungeons und schreckliche Kreaturen warten darauf, von Euch entdeckt zu werden.
Zu allem Überfluss scheint auch noch eine andere Person auf der Suche nach dem Schwertmeister zu sein, von der man sagt, dass sie nicht irdischen Ursprungs sei. Werdet Ihr vor ihm das Ziel erreichen, oder am Ende doch als Verlierer dastehen?
Bisher habe ich einen Großteil der Exteriors fertiggestellt und arbeite nun an den Dungeons, die wie gewohnt sehr detailliert und gruselig ausfallen werden.
Diesmal werden die einzelnen Abschnitte der Dungeons in verschiedene Zellen gebaut, die mit kurzen Ladezeiten zu betreten sind. Somit braucht man auch keinen High-End-PC, um die Modifikation spielen zu können.
Im Gegensatz zu Dämonengruft 1 wird der sich zweite Teil mehr auf die Hintergrundstory und mehrere Quests konzentrieren, anstatt sich nur auf Grusel und Monsterkillen zu beschränken. Es wird diesmal also noch mehr vom Spieler gefordert als ausgefeilte Kampftaktiken. Und zwar Logik, Geduld und Kombinationsfähigkeit. Also, lasst Euch überraschen, denn es kommt einiges auf Euch zu.
Nicht zwingend benötigt wird der erste Teil von Dämonengruft. Allerdings braucht Ihr Shivering Isles und den neuesten Patch. Es wäre natürlich auch toll, wenn Ihr den ersten Teil schon gespielt habt, aber es wird auch ohne sehr viel Spaß machen, den zweiten Teil zu spielen.
Natürlich habe ich auch noch einige Bilder für Euch. Jedoch möchte ich noch nicht zu viel verraten, daher sind noch keine sehr wichtigen Inhalte aufgeführt.
SPOILER: Screenshots (Anzeigen)
OFFIZIELLER TRAILER:
Option 1: Video auf YouTube anschauen
Option 2: Video bei MediaFire herunterladen
SPOILER: Credits (Anzeigen)
Mein großer Dank geht an Hubertus von Lerchenfeld, der für den Trailer gesprochen hat und dessen Stimme bestimmt viele von Euch aus Spielen wie Mass Effect, Gothic 3 und zahlreichen Filmen bzw. Serien kennen. (Webseite)
Zudem danke ich }{ellfíre für das Erstellen des wunderschönen Covers und Matti79 (Webseite), der die Animation für das Cover erstellt hat.
SCREENSHOW:
Option 1: Video auf YouTube anschauen
Option 2: Video bei MediaFire herunterladen
SPOILER: Credits (Anzeigen)
Mein allerherzlichster Dank geht an Matti79, der die Musik für die Screenshow komponiert hat. Infos über sein Modprojekt Dordranos findet Ihr unter folgenden Links:
http://www.dordranos.de/
http://www.tes-games.com/forum/viewtopic.php?f=25&t=51
Folgenden Leuten möchte ich herzlich für Ihre freundliche Unterstützung danken. Sie haben mir in den Bereichen Skripten und Kreaturen geholfen, oder aber ihre Kreativität in dieses Projekt mit einfließen lassen:
Master of Worlds / Eddy Kaschinski / Momo / DarkRuler2500 / düster-bertie / brandy / Dunkelherz / SirTroy / Chuck Norris / Patta93 / Hell90 / Licht / Kahmul / Trebron
Autor: Eddy Kaschinski
Release: XxXxX
Version: 1.0
Größe 7z (Zur Zeit): 1,51GB
Größe entpackt (Zur Zeit): 4,75 GB
Typ: Overhaul
Abhängigkeiten: Oblivion, SI, HGEC o.ä. Bodyreplacer.
Download: XxXxX
Was ist OWC und was macht es?
OWC ist in erster Linie Oblivion, wie ich es gerne hätte und es mir vorstelle. Abgesehen von vielen neuen Features, die es (aus meiner Sicht) einfach schöner und interessanter machen, gibt es Unmengen an neuen Waffen, Rüstungen und Items, Kreaturen und Gegner. Natürlich gehören Fehlerbeseitigungen auch dazu. Falsche oder unlogische Nomenklatur, schwebende Statics, Bugs und vieles mehr.
Mehr Informationen, Screens und Inhalte
Findet ihr in der online ReadMe. Ich bin bemüht, alles zu dokumentieren. Der Umfang würde aber den Rahmen eines jeden Threads sprengen. Bitte nehmt euch die Zeit, die ReadMe zu lesen.
Pläne und Fertigstellung
Die Fertigstellung von Version 1.0, sollte nach nahezu 3.000 Arbeitsstunden im Bereich 95% liegen. Ganz fertig wird es jedoch nie. Ich habe vor, laufend neue Inhalte einzufügen und sie vierteljährlich als Update zu bringen.
Oblivion War Cry – New Dimension vs. Oblivion War Cry 1.085
Als es darum ging, einen Namen für mein Overhaul zu kreieren, stand eines fest: Auf keinen Fall wollte ich ein EOO (Eddys Oblivion Overhaul), oder ein EOI (Eddys Oblivion Improved) haben. Also wendete ich mich an Lazarus, der die Idee toll fand, OWC zu einer Renaissance zu verhelfen. Ich erhielt von ihm die Erlaubnis, den Namen OWC mit der Auflage benutzen zu dürfen, einen Beinamen zu setzen. So wurde „OWC-New Dimension“ geboren. Doch es ging mir dabei nicht nur um den Namen, sondern auch um die phantastischen Spielideen und die Inhalte aus seinem PI. OWC steht, Dank Lazarus, für ein stabiles und innovatives Spielvergnügen. Diese Tradition will ich mit meinem „New Dimension“ fortführen, obwohl es mit dem ursprünglichen War Cry so gut wie nichts mehr gemeinsam hat. Für mich ist es weder besser, noch schlechter, sondern einfach anders.
Release: XxXxX
Version: 1.0
Größe 7z (Zur Zeit): 1,51GB
Größe entpackt (Zur Zeit): 4,75 GB
Typ: Overhaul
Abhängigkeiten: Oblivion, SI, HGEC o.ä. Bodyreplacer.
Download: XxXxX
~ ~ ~ Oblivion War Cry - New Dimension ~ ~ ~
~ Ein anderes Oblivion erwartet dich! ~
~ Ein anderes Oblivion erwartet dich! ~
Was ist OWC und was macht es?
OWC ist in erster Linie Oblivion, wie ich es gerne hätte und es mir vorstelle. Abgesehen von vielen neuen Features, die es (aus meiner Sicht) einfach schöner und interessanter machen, gibt es Unmengen an neuen Waffen, Rüstungen und Items, Kreaturen und Gegner. Natürlich gehören Fehlerbeseitigungen auch dazu. Falsche oder unlogische Nomenklatur, schwebende Statics, Bugs und vieles mehr.
Mehr Informationen, Screens und Inhalte
Findet ihr in der online ReadMe. Ich bin bemüht, alles zu dokumentieren. Der Umfang würde aber den Rahmen eines jeden Threads sprengen. Bitte nehmt euch die Zeit, die ReadMe zu lesen.
Pläne und Fertigstellung
Die Fertigstellung von Version 1.0, sollte nach nahezu 3.000 Arbeitsstunden im Bereich 95% liegen. Ganz fertig wird es jedoch nie. Ich habe vor, laufend neue Inhalte einzufügen und sie vierteljährlich als Update zu bringen.
Oblivion War Cry – New Dimension vs. Oblivion War Cry 1.085
Als es darum ging, einen Namen für mein Overhaul zu kreieren, stand eines fest: Auf keinen Fall wollte ich ein EOO (Eddys Oblivion Overhaul), oder ein EOI (Eddys Oblivion Improved) haben. Also wendete ich mich an Lazarus, der die Idee toll fand, OWC zu einer Renaissance zu verhelfen. Ich erhielt von ihm die Erlaubnis, den Namen OWC mit der Auflage benutzen zu dürfen, einen Beinamen zu setzen. So wurde „OWC-New Dimension“ geboren. Doch es ging mir dabei nicht nur um den Namen, sondern auch um die phantastischen Spielideen und die Inhalte aus seinem PI. OWC steht, Dank Lazarus, für ein stabiles und innovatives Spielvergnügen. Diese Tradition will ich mit meinem „New Dimension“ fortführen, obwohl es mit dem ursprünglichen War Cry so gut wie nichts mehr gemeinsam hat. Für mich ist es weder besser, noch schlechter, sondern einfach anders.
~ ~ ~Online ReadMe ~ ~ ~
www.Eddys-World.de
Danke für eure Aufmerksamkeit. Und ich hoffe das das Projektforum damit geordneter wird!
Edit: Verzeiht mir bitte das Präfix aber ich musste ja eines auswählen
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