Projekt OpenMW

Inzwischen ist ist die 0.42 ja endlich offiziell erschienen, und sieh da, das Kollisionsproblem scheint tatsächlich weitgehend behoben zu sein, jedenfalls mit Vanilla-Objekten. Zumindest konnte ich bisher nirgendwo mehr durch pures Dagegenlaufen die FPS ins Bodenlose stürzen lassen, wie das zuvor teilweise der Fall war. Wie es mit komplexeren Meshes von Mods aussieht (Paradebeispiel waren die abgerundeten Urnen aus MGSO, die keine eigenen Kollisionsmeshes mitbringen, weshalb das voll detaillierte Objekt dafür genommen wird), kann ich aktuell jedoch noch nicht sagen, da ich das noch nicht ausprobiert habe. Jedoch auf jeden Fall schon mal ein großer Schritt in die richtige Richtung. Ebenso der Wechsel von zylinder- zu "kapsel"-förmigem Kollisionsmesh für Spieler und NPCs, wodurch die Gefahr, an irgendwelchen Kanten hängen zu bleiben, deutlich reduziert worden sein dürfte.
 
Zweifel hin, Zweifel her: Die Version 0.42.0 ist, wie Pherim schon geschrieben hat, veröffentlicht, die Version 0.43.0 schon recht fortgeschritten. Anbei findet ihr die Übersetzung der offiziellen Release-Ankündigung. Viel Spaß beim Lesen!

"Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.42.0 unserer Open-source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können. Ladet sie Euch von unserer Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter. Bitte entschuldigt das verspätete Release; wir wollten, dass alles seine Ordnung hat. Lest Euch die unten stehende Änderungsliste durch, wenn ihr Genaueres über behobene Bugs und neue Features wissen wollt.

Außerdem hat der großherzige Atahualpa wieder ein offizielles Release-Video und ein Video über unseren Editor, OpenMW-CS, erstellt.

Bekannte Probleme:
- Schatteneffekte sind noch nicht wieder implementiert
- Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
- Unter macOS kann OpenMW-CS OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "siblings" sind

Neue Features:
- "Distant Terrain"-Feature zur Darstellung entfernter Landmasse in verschiedenen Detailstufen (LOD - "level of detail")
- Passive Wassergeräusche implementiert
- Lichtpartikel werden im Vorschaufenster des Inventars angezeigt
- Magische Projektile strahlen Licht aus
- Der NiSphericalCollider implementiert
- OpenMW-CS: Neues "Book Type"-Kombinationsfeld, das das "Scroll"-Kontrollkästchen in Buch-Datensätzen ersetzt, implementiert
- OpenMW-CS: Neues "Blood Type"-Kombinationsfeld, das die drei Blut-Kontrollkästchen in NSC- und Kreaturen-Datensätzen ersetzt, implementiert
- OpenMW-CS: Neues "Emitter Type"-Kombinationsfeld, das die vier "Emitter"-Kontrollkästchen in Licht-Datensätzen ersetzt, implementiert
- OpenMW-CS: Neues "Gender Type"-Kombinationsfeld, das das "Female"-Kontrollkästchen in NSC- und "Body Part"-Datensätzen ("Körperteil") ersetzt, implementiert
- ess-Importer: Position des "Markieren"-Zaubers wird konvertiert
- ess-Importer: Letzte bekannte Außenzelle wird konvertiert

Behobene Probleme:
- Fallende Blätter in Mods von Vurt (z.B. "Vurt's Leafy West Gash") werden nun korrekt dargestellt
- Akteure (NSCs und Kreaturen) haben nun kapselförmige Kollisionsformen (Akteure bleiben seltener hängen und schweben nicht mehr so oft über dem Boden)
- Verbesserte Kollisionsbehandlung (bessere Performance und allgemein besseres Verhalten)
- Kollision mit Akteuren ist jetzt auch während der Sterbeanimation vorhanden
- Spieler können mit ihrem Charakter nicht länger steiles Terrain "erklettern", indem sie im Sprung vorwärts durch die Luft laufen
- Türen ruckeln nicht mehr, wenn sie mit dem Spielercharakter kollidieren
- Dialogboxen erscheinen nun auch nach Skalierung des Anzeigefensters in der Mitte des Bildschirms
- Das Durchwählen von Waffen und Zaubern ist nun im Menümodus deaktiviert
- Das Durchwählen von Waffen und Zaubern kann nun auch Gamepad-Tasten zugewiesen werden
- Gamepad und Maus/Tastatur können nun gleichzeitig verwendet werden
- Überschriften im Inventar werden nun vertikal zentriert dargestellt
- Namen feindlicher Keaturen und NSCs werden nun unter den gleichen Bedingungen angezeigt wie im Originalspiel
- Die maximale Breite von Tooltips ist nun kein fester Wert mehr, sondern wird für jedes Element separat berechnet
- Die Anzeige, die erscheint, wenn Euer Charakter kurz vor dem Ertrinken steht, sieht nun wie das Original aus
- Die Fallhöhe Eures Charakters wird nun zurückgesetzt, wenn Ihr Euch im Fallen teleportiert
- Der "Federfall"-Zaubereffekt verhält sich nun im Sprung genau so wie in der ursprünglichen Engine
- Kämpfe mit Wasserkreaturen enden nun bei Verlassen des Wassers
- KI-Akteure treffen nicht mehr länger ungewollt andere Ziele im Umkreis
- Das Standard-Verhalten von NSCs (Herumstehen und Umherwandern) ist dem Originalspiel angeglichen worden
- Alle beschworenen Kreaturen bekämpfen nun Wasserkreaturen
- Feinde greifen nun auch Begleiter Eures Charakters an
- Kreaturen rüsten nun nach ihrer Erstellung automatisch ihre Schilde aus (z.B. beschworene Kreaturen)
- Die Logik, nach der Akteure einen Kampf beginnen, ist dem Originalspiel angepasst worden
- Mit dem "Beherrschen"-Zaubereffekt kontrollierte Feinde greifen Euch nicht mehr länger an
- Begleiter folgen Eurem Charakter auch dann noch, wenn Ihr nach einer Rast gespeichert und das Spiel anschließend neu geladen habt
- Die Priorität von Lichtquellen, die ein Objekt beleuchten, wird nun auch anhand der Intensität der Quellen bestimmt (behebt Probleme mit aufploppenden Lichteffekten)
- Schatten von Inventargegenständen werden nun in allen GUI-Fenstern nach Gebrauch gelöscht
- "Rüstung auflösen"- und "Waffe auflösen"-Zaubereffekte sind nicht mehr länger an die Bildwiederholrate gebunden
- Verzauberte Pfeile mit Gebietseffekten werden nun auch dann ausgelöst, wenn sie den Boden oder statische Objekte treffen
- Abstürze beim gleichzeitigem Verwenden von Konsole und Behältern sollten nun nicht mehr auftreten
- Die Audiowiedergabe von NSCs sollte nun auf macOS nicht mehr abgeschnitten werden
- "Nodes" ("Knoten"), die den Namen "Bounding Box" tragen, werden nun vom nifloader ignoriert, so dass die zugehörigen Modelle korrekt im Spiel dargestellt werden
- Alle Angriffsanimationen bewaffneter NSCs nutzen nun den korrekten "Swish"-Sound
- Euer Charakter muss nun bei der Benutzung des Transportsystems für jeden Begleiter extra zahlen
- Der "Magie bannen"-Zaubereffekt ist nun wieder ein instantaner Effekt
- Die NSC-Begrüßungen in "Antares' Big Mod" sollten nun einwandfrei funktionieren
- Der ProjectileManager hängt sich nun nicht mehr auf, wenn eine Sound-Datei nicht abgespielt oder gefunden werden kann
- Die Funktionsweise der "Activate"- und "OnActivate"-Befehle ist korrigiert worden (behebt Abstürze beim Öffnen von Behältern in der "Aanumuran Reclaimed"-Mod)
- Ein möglicherweise spielgefährdender Fehler, hervorgerufen durch den Zugriff auf angebliche NSC-Daten einer Kreatur, ist behoben worden
- Die Entlassungspapiere, die Euer Charakter zu Spielbeginn erhält, können nun wieder aufgehoben werden, falls Ihr sie fallen gelassen habt
- Referenz-Wechsel, die durch den "Activate"-Befehl hervorgerufen werden, werden nun vom Interpreter korrekt verarbeitet
- Alle "stat"-Befehle verarbeiten nun Werte über 100 besser
- Die Gewehrgeräusche in der "Clean Hunter Rifles"-Mod sollten nun funktionieren
- Die Erfolgschance beim Feilschen ist korrigiert worden
- Objekte werden nicht länger dupliziert, wenn Ihr einen Spielstand nach Bearbeitung der verwendeten Spieldateien ladet
- SDL-Ereignisse der Typen 0x302 und 0x304 werden nun stillschweigend ignoriert
- Ein sehr seltener Absturz, der beim Laden von Zellen auftrat, ist korrigiert worden
- "Activation Flags" (Wahrheitswerte, die die Aktivierung von Objekten kennzeichnen) werden nun beim Kopieren von Objekten zurückgesetzt
- Die Möglichkeit, den "GetJournalIndex"-Befehl implizit nur durch Angabe einer Skript-ID aufzurufen, wurde entfernt (behebt Probleme mit Objekten in Emmas "Lokken"-Mod, die genau wie Skripte benannt waren)
- Einige ungenutzte Skripte aus der Bloodmoon-Erweiterung, die der Grund für die Implementierung des oben genannten impliziten Aufrufes waren, wurden auf die schwarze Liste gesetzt
- Die "ResourceHelpers" können nun gleichzeitig Schrägstriche und Backslashes in Dateipfaden von Modellen verarbeiten
- Zaubereffekte von Verzauberungen werden nun korrekt verarbeitet, so dass alle Effekte im Menü angezeigt werden
- OpenMW-CS: Neue oder kopierte "Body Part"-Datensätze können nun mit der Endung ".1st" erstellt werden
- OpenMW-CS: Die Sortierreihenfolge beim Sortieren nach Typ im Ergebnisfenster des Verifizierers ist nun korrekt
- OpenMW-CS: Kopierte und hinzugefügte Wegpunktenetze gehen beim erneuten Öffnen einer .omwgame-Datei nicht länger verloren
- OpenMW-CS: Die Kameraposition wird nun nach dem Einfügen einer Innenzelle per Drag & Drop wieder zurückgesetzt
- OpenMW-CS: Ein Textfeld zum Bearbeiten des eigentlichen Inhaltes eines Buches wurde hinzugefügt
- OpenMW-CS: Buch-Datensätze zeigen nun die beim Lesen des Buches gelehrte Fertigkeit anstelle des angeblich gelehrten Attributes an"
 
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Reaktionen: Pherim und Licht
Freut mich zu sehen, dass das Projekt wieder vorankommt. Die Videos schaue ich mir immer gerne an, da sie sehr ausführlich die Verbesserungen zeigen und erklären.:)
Ein sehr großes Feature sind ja die Lichtquellen. Mit 8 Lichtquellen, die ein Objekt gleichzeitig beleuchten können, liegt die Anzahl höher als bei Skyrim, wenn ich mich nicht täusche, dies ist wirklich eine ordentliche Leistung. Ich habe ebenfalls keine stärkeren FPS-Einbrüche mehr, durch Kollisionsprobleme, feststellen können. Die Hauptquest konnte ich auch problemlos abschließen.
 
Ein sehr großes Feature sind ja die Lichtquellen. Mit 8 Lichtquellen, die ein Objekt gleichzeitig beleuchten können, liegt die Anzahl höher als bei Skyrim, wenn ich mich nicht täusche, dies ist wirklich eine ordentliche Leistung.
Stimmt, da besteht selbst in der Special Edition noch die gleiche Beschränkung wie in der Originalversion, offenbar etwa 3-5 pro Mesh (genaue Zahlen hab ich nicht finden können) und vier Schatten werfende pro Zelle (wobei das mit gescripteten Lichtquellen umgangen werden kann, soweit ich weiß). 8 sind da schon eine deutliche Steigerung. Natürlich bleibt erst mal abzuwarten, wie OpenMW irgendwann mal Schatten handhaben wird, aber ich bin sicher, dass es gut wird. ;)
 
Hallo,

heute haben wir die Version 0.43.0 unserer Engine veröffentlicht. Es gibt jede Menge Bug-fixes und sogar einige neue Features. - Aber lest euch am besten die übersetzte Release-Ankündigung durch.


Viele Grüße

Atahualpa



"Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.43.0 unserer Open-source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können. Ladet sie Euch von unserer Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter. Dieses Release behebt jede Menge Bugs und beinhaltet sogar eine Handvoll neue Features, z.B. eine KI, die auftaucht, um Luft zu holen, und ein deutlich verbessertes Kampfverhalten an den Tag legt, sowie komfortable Tastaturnavigation für alle Menüs.

Schaut Euch das offizielle Release-Video und das Video für unseren Editor, OpenMW-CS, an, die der meisterhafte Atahualpa für Euch erstellt hat. Im Folgenden findet Ihr die vollständige Änderungsliste.

Bekannte Probleme:
- Schatteneffekte sind noch nicht wieder implementiert
- Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
- Unter macOS kann OpenMW-CS OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "siblings" sind

Neue Features:
- KI-Akteure tauchen auf, um Luft zu holen (#1374)
- Regen- und Schneeeffekte verursachen Wellen auf Wasseroberflächen (#452, 4156)
- Bei Zellwechseln mit Nachladezeit wird auf einen schwarzen Bildschirm übergeblendet (#824)
- Das Spiel kann mit dem "--start"-Befehl in einer namenlosen Zelle begonnen werden (Angabe der Koordinaten) (#3941)
- Die KI nutzt nun "WhenUsed"-Verzauberungen (#3953)
- Stapel von Zutaten oder Tränken bleiben nach dem Konsumieren eines Gegenstandes am Mauszeiger (#4082)
- Grundlegende Tastaturnavigation für alle Menüs implementiert (#3400)
- Option zum Anzeigen der Erfolgswahrscheinlichkeit einer eigenhändigen Verzauberung implementiert (#3492)
- Option zum Erweitern der Tooltips von Projektilen um Schadenswerte implementiert (#2923)
- Option zum Erweitern der Tooltips von Nahkampfwaffen um Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit implementiert (#2923)
- "OpenMW ausführen"-Option zum Windows-Installer hinzugefügt (#2258)
- Das Inventar kann nun geschlossen werden, während ein Gegenstand mit dem Mauszeiger gehalten wird (#1692, #3099)
- OpenMW-CS: Tabelle für LTEX-Datensätze ("Land Textures") implementiert (#933)
- OpenMW-CS: Tabelle für LAND-Datensätze implementiert (#936)
- OpenMW-CS: Angeklickte Variablen werden nun im kompletten Skripttext hervorgehoben (#2509)
- OpenMW-CS: Es wird nun ein Ressourcen-Manager pro geöffnetem Dokument verwendet (#2748)
- OpenMW-CS: Skripttext kann nun über Kontextmenü oder Tastenkürzel auskommentiert bzw. wieder eingebunden werden (#3274)
- OpenMW-CS: Benutzereinstellungen können nun global oder pro Kategorie zurückgesetzt werden (#3275, #3682)
- OpenMW-CS: Quelldateien (Texturen, Sounds, Meshes etc.) können nun bei geöffnetem Editor neu geladen werden (#3530)
- ess-Importer: Projektile werden nun konvertiert (#2320)

Bug Fixes:
- Die Unterwasseransicht sollte nun über alle Einstellungen hinweg konsistent sein (#815)
- Das Spiel speichert nun automatisch, wenn Euer Held wartet (analog zum Rasten) (#1452)
- Die "Schließen"-Schaltfläche der Behälter-GUI verliert nun nicht mehr den Fokus, wenn ein Gegenstand genommen wird (#1555)
- Wachen greifen nur noch Kreaturen innerhalb ihres Alarm-Radius an (#2405)
- Zauberanimationen können nun nicht mehr unterbrochen werden (#2445)
- Angeheftete Menüs haben jetzt auch nach einem Neustart Bestand (#2489, #2834)
- Die "Better Bodies"-Mod verwendet nun in der Egoperspektive die korrekten Körpertexturen (#2594)
- Das Übersichtsfenster der Charaktererstellung liest die Statuswerte des Charakters nun korrekt ein (#2628)
- Der Status Eures Charakters wird nun beim Laden eines Spielstandes korrekt zurückgesetzt (#2639)
- Regen- und Schneeeffekte bewegen sich nicht länger mit dem Helden (#2698)
- Bisher ignorierte Schwimmen-Animationen von Kreaturen werden nun verwendet (#2704)
- Das optionale dynamische Fadenkreuz färbt sich nun nicht mehr rot, wenn das Aktivieren des anvisierten Objektes kein Verbrechen nach sich zieht (#2789)
- Eine Drag-and-drop-Aktion wird nun beendet, wenn der gehaltene Gegenstand entfernt wird (#3097)
- Die "GetDetected"-Funktion kann nun ohne Referenz auf ein Objekt verwendet werden (#3110)
- Performance beim Skalieren des Dialogfensters stark verbessert (#3126)
- Das Et-Zeichen ("&") wird nun vom Launcher und vom Wizard in Dateinamen korrekt erkannt (#3243)
- Wasserreflexionen in Ufernähe und an Sandbänken verbessert (#3365)
- KI-Verhalten bei Zauberauswahl, v.a. bei Magie-bannen-Zaubersprüchen, verbessert (#3341)
- Das Verschwindenlassen von Leichen führt nicht mehr zu Fehlern in Quests (#3528)
- Eingestellte FPS-Grenzen werden nun auch in Menüs und beim Abspielen von Videos eingehalten (#3531)
- Ein Sound kann zur gleichen Zeit nur einmal abgespielt werden (#3647)
- Stationäre NSCs laufen nun zurück zu ihrer Startposition, wenn ein Spielstand geladen wurde (#3656)
- Musikstücke haben jetzt einen kurzen Übergang, um abrupte Wechsel zu verhindern (#3665)
- Zaubereffekte verschwinden nun, wenn direkt nach Wirken des Zaubers gerastet wurde (#3679)
- Gefüllte Seelensteine drücken nicht länger die Anzahl leerer Seelensteine des gleichen Typs, die ein Händler standardmäßig verkauft (#3684)
- Magicka-Berechnung während der Charaktererstellung korrigiert (#3694)
- Wachen versuchen nun den Helden zu verhaften statt ihn direkt anzugreifen (#3706)
- Zählvariablen für den Tod von Akteuren werden vor dem Laden auf Gültigkeit des zugehörigen Akteurs überprüft (#3720)
- Falsche Vergleichsoperatoren ("=>", "=<") werden nun wie Gleichheitsoperatoren behandelt, um die Kompatibilität mit der Original-Engine zu gewährleisten; es wird in jedem Fall eine Warnmeldung generiert (#3744)
- Yagrum Bagarn ist nun nicht mehr ständig in Bewegung (#3749)
- Der "DisableLevitation"-Befehl hebt nun auch die visuellen Levitationseffekte auf (#3766)
- Skriptbefehle in gesprochenen Dialogen werden nun ausgeführt (#3787)
- Objekte, auf die Animations-Skriptbefehle angewendet werden, dürfen nicht mehr ausgeblendet sein (#3793)
- Standardgröße des Soundbuffers erhöht (von 14/16 MB auf 56/64 MB) (#3794)
- Verhalten der "RemoveItem"-Funktion angepasst (#3796)
- Gottmodus wurde an Originalspiel angepasst (#3798)
- Animationen der "Animated Morrowind"-Mod werden nun korrekt wiederholt (#3804)
- Berechnung der Verzauberungspunkte wurde an das Originalspiel angeglichen (#3805)
- Fehlende Quelldateien für Abbildungen in Büchern werden nicht mehr als pinke Rechtecke angezeigt, sondern auf Größe Null skaliert; es wird eine Warnmeldung generiert (#3826)
- Fenstertexturen der "Windows Glow"-Mod haben nun die richtige Helligkeit (#3833)
- Bodyparts mit mehreren NiTriShapes werden nun korrekt dargestellt (#3835)
- Die Funktion InventoryStore::purgeEffect() entfernt nun alle Effekte mit der übergebenen ID (#3839)
- Ausdauerverlust beim Springen wird nun korrekt berechnet (#3843)
- Unterwassereffekte werden nicht mehr auf geskriptete "Say"-Befehle angewendet (#3850)
- Akteure versuchen nicht mehr, unter Wasser zu sprechen (#3851)
- Das gleichzeitige Erstellen eines NSCs durch zwei unterschiedliche Funktionen führt nicht mehr zu Abstürzen (#3864)
- Exploit, der es ermöglichte, mit beliebigen Seelensteinen konstante Verzauberungen zu erstellen, behoben (#3878)
- Der Gefängnisstatus des Helden wird beim Laden eines Spielstandes zurückgesetzt (#3879)
- Das Tagebuch zeigt nicht länger leere Einträge an (#3891)
- Im Dialogfenster wird keine Leerzeile mehr zwischen Thema und Antworttext eingefügt (#3892)
- Das Ausführen des "PositionCell"-Befehls während eines Dialogs führt nicht mehr zum Schließen des Dialogfensters (#3898)
- "Could not find Data Files location"-Meldung erscheint nicht mehr mehrfach (#3906)
- Die Installation von Morrowind ohne CD kann jetzt im Wizard nicht mehr in Sackgassen führen (#3908)
- "Morrowind Content Language"-Dropdownliste besser ins Layout des Launchers integriert (#3909)
- Schriftrolle im Launcher kann nun nicht mehr durch Skalieren des Fensters abgeschnitten werden (#3910)
- "NC text key" von .nif-Dateien funktionieren nun korrekt (#3915)
- In Menüs wird das Klickgeräusch für die linke Maustaste nun nicht mehr bei Rechtsklicks abgespielt (#3919)
- KI-Akteure wählen ihr Angriffsziel und ihre Waffen nun unter Berücksichtigung weiterer Faktoren (z.B. Waffenresistenz, unter/über Wasser) aus (#3921)
- KI-Akteure weichen nun gegnerischen Angriffen aus, während sie Zauber auf sich selbst wirken (#3922)
- (macOS) Die Kommando-Taste wird nun in für Kopieren- und Einfügen-Befehle verwendet (#3934)
- Die Stärke von KI-Angriffen wird nun bei jeder neuen Attacke zurückgesetzt (#3935)
- Die Zauberspruch-Prioritäten der KI wurden an das Originalspiel angepasst (#3937)
- Menügeräusche werden unter Wasser nicht länger verzerrt (#3942)
- (Windows) Das Spiel wird nach dem Minimieren automatisch pausiert (#3943)
- Händler beschlagnahmen nun automatisch Gegenstände, die der Spieler vorher bei ihnen geklaut hat und wieder zurückverkaufen möchte (#3944)
- Einige Probleme mit der Darstellung der Charaktervorschau behoben (#3955)
- Schieber für Schaden und Reichweite von magischen Effekte werden nun korrekt aktualisiert (#3956)
- Einige Probleme mit der Darstellung von Körperteilen bei bestimmten Mods behoben (#3957)
- Der Wert von Kleidungsstücken wird nun ohne Vorzeichen gespeichert, um ein Überlaufen ins Negative zu verhindern (#3960)
- Euer Held verliert nun Ausdauer, falls er exakt an seiner Belastungsgrenze ist und entsprechende Aktionen durchführt (#3963)
- Das Umblättern und Schließen des Tagebuches verursacht nun die zugehörigen Geräusche (#3974)
- Bei Verwendung eines Controllers schließt sich ein Container nach dem Öffnen nicht wieder sofort, falls sich der Cursor über der "Schließen"-Schaltfläche befindet (#3978)
- Leistungseinbrüche beim Wirken von Zaubern behoben (betraf v.a. Spielstände mit großen Landmassen) (#3981)
- Es werden nun die korrekten Geräusche für Erhöhen und Verringern des Angebots im Handelsfenster abgespielt (#3982)
- Zum Angriff provozierte NSCs lassen sich nicht mehr ansprechen (#3987)
- Das Tagebuch lässt sich nicht mehr öffnen, wenn der Spieler im Hauptmenü ist (#3991)
- Magie-bannen-Zauber neutralisieren nur noch durch Zaubersprüche hervorgerufene Effekte (#3995)
- Charaktervorschau im Inventarfenster kann nun nicht mehr aus dem Rahmen herausragen (#4003)
- Manis Virmaulese spricht den Helden nun an, bevor er angreift (#4004)
- Die Spawn-Position eines KI-Akteurs wird nun zurückgesetzt, wenn dieser in eine andere Zelle verschoben wird (#4010)
- Tastatureingaben, die bereits von Menüs verarbeitet worden sind, werden nicht mehr erneut vom Spiel verarbeitet (#4016)
- "GetPCRunning"- und "GetPCSneaking"-Befehl überprüfen nun, ob sich der Held überhaupt bewegt (#4017)
- Durchmischen von Musikdateien wurde deutlich verbessert (Fisher-Yates-Shuffle) (#4024)
- Zaubersprüche mit kopierten Namen erscheinen nicht länger ganz oben in der Zauberspruchliste (#4025)
- NSC-Bogenschützen wechseln nun auf andere Waffen, wenn ihnen die Munition ausgeht (#4033)
- Das erneute Laden eines Spielstandes setzt nun nicht mehr die bisherige Fallhöhe des Helden zurück (#4049)
- Die "Waffe ziehen"-Animationen wird nun nicht mehr abgespielt, falls der Held bereits eine Waffe in der Hand hält (#4056)
- Die Disposition eines NSCs wird nun beim Schließen des Dialogfensters korrekt aktualisiert (#4076)
- Verbesserungen der Alchemie-Fertigkeit wirken sich nun sofort auf gebraute Tränke aus (#4079)
- "GetResist"-Befehl funktioniert nun wie im Originalspiel (#4093)
- Vorgegebene Texte für den Levelanstieg werden nun auch bei Leveln > 20 vom Spiel eingelesen (#4094)
- Fehler, der beim Nehmen aller Gegenstände einer Leiche auftrat, behoben (#4095)
- Fließkommazahlen (Floats) werden nun standardmäßig mit "0 float precision" (keine Nachkommastelle) formatiert (#4096)
- Das Durchwechseln von Waffen per Tastaturkürzel wählt nun nur noch intakte Waffen aus (#4104)
- Die Effektliste für Sternzeichen bei der Charaktererstellung verfügt nun über einen Scrollbalken (#4105)
- Die Sortierreihenfolge im Inventar ist nun konsistent (#4112)
- Fälschlicherweise angezeigte "Resolution not supported in fullscreen"-Nachrichten treten nun nicht mehr auf (#4113)
- Taschendiebstahl funktioniert nun genauso wie im Originalspiel (#4131)
- Fehler, der NSCs manchmal keinen zweiten Ring ausrüsten ließ, behoben (#4155)
- NSCs rüsten nicht mehr Kleidung aus, die den gleichen Wert wie die aktuell getragene hat (#4165)
- Diverse GUI- und KI-Verbesserungen vorgenommen
- OpenMW-CS: Problem mit "#"-Zeichen in Konfigurationsdateien behoben (#3045)
- OpenMW-CS: Kameraposition springt beim Wechsel des Kameramodus in der 3d-Ansicht nicht mehr (#3709)
- OpenMW-CS: "Map Color"-Feld in der "Cells"-Tabelle zeigt nun eine Farbauswahl an (#3971)
- OpenMW-CS: OpenMW-CS wird jetzt auch in macOS korrekt bezeichnet (#4027)
- OpenMW-CS: Neu erstellte Begrüßungsdialoge funktionieren nun auch im Spiel (#4037)
- OpenMW-CS: Das Verschmelzen ("Merge") von Mods berücksichtigt nun auch die neu implementierten LTEX- und LAND-Einträge (#4074)
- OpenMW-CS: Linkes Panel im Einstellungsfenster ist nun so breit, dass kein Scrollbalken mehr erscheint (#4107)"
 
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Reaktionen: sh-looser und Licht
Freut mich, dass ihr die neue Version releasen konntet. Ich habe die Neuigkeiten im OpenMW Forum schon vorher verfolgt und man sieht deutlich, dass das Projekt an Fahrt zugewonnen hat. Da ich mein Morrowind geschrottet habe und es nicht mehr in absebarer Zeit installieren möchte, bleibt es mir verwehrt die neue Version zu testen. Ich werde aber irgendwann wieder mit Morrowind anfangen und natürlich nur noch mit OpenMW arbeiten.

Was mir besonders gefällt, ist die neue KI oder zumindest die Teile davon. Ich hatte immer das Gefühl, dass die NPCs klüger geworden sind. In Morrowind Rebirth gibt es ein Feature, welches die Wachen dazu animiert den Spieler zu verfolgen, wenn er umherschleicht, wenn sowas nachher auch kommt, dann bin ich begeistert.:)

Eine Frage hätte ich noch. Im Original hatte ich immer wieder das Problem, dass sich die NPCs allgemein verschieben. Zum Beispiel standen die Bootsfahrer und Co alle irgendwann im Wasser oder neben einer Mauer. Wird das später auch gefixt, ich habe damals nicht darauf geachtet in OpenMW.
 
Ah wenn ich mich genau erinnere, dann war das auch im Morrowind Code Patch vorhanden, ich würde aber sagen, dass es nie richtig funktioniert hat bei mir.
 
Ja, das Problem mit den driftenden NSCs haben wir auch in OpenMW. Immerhin liegt das an den Animationen, die wir aus den Originaldateien übernehmen. Der oben erwähnte Replacer könnte funktionieren, getestet habe ich ihn aber noch nicht.
 
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Reaktionen: Licht
Hallo,

es ist Urlaubszeit - und damit verschieben sich unvollendete Aufgaben gerne einmal. So auch die Ankündigung des aktuellen OpenMW-Releases: Wir haben bereits vor zweieinhalb Wochen die Version 0.44.0 unserer Engine veröffentlicht. Die englische Release-Ankündigung findet ihr hier: https://openmw.org/2018/openmw-0-44-0-released/.

Für die Übersetzung ins Deutsche habe ich leider noch keine Zeit gefunden, hoffe aber, diese in nächster Zeit nachreichen zu können. Die beiden Release-Videos sind hingegen, wie üblich, mit deutschen Untertiteln ausgestattet, so dass ihr zumindest die audio-visuelle Aufbereitung des Releases in aller Ruhe genießen könnt.


Bis dahin und viele Grüße!

Atahualpa
 
Zuletzt bearbeitet:
Der neue Launcher wird immer besser.:) Die Patch Notes und die Videos kenne ich schon.

Eine Frage hätte ich noch zum Projekt:
Falls man eine deutsche Version hat und eine Mod verwenden möchte, welche nicht der verwendeten Version entspricht, kann es vorkommen, dass MW sich weigert zu starten oder andere Probleme auftauchen. Kann dies vielleicht irgendwann mit OpenMW der Vergangenheit angehören?
 
Leider habe ich dazu keine Erfahrung. Auf iOS wird es bestimmt nicht möglich sein? Ich glaube im Text stand, dass man ganz normal die Maus und Tastatur benutzen kann und in Hinblick, dass man die Smartphones am Monitor anschließen kann und somit einen PC-Ersatz hat, ist es bestimmt ziemlich clever.
 
Ich sag mal so: Ich nutze eine Skyrim Reshade in Elex, habe schon Fallout 4 Reshades dort getestet und auch in Skyrim. Im Prinzip funktioniert das alles hervorragend.
Gemeinsam aber allen Spielen ist: 64 bit und aus dem Grund hat Reshade in der letzten Ausführung 4.1.1 damit keine Probleme. Der Rest ist eben dann Anpassungssache.
Hier ist es etwas anders. Ich bin mir nicht sicher ob es wirklich funktioniert, oder problemlos, denn:
Requirements
1. Windows Operating System
2. OpenMW 0.44
3. Reshade 3.4.1 (install instructions included below)
Es wird hier eine relativ alte Version von Reshade vorausgesetzt. Die kann man wohl hier downloaden aber 4.1.1 sollte eigentlich auch abwärtskompatibel sein, aber gerade bei ENB und/oder Reshade oder auch Kombis davon steckt der Teufel oft im Detail.
Das Open Morrowind als Requirement angegeben wurde ist ein Witz, es handelt sich beim Reshade um eine reine Ini Datei die ich in jedem Spiel einsetzen kann das Reshade Framework 4.1.1 unterstützt.
Das die Farben gut rauskommen ist klar: Er hat den Shader colorfulnes.fx mit drin. Den nehme ich meist sofort raus oder senke ihn in den Einstellungen runter. Der macht das Spiel nach meiner Meinung viel zu farbig. Das ist nicht mehr natürlich.

Ich will niemanden abhalten es zu probieren. Das hier war nur meine persönliche Meinung dazu.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich sag mal so: Ich nutze eine Skyrim Reshade in Elex, habe schon Fallout 4 Reshades dort getestet und auch in Skyrim. Im Prinzip funktioniert das alles hervorragend.
Gemeinsam aber allen Spielen ist: 64 bit und aus dem Grund hat Reshade in der letzten Ausführung 4.1.1 damit keine Probleme. Der Rest ist eben dann Anpassungssache.
Hier ist es etwas anders. Ich bin mir nicht sicher ob es wirklich funktioniert, oder problemlos, denn:

Es wird hier eine relativ alte Version von Reshade vorausgesetzt. Die kann man wohl hier downloaden aber 4.1.1 sollte eigentlich auch abwärtskompatibel sein, aber gerade bei ENB und/oder Reshade oder auch Kombis davon steckt der Teufel oft im Detail.
Das Open Morrowind als Requirement angegeben wurde ist ein Witz, es handelt sich beim Reshade um eine reine Ini Datei die ich in jedem Spiel einsetzen kann das Reshade Framework 4.1.1 unterstützt.
Heißt das, ich kann ne Reshade von Skyrim über Morrowind laufen lassen?

Auf der Website finde nur die neuste Version zum downloaden.

Brauch ich also nur ne Reshade, die mit der neusten Version läuft, egal welches Game?
Gerade dieses bunte, will ich erzeugen, da is in meinem Morrowind aussieht, als würde nie die Sonne scheinen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei mir bekomm ichs nicht hin.
Brauch ich also nur ne Reshade, die mit der neusten Version läuft, egal welches Game?
Theoretisch ja aber da gibt es einiges zu beachten. Wenn Reshade Framework 4.1.1 eine Ini Datei einbindet dann wird auch eine entsprechende Dll Datei mit eingebunden. Bei mir ist das immer die dxgi.dll.
Die läuft bei Skyrim, Skyrim SE, Fallout und Elex nach meinen Erfahrungen bisher.
Kann sein das die bei Morrowind umbenannt werden muss in d3d9.dll
Das es bei dir nicht funzt kann auch an einem falschen installieren liegen.

Vorgehen (ohne Bilder)
1.
Download von Reshade Framework, ich hab den Link zur alten Version ja eingestellt, aber du kannst es auch mit der letzen Versuchen
2.
Entpacke das Archiv irgendwohin wo du es immer findest, es müsste eine ReshadeSetup.exe enthalten
3.
Download des Preset
4.
Entpacke das Preset (eine ++++.ini Datei in das Morrowind Hauptverzeichnis, da wo auch Morrowind.exe liegt bzw OpenMw.exe
5.
Rufe die Reshade.exe auf
Du siehst ein Bild dann wo er dich im oberen Teil nach dem Spiel fragt. Klick darauf, navigiere zu Morrowind.exe/OpenMw.exe und klicke das an
Dann fragt er dich nach dem Renderer. Ich glaube das ist direct3d9 oder opengl
Danach fordert es dich zum Download von Shadern auf. Nimm ruhig alle aber es verzögert den Start bei Morrowind
Als letztes musst du dann die Settings in dem gleichen Teil wo du vorher das Spiel gewählt hast einstellen. Es reicht hier wenn du in dem oberen Teil den Pfad zu der Ini Datei des Reshade Preset angibst.
Mach dann noch unten links den Haken bei Performance und leg dann los
Wenn es gar nicht anders geht kann ich nachher auch noch Bilder einstellen. Ich teste nämlich gerade eine neue für Elex.
 
Theoretisch ja aber da gibt es einiges zu beachten. Wenn Reshade Framework 4.1.1 eine Ini Datei einbindet dann wird auch eine entsprechende Dll Datei mit eingebunden. Bei mir ist das immer die dxgi.dll.
Die läuft bei Skyrim, Skyrim SE, Fallout und Elex nach meinen Erfahrungen bisher.
Kann sein das die bei Morrowind umbenannt werden muss in d3d9.dll
Das es bei dir nicht funzt kann auch an einem falschen installieren liegen.

Vorgehen (ohne Bilder)
1.
Download von Reshade Framework, ich hab den Link zur alten Version ja eingestellt, aber du kannst es auch mit der letzen Versuchen
2.
Entpacke das Archiv irgendwohin wo du es immer findest, es müsste eine Reshade.exe enthalten
3.
Download des Preset
4.
Entpacke das Preset (eine ++++.ini Datei in das Morrowind Hauptverzeichnis, da wo auch Morrowind.exe liegt bzw OpenMw.exe
5.
Rufe die Reshade.exe auf
Du siehst ein Bild dann wo er dich im oberen Teil nach dem Spiel fragt. Klick darauf, naviegiere zu Morrowind.exe und klicke das an
Dann fragt er dich nach dem Renderer. Ich glaube das ist direct3d9
Danach fordert es dich zum Download von Shadern auf. Nimm ruhig alle aber es verzögert den Start bei Morrowind
Als letztes musst du dann die Settings in dem gleichen Teil wo du vorher das Spiel gewählt hast einstellen. Es reicht hier wenn du in dem oberen Teil den Pfad zu der Ini Datei des Reshade Preset angibst.
Mach dann noch unten links den Haken bei Performance und leg dann los
Wenn es gar nicht anders geht kann ich nachher auch noch Bilder einstellen. Ich teste nämlich gerade eine neue für Elex.
Danke! Werd ich testen. Nur bist du sicher, dass ich die Morrowind.exe nehmen muss? Ich starte das Spiel ja über OpenMW. Und bei deinem Download find ich keine alte Version, sondern kann nur schauen, was es für Versionen gab.
 
Lies noch mal durch ich habe eben korrigiert
was es für Versionen gab.
Sorry, hab gedacht das ist wie bei GitHub wo die Links dabei sind

Edit:
So sieht Elex mit diesem Preset aus, es funktioniert also wie vorgesehen:
darkshade.jpg

Shade of Skyrim Preset für Skyrim SE gedacht
shadeofskyrim.jpg
 
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