Ich hoffe nicht, dass mein späterer Ryzen PC noch langsamer in Morrowind wird, jedoch war das auch abzusehen.
Davon ist eher nicht auszugehen, denn die neuen Ryzen-Prozessoren haben deutlich zugelegt, was die Leistung pro Kern angeht, nach allem was man hört. Das war wirklich neben dem hohen Stromverbrauch definitiv der größte Schwachpunkt der FX-Reihe (insbesondere Bulldozer, die späteren Piledriver-Modelle waren in der Hinsicht zumindest etwas besser). Wie groß der Gewinn aber tatsächlich ist, insbesondere im Hinblick auf Morrowind und OpenMW, kann ich dir nicht sagen.
Vielleicht hätte man früher doch auf die Unreal Engine oder die Unity setzen sollen, allerdings waren diese Werkzeuge nicht frei zugänglich und die Kosten waren damals ebenso hoch und soweit ich verstanden haben konnte man Funktionen und Features aus dem MGE XE besser in OpenSceneGraph implementieren, dazu war es noch offener. Ein Wechsel macht keinen Sinn mehr und würde die ganzen Arbeiten einbrechen lassen, dennoch hätte man jetzt von der Community profitieren können, Daggerfall wird ja auch noch in Unity weiter umgesetzt. Auch wären hier schon Features eingearbeitet (Vulkan und DirectX12) und daher bräuchte man nicht mehr zu warten. Naja, wie schon gesagt, wird ein Wechsel sowieso nicht stattfinden.
Als die Entwicklung von OpenMW begonnen wurde, war die Situation eine ganz andere, wie du selbst schon geschrieben hast. Heute kann sich jeder eine Engine herunterladen und damit theoretisch ein professionelles Spiel machen. Ob sich eine der verfügbaren Engines aber für eine Morrowind-Implementierung eignet, kann ich nicht sagen, aber ein großes Plus der kompletten Neuprogrammierung ist natürlich der Open-Source-Aspekt, der, zumindest in der Theorie, komplette Kontrolle über jeden Aspekt des Spiels gewährleistet. Die praktische Umsetzung ist natürlich mit allen möglichen Hürden verbunden, die es erst einmal zu überwinden gilt.
Interessanterweise war ja einer der Gründe, warum OpenMW ursprünglich entwickelt werden sollte, dass die Entwickler des Fan-Projekts Ultima IX: Redemption mit der Morrowind-Engine begonnen hatten, aber irgendwann feststellen mussten, dass es sich damit nicht in der Art umsetzen ließ, wie sie es wollten. Die Entwicklung von OpenMW zog sich aber so lange hin, dass es irgendwann praktikabler wurde, mit einer der modernen, inzwischen frei verfügbaren Engines, in diesem Fall Unreal, von vorne zu beginnen. Inwieweit der Bruch mit Ultima IX der Entwicklung von OpenMW geschadet hat, kann ich allerdings nicht sagen.
Trotzdem hoffe ich weiter auf eine gelungene Version, aber dies wird wahrscheinlich noch ein paar Jahre dauern. In der Zwischenzeit wird man ja mit neueren Versionen vom MGE XE und MCP beglückt.
Die meisten Implementierungen werden erst nach der v1.0 kommen. Zurzeit schreitet aber die Entwicklung nicht grundlegend voran.
Tja. Manche Nutzer im Forum werden zwar nicht müde, zu betonen, dass OpenMW praktisch Feature-Complete ist, vollkommen spielbar und bereits weniger Bugs hat als das Original, aber die Realität, alleine was Modkompatibilität angeht (und seien wir ehrlich, ohne umfassende Mod-Unterstützung ist OpenMW wenn nicht wertlos, dann zumindest eher unattraktiv), sieht nach meinem Ermessen doch noch etwas anders aus. Mag sein, dass viele Fehler, die man mit existierenden Mods erlebt, daher kommen, dass die Morrowind-Engine eben fehlerhaft ist und manche Patzer im Mod-Design eher verzeiht als OpenMW es tut, aber wenn die entsprechenden Mods, insbesondere ältere, nicht gefixt werden, nützt das recht wenig. Jedenfalls hab ich mal was darüber gelesen, dass in Morrowind manche Skripte funktionieren, obwohl sie es nicht sollten, da sie fehlerhaft sind, und OpenMW, welches in der Hinsicht gründlicher ist, dem einen Riegel vorschiebt. Die gute Nachricht wäre jedoch, dass das OpenMW-CS es später leichter machen sollte, zumindest Skriptfehler zu beheben, da es diese besser anzeigt, soweit ich weiß.
Naja. Ich hoffe jedoch mal, dass trotz der Verzögerungen der Version 0.42 zumindest "hinter den Kulissen" schon ein bisschen mehr passiert ist, als man mitbekommen hat, und dass im zweiten Halbjahr wieder etwas mehr Schwung in die Sache kommt.
Ich will ja auch nicht nur kritisieren, auch da ich leider nicht wirklich aktiv zu der Entwicklung beitragen kann. Allerdings finde ich es dann auch wiederum schade, wenn ich auf ein Problem hinweise, versuche möglichst genau herauszufinden und zu beschreiben, was da vor sich geht, aber niemand auch nur darauf antwortet, wie es vor ein paar Wochen passiert ist, als mir aufgefallen ist, dass OpenMW den NiUVController in Meshes (zum Scrollen von Texturen) offenbar komplett anders behandelt als das Original. Das lässt mich vermuten, dass vielleicht niemand so genau weiß, wie dieser eigentlich funktioniert in den Meshes (mit dem Nif-Format ist das sowieso so eine Sache, da es wohl immer noch nicht vollständig verstanden wird, ist es ohnehin extrem schwierig, eine Open-Source-Engine zu programmieren, die es verwendet, würde ich vermuten), und man das einfach so gut wie möglich eingebunden hat, dass es mit den Originalmeshes einigermaßen funktioniert, dabei aber manche Werte einfach komplett ignoriert und im Endeffekt die Texturen auch in die entgegengesetzte Richtung scrollt, jedenfalls in meinen Tests.
Ich finde das Projekt nach wie vor großartig und habe nichts als Respekt und Bewunderung für die Leute, die daran beteiligt sind. Aber ich zweifle doch leider zunehmend daran, dass es wirklich mal das werden wird, was sich die meisten wohl davon erhoffen.