Projekt OpenMW

Wie ich schon in meinen anderen Beiträgen geschrieben habe, fehlt mir nicht sehr viel. Der erste Punkt wäre die Grafik noch weiter auszubauen, zwar sind schon sehr große Fortschritte zu verbuchen, aber der MGE XE sieht trotzdem noch mit dem entsprechenden Shader besser aus, jedoch ist das wirklich minimal, da hier sowieso sehr viel Leistung vom Team dagebracht wird. Darum lassen wir den Aspekt Grafik außen vor.;)
Der entschiedene Punkt für mich sind einfach die vielen Möglichkeiten vom Morrowind Code Patch, hier zähle ich die Gameplay-Änderungen, z.B. Magie wirken mit einer Waffe in der Hand und Bugfixes, welche bei Quests vorkommen wären sehr nett.

Zellenwechsel könnte man hinzufügen, aber ich meinte eigentlich, wenn man in einer Höhle ist und auf der anderen Seite einer Tür die Gegne stehen, kann man diese schnell schließen, die NPCs öffnen die Tür nicht und rennen dagegen.o_O
 
Ja, diese ganzen Hacks für das Originalspiel sind schon nicht schlecht - aber eben Hacks. Wir haben das große Glück, dass wir den ganzen Kram einfach in unsere Engine integrieren können. Natürlich nur, wenn jemand Lust hat, das spezielle Feature zu implementieren.
Was den MCP angeht, enthält OpenMW schon ein paar gleichwertige Features; Quest-Bugs wurden unter Umständen auch schon behoben. Ich sitze gerade an der Konzeption einer neuen FAQ-Video-Reihe, in der ich unter anderem auch solche Dinge erwähnen möchte (oder zumindest auf ein weiteres, noch zu erstellendes Video verweise - "Was OpenMW schon jetzt besser kann als das Originalspiel").

Die KI ist momentan noch nicht so schlau, dass sie Türen selbstständig öffnet, um an den Spieler zu gelangen. Das ist eines der letzten offenen Features auf Seiten der KI und wird selbstverständlich noch vor Version 1.0 implementiert. :)
 
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Danke für die schnelle Beantwortung meiner Fragen.:)
Dann bin ich unbesorgt, da wirklich alles implementiert wird, großartige Arbeit!;) Ich werde dann weiter gespannt weiter dem Projekt folgen und die neuen Versionen testen.
 
Hallo, liebe Scharesoft-Gemeinde!

Bereits vier Tage ist es her, dass das OpenMW-Team die Version 0.41.0 der OpenMW-Engine veröffentlicht hat. Kurz vor dem neuen Jahr habe ich die Zeit gefunden, die offizielle Ankündigung des Releases ins Deutsche zu übersetzen. Außerdem sind die deutschen Untertitel für die Release-Videos jetzt verfügbar. Viel Spaß:



"Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.41.0 unserer Open-Source-Reimplementierung des Rollenspiel-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können! Ladet sie Euch für alle Betriebssysteme von unserer Download-Seite (https://openmw.org/downloads/) herunter. Dieses Release enthält einige kleinere neue Features, wie z.B. bisher fehlende magische Effekte und eine verbesserte KI. Wir steuern weiter auf Version 1.0 zu, also bleibt dran!

Schaut Euch auch das Engine-Video sowie das OpenMW-CS-Video dieses Releases an, die der nicht klein zu kriegende Atahualpa erstellt hat.


Bekannte Probleme:
  • Schatteneffekte noch nicht wieder implementiert
  • LOD ("level of detail"; effziente Darstellung entfernter Landschaft durch Abstufungen des Detailreichtums) noch nicht wieder implementiert
  • Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
  • Unter macOS (ehemals Mac OS X) kann OpenMW-CS OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "siblings" sind
  • Unter macOS kann es unter Umständen zu (am Anfang!) abgeschnittener Sprachausgabe kommen

Neue Features:
  • Herumlaufen mit gewichtslosen Stiefeln erzeugt nun Geräusche
  • Sound- und Grafikeffekte werden nun für jeden Effekt eines Zaubers abgespielt
  • Der dargestellte Explosionsradius von Zaubern ist jetzt doppelt so groß
  • Partikeltexturen von Zaubereffekten werden nun korrekt dargestellt
  • NSCs entscheiden nun auf Grund der Reichweite des Gegners, ob sie versuchen, einem Angriff auszuweichen
  • Zweibeinige (engl. "bipedal", kurz "biped") Kreaturen weichen Angriffen nun auf die gleiche Weise aus
  • Gegenstände im Inventar werfen jetzt Schatten
  • Zauber auf Berührung (engl. "on touch") nutzen nun die tatsächliche Reichweite des Spielers
  • Der Telekinese-Effekt kann jetzt entsprechend mit Zaubern auf Berührung kombiniert werden
  • Die KI kann nun aus unfairen Kampfsituationen fliehen
  • Euer Charakter leuchtet nun, wenn sich eine nicht-tragbare Lichtquelle im Inventar befindet
  • OpenMW-CS: Bearbeitungsoptionen zum Rotieren und Skalieren von Instanzen in der 3d-Ansicht sind nun verfügbar
  • OpenMW-CS: Wasser wird jetzt in der 3d-Ansicht dargestellt
  • ESS-Importer: Der Status von Flags zur Kontrolle des Spielercharakters wird nun übernommen

Behobene Probleme:
  • Die Zauber "Almsivi Intervention" und "Göttlicher Eingriff" spielen nun den korrekten Zaubereffekt ab
  • Unverzögerte Zaubereffekte (z.B. "Gift heilen") werden nicht mehr für einen Frame, sondern für eine Sekunde angezeigt
  • Die Ruheanimation für gezogene Waffen überspringt jetzt nicht mehr Teile der Animationsschleife
  • Das Charakterfenster am Ende der Charaktererstellung zeigt nun Startzauber, Fähigkeiten und Eigenschaften des Charakters an
  • Die Menüfenster zum Reparieren und Aufladen von Gegenständen wurden optimiert und sorgen nicht mehr für Performance-Einbrüche
  • Unter macOS kann der Vollbildmodus nun wieder deaktiviert werden, wenn er erst während des Spiels aktiviert worden ist
  • Ausgeblendete Markierungen für Ladetüren werden nicht länger auf der Karte angezeigt
  • Die "Equip"-Funktion ("Ausrüsten") führt nun nicht mehr zu Fehlern, wenn der auszurüstende Gegenstand nicht im Besitz des Charakters ist (behebt z.B. Fehler in der "Romance 3.7"- und der "Vampire Embrace"-Mod)
  • Banner wehen bei stürmischem Wetter nicht mehr synchron im Wind, sondern gemäß ihrem Skript zufällig
  • Tooltips zeigen nicht länger das Gewicht von Rüstungsteilen, die gewichtslos sind
  • Ruheanimationen werden nun immer wiederholt
  • Funkenregen in Sotha Sil erscheinen jetzt zum richtigen Zeitpunkt
  • Die Art des Nahkampfangriffs eines NSCs hängt nun nicht mehr von dessen Bewegungsrichtung ab
  • Das Spiel hängt sich nicht mehr auf, wenn man während der Sterbeanimation die Zelle wechselt
  • Nicht in einen Kampf verwickelte Schlachterfische hindern den Spieler nun nicht am Rasten
  • Widersteht ein Gegner einem Angriff vollständig, werden keine Bluteffekte mehr dargestellt
  • In der deutschen Version kann nun mit dem NSC Todwendy interagiert werden
  • Das Spiel stürzt nicht länger ab, wenn das Tagebuch ohne die benötigten Schriftarten geöffnet wird
  • Die Anweisung "SetInvisible" ("Unsichtbar machen") bewirkt nun nicht mehr den entsprechenden grafischen Effekt
  • Nicht-feindliche NSCs können nun nicht mehr durch Taschendiebstahl entwaffnet werden
  • Versteckte Gegenstände im Inventar werden nun nicht mehr angezeigt (z.B. die Lichtquelle für das Schwert "Trueflame")
  • Destillierkolben und Retorte werden nun in der richtigen Reihenfolge verwendet
  • Ersetzte Animationen stoppen jetzt nicht mehr nach dem ersten Schleifendurchlauf
  • Beschworene Rüstungsteile erhöhen nun nicht mehr die "Ohne Rüstung"-Fertigkeit, sondern die "Leichte Rüstung"-Fertigkeit
  • Beschworene Schilde spielen nun beim Blocken den korrekten Soundeffekt ab
  • Der Guar Corky kann nun an Drulene Falen verkauft werden
  • Die Disposition eines NSCs kann nicht länger unter Null sinken
  • Das Verhalten von NSCs bezüglich des Anziehens verkaufter Kleidung widerspiegelt das Originalspiel jetzt besser
  • Der Status von Flags zur Kontrolle des Spielercharakters wird nun korrekt gespeichert
  • (Aus einer Zelle) Verschobene Referenzen werden nun beim Respawnen richtig gehandhabt
  • Wasserwellen werden jetzt beim Laufen über die Wasseroberfläche dargestellt
  • Argonische NSCs zeigen nicht länger die Schwimmanimation der Khajiit
  • Zauber, die immer erfolgreich gewirkt werden, können nun aus dem Zauberbuch entfernt werden
  • Zauber zur Beschwörung von Gegenständen können nicht mehr erneut gewirkt werden, solange ihre Wirkung anhält
  • Die Texturen einiger Objekte in der Mod "Morrowind Rebirth" werden nicht länger falsch dargestellt
  • Unter macOS wird die Datei "settings-default.cfg" nun in jedem Fall erkannt
  • Fehler behoben, der auf einigen Plattformen zu nicht-auswählbaren Dialogoptionen führte
  • Gestapelte verzauberte Wurfwaffen verbrauchen nicht länger bei jedem Angriff die Ladung des verbliebenen Stapels
  • Fehler behoben, der zu merkwürdigen Grafikfehlern bei der Wasserdarstellung führte, falls unser Wasser-Shader nicht benutzt wurde
  • Der Status einer Animation wird nun beim Verlassen der Zelle oder beim Speichern gesichert (behebt u.a. Probleme mit den Türen in Sotha Sil)
  • "Festes Wasser"-Zaubersprüche, die in zu großer Tiefe gewirkt werden, scheitern nicht mehr leise, sondern haben eine entsprechende Nachricht zur Folge
  • "Festes Wasser"-Zaubersprüche heben den Charakter nun aus dem Wasser, falls dieser nicht zu tief oder unter einem Hindernis schwimmt
  • Level-abhängige Gegenstände werden nicht mehr jedes Mal neu generiert, wenn das Händler-Inventar geöffnet wird
  • Der Wetter-Manager berücksichtigt jetzt auch Änderungen an Wetter-Einstellungen, die nachträglich auf alte Spielstände angewendet wurden
  • Objekte, die sich auf nicht-existierende Verzauberungen beziehen, führen nicht länger zu Abstürzen
  • NSCs reagieren nun anders auf negative Zaubereffekte (siehe: https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=2&p=43942#p43942)
  • Änderungen an Spieler- oder NSC-Skeletten führen nicht länger zu Abstürzen
  • OpenMW-CS: Globale Variablen werden nun mit dem gültigen Typ "Float" erstellt
  • OpenMW-CS: Die verschachtelten Tabellen für NSC-Fertigkeiten und -attribute werden nun ausgeblendet, wenn das "Auto-calc"-Flag aktiviert ist
  • OpenMW-CS: Verifikation der "Not Local" Bedingung für Info-Einträge korrigiert
  • OpenMW-CS: Verifikation der speziellen Fraktion mit der ID "FFFF" für Info-Einträge korrigiert
  • OpenMW-CS: Änderungen in einer .omwaddon-Datei werden nun korrekt an neue Add-ons vererbt
  • OpenMW-CS: Objekte, die in der 3d-Ansicht in Innenzellen verschoben wurden, werden nicht länger in Außenzellen teleportiert
  • OpenMW-CS: Fehler behoben, der verhinderte, dass das OpenMW aus OpenMW-CS heraus gestartet werden konnte
  • OpenMW-CS: Gelöschte Instanzen sollten nicht mehr erneut erscheinen
  • OpenMW-CS: Die Funktion "Extend Selection to Instances" (Auswahl auf Instanzen mit der gleichen ID ausweiten) führt nicht länger zu duplizierten Instanzen"


Ich wünsche Euch einen guten Rutsch ins neue Jahr!

Atahualpa / das OpenMW-Team
 
Nachdem ich all meine TES-Spiele neu aufgesetzt habe, habe ich natürlich wieder die neuste Version getestet. Wie immer freue ich mich auf jede neue Version von OpenMW, da das Originale Morrowind jetzt an seine Grenzen gekommen ist und detaillierte oder höherauflösende Mods nicht wirklich funktionieren, da Morrowind ab einer bestimmten Zahl von Polygonen einfach nicht mehr mitkommt.

Klar OpenMW kommt noch nicht an die derzeitige Grafik heran, dieses Mal habe ich die neuen PBR Modelle und die MGE XE Shader genommen, die die Community entwickelt hat, jetzt sieht das Ganze noch einmal deutlich besser aus.:p
Die Grafik ist jedoch ein anderes Thema, da OpenMW hier noch nachbessern wird.

Dennoch kommen wir zu meinem Hauptproblem, mit OpenMW lassen sich bekanntlich keine Fake Bump Maps mehr nutzen. Ich habe dazu auch noch gelesen das solch ein Feature nicht mehr eingebaut werden soll. Ich kann es auch verstehen, die Normal Maps sind deutlich besser, aber trotzdem habe ich meine Bedenken, zwar habe ich darauf geachtet, dass ich nur die besten Mods mit Bump Maps auswähle und nicht so viele, dennoch benutzen noch sehr viele Mods diese Möglichkeit und diese Mods sind einfach nicht wegzudenken. Ich gehe daher davon aus, dass viele ältere Mods dann nicht mehr vom Ersteller eine Anpassung erfahren werden. Dann wäre man beim gleichen Problem wie in Skyrim, da dort auch viele Sachen erneut angepasst werden müssen, jedoch hat Morrowind nicht mehr so eine große Community wie damals, daher hoffe ich noch, dass die restliche Community uns mit detaillierten Normal Maps beglückt, denn Vurts Bäume nutzen auch teilweise Bump Maps.:)
Außerdem habe ich eine Anleitung gefunden, womit man dieses Problem teilweise beheben kann, jedoch sehe ich bis jetzt noch nicht wirklich durch.:oops:

Darüber hinaus gibt es noch einen Thread, der sich mit Oblivion befasst, was hat es damit auf sich?
Meine letzte Frage wäre, ob Morrowind auch später Vulkan unterstützen wird?:)
 
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Nachdem ich all meine TES-Spiele neu aufgesetzt habe, habe ich natürlich wieder die neuste Version getestet. Wie immer freue ich mich auf jede neue Version von OpenMW, da das Originale Morrowind jetzt an seine Grenzen gekommen ist und detaillierte oder höherauflösende Mods nicht wirklich funktionieren, da Morrowind ab einer bestimmten Zahl von Polygonen einfach nicht mehr mitkommt.
Es ist nicht so sehr die Zahl der Polygone an sich, oder eigentlich gar nicht. Damit hat die Engine meiner Erfahrung nach überhaupt keine Probleme. Genau wie Oblivion wird Morrowind vor allem dadurch zurückgehalten, dass es auf einen einzelnen Prozessorkern beschränkt ist. Was sich aber direkt auf die Performance auswirken kann, wenn viele zusätzliche Objekte angezeigt werden, da immer zunächst die CPU der GPU sagen muss, welche Objekte berechnet werden sollen (sogenannte Draw Calls), und je mehr das sind, desto niedriger die Performance. Aber es sind noch andere Faktoren, NPCs zum Beispiel, die Morrowind schnell aus der Puste bringen können.
Ob OpenMW diese Probleme in den Griff bekommen wird, muss sich natürlich erst mal noch zeigen. Leider muss ich immer wieder darauf zurückkommen, dass bereits mittelmäßig komplexe Kollisionsmeshes (einschließlich mancher Vanilla-Objekte) die Framerate in OpenMW gehörig ins Stocken bringen können, wenn man dagegen läuft, während die Original-Engine auch dann keine Probleme hat, wenn es sich um komplexe Objekte OHNE eigene Kollisionsmeshes handelt, die also die tatsächliche Geometrie für die Kollisionsberechnung verwenden. Ein sehr gutes Beispiel dafür sind die in MGSO enthaltenen, detaillierteren Urnen.

Klar OpenMW kommt noch nicht an die derzeitige Grafik heran, dieses Mal habe ich die neuen PBR Modelle und die MGE XE Shader genommen, die die Community entwickelt hat, jetzt sieht das Ganze noch einmal deutlich besser aus.:p
Es gibt meines Wissens Pläne, die PBR-Funktionen von MGE XE direkt in OpenMW einzubauen, was die existierenden Mods direkt kompatibel machen würde. Ob und wann das tatsächlich passieren wird, kann ich natürlich nicht sagen.

Dennoch kommen wir zu meinem Hauptproblem, mit OpenMW lassen sich bekanntlich keine Fake Bump Maps mehr nutzen. Ich habe dazu auch noch gelesen das solch ein Feature nicht mehr eingebaut werden soll. Ich kann es auch verstehen, die Normal Maps sind deutlich besser, aber trotzdem habe ich meine Bedenken, zwar habe ich darauf geachtet, dass ich nur die besten Mods mit Bump Maps auswähle und nicht so viele, dennoch benutzen noch sehr viele Mods diese Möglichkeit und diese Mods sind einfach nicht wegzudenken. Ich gehe daher davon aus, dass viele ältere Mods dann nicht mehr vom Ersteller eine Anpassung erfahren werden. Dann wäre man beim gleichen Problem wie in Skyrim, da dort auch viele Sachen erneut angepasst werden müssen, jedoch hat Morrowind nicht mehr so eine große Community wie damals, daher hoffe ich noch, dass die restliche Community uns mit detaillierten Normal Maps beglückt, denn Vurts Bäume nutzen auch teilweise Bump Maps.:)
Außerdem habe ich eine Anleitung gefunden, womit man dieses Problem teilweise beheben kann, jedoch sehe ich bis jetzt noch nicht wirklich durch.:oops:
Ja, das Fake-Bump-Map-Problem. Ich bin voll und ganz auf der Seite der Entwickler, dieses Feature nicht in OpenMW zu unterstützen, aber das führt natürlich zu gewissen Problemen. Wenn es sich um reine Textur-Replacer handelt, bei denen die Meshes ausschließlich zur Aktivierung des Effekts benötigt werden, ist es aber sehr einfach, diese Mods für OpenMW anzupassen. Ich nehme mal an, du redest von dieser Anleitung? https://openmw.readthedocs.io/en/master/openmw-mods/convert_bump_mapped_mods.html

Diese ist natürlich sehr ausführlich und enthält noch einiges an Hintergrundinformationen. Im Grunde läuft es aber darauf hinaus:

Stelle zunächst sicher, dass die Normal-Mapping-Shader in OpenMW aktiviert sind. Dafür muss in der settings.cfg in "Eigene Dokumente\My Games\OpenMW" unter [Shaders] "auto use object normal maps = true" stehen (die anderen Einträge aus der Anleitung können auch gemacht werden, dieser ist aber absolut notwendig hierfür). Dann dürfen nur die Texturen, nicht aber die Meshes von den jeweiligen Mods installiert werden. Und schließlich müssen alle Normal Maps am Ende "_n" stehen haben (und davor den gleichen Namen wie die Haupttextur), damit OpenMW sie automatisch als Normal Maps erkennt. Lougians Mods etwa haben hier _nm, also müssen seine Texturen entsprechend umbenannt werden.

Das war es aber schon, danach sollten die Normal Maps im Spiel funktionieren. Allerdings werden sie zwangsläufig anders aussehen als in Morrowind. Erstens werden sie keinerlei Glanz haben, während die alte Methode zwangsläufig einen gewissen Glanz erfordert, da dadurch der Effekt überhaupt erst entsteht. Zweitens werden die Texturen aus dem selben Grund wesentlich dunkler aussehen. Um das zu ändern, müsste man die Texturen selbst aufhellen.

Sind die Meshes nicht nur da, um den Effekt zu erwirken, sondern weil sie tatsächlich das Aussehen des Objekts ändern oder gar ein neues Objekt sind, müssen diese aber ebenfalls bearbeitet werden, und zwar so, dass der Glanz-Effekt und die Normal Maps nicht mehr in den Meshes vermerkt sind. Dafür müssen diese in NifSkope geöffnet werden und alle Blöcke die entweder "NiTextureEffect" heißen oder "NiSourceTexture" mit einer Normal Map dahinter (wie hier gekennzeichnet: https://i.imgur.com/VmQC0WG.jpg) gelöscht werden, indem man sie einzeln markiert und Strg-Entf drückt, oder Rechtsklick-->Block-->Remove. Wenn man nach dem Öffnen nur eine einzelne NiNode mit einem Pfeil zum Ausklappen daneben in der Blockliste sieht, muss man die Ansicht umstellen mit "View-->Block List-->Show Blocks in List". Speichern nicht vergessen.

Je nachdem wie umfangreich die Mod ist, kann das natürlich recht aufwändig sein.

Darüber hinaus gibt es noch einen Thread, der sich mit Oblivion befasst, was hat es damit auf sich?
Da versucht jemand OpenMW zumindest in Ansätzen mit Oblivion kompatibel zu machen. Da die Oblivion-Engine ja auch nur eine Weiterentwicklung der Morrowind-Engine war, ist es theoretisch möglich, OpenMW weiterzuentwickeln, dass es auch Oblivion (und Fallout 3, und Fallout New Vegas...) unterstützen kann. Praktisch ist das natürlich mit enormem Aufwand verbunden, und ich würde nicht so schnell eine spielbare Version erwarten. Und nein, in importierten Oblivion-Umgebungen herumlaufen ist nicht "spielbar".

Meine letzte Frage wäre, ob Morrowind auch später Vulkan unterstützen wird?:)
Das weiß ich nicht, fände ich aber super!
 
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Meine letzte Frage wäre, ob Morrowind auch später Vulkan unterstützen wird?:)
Es gab dazu schon einige kleinere Diskussionen. Am aufschlussreichsten ist vielleicht das folgende Thema: https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=2&t=3353.
Scrawl schreibt darin, dass unsere Rendering-Engine (OpenSceneGraph) momentan kein Vulkan unterstützt. Es gibt in der OSG-Community zwar Überlegungen, dieses Manko zu beseitigen, aber wir sollten uns da auf eine größere Wartezeit einstellen.

[...] Aber es sind noch andere Faktoren, NPCs zum Beispiel, die Morrowind schnell aus der Puste bringen können.
Ob OpenMW diese Probleme in den Griff bekommen wird, muss sich natürlich erst mal noch zeigen. Leider muss ich immer wieder darauf zurückkommen, dass bereits mittelmäßig komplexe Kollisionsmeshes (einschließlich mancher Vanilla-Objekte) die Framerate in OpenMW gehörig ins Stocken bringen können, wenn man dagegen läuft, während die Original-Engine auch dann keine Probleme hat, wenn es sich um komplexe Objekte OHNE eigene Kollisionsmeshes handelt, die also die tatsächliche Geometrie für die Kollisionsberechnung verwenden. Ein sehr gutes Beispiel dafür sind die in MGSO enthaltenen, detaillierteren Urnen.
Falls ich das richtig verstehe, könnte dieses Problem der Vergangenheit angehören: https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=3&t=4050.
Zwar bezieht sich das Thema auf den Spielercharakter, aber eigentlich sollten die Änderungen auch NSCs betreffen.
 
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Es gab dazu schon einige kleinere Diskussionen. Am aufschlussreichsten ist vielleicht das folgende Thema: https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=2&t=3353.
Scrawl schreibt darin, dass unsere Rendering-Engine (OpenSceneGraph) momentan kein Vulkan unterstützt. Es gibt in der OSG-Community zwar Überlegungen, dieses Manko zu beseitigen, aber wir sollten uns da auf eine größere Wartezeit einstellen.
Schade, aber warten wir's mal ab.

Falls ich das richtig verstehe, könnte dieses Problem der Vergangenheit angehören: https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=3&t=4050.
Zwar bezieht sich das Thema auf den Spielercharakter, aber eigentlich sollten die Änderungen auch NSCs betreffen.
Das klingt toll! Bin mal gespannt!
 
Zuletzt bearbeitet:
Pherim schrieb:
Das klingt toll! Bin mal gespannt!
Du hast dich ja schon an der Diskussion im OpenMW-Forum beteiligt, Pherim. Für alle anderen Interessierten: Die von mir angesprochene Code-Änderung verbessert die Kollisionsprobleme zwar deutlich, ist aber noch nicht der Weisheit letzter Schluss. Der zuständige Programmierer arbeitet aber schon an weiteren Verbesserungen - mal gucken, ob unsere Charaktere in Version 0.42.0 ungestört durch Sadrith Mora wandern können. Unsere Physik-Implementation ist tatsächlich ein großer Schwachpunkt, muss also vor dem 1.0-Release auf jeden Fall überarbeitet werden.
 
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Stelle zunächst sicher, dass die Normal-Mapping-Shader in OpenMW aktiviert sind. Dafür muss in der settings.cfg in "Eigene Dokumente\My Games\OpenMW" unter [Shaders] "auto use object normal maps = true" stehen (die anderen Einträge aus der Anleitung können auch gemacht werden, dieser ist aber absolut notwendig hierfür). Dann dürfen nur die Texturen, nicht aber die Meshes von den jeweiligen Mods installiert werden. Und schließlich müssen alle Normal Maps am Ende "_n" stehen haben (und davor den gleichen Namen wie die Haupttextur), damit OpenMW sie automatisch als Normal Maps erkennt. Lougians Mods etwa haben hier _nm, also müssen seine Texturen entsprechend umbenannt werden.

Das war es aber schon, danach sollten die Normal Maps im Spiel funktionieren. Allerdings werden sie zwangsläufig anders aussehen als in Morrowind. Erstens werden sie keinerlei Glanz haben, während die alte Methode zwangsläufig einen gewissen Glanz erfordert, da dadurch der Effekt überhaupt erst entsteht. Zweitens werden die Texturen aus dem selben Grund wesentlich dunkler aussehen. Um das zu ändern, müsste man die Texturen selbst aufhellen.

Sind die Meshes nicht nur da, um den Effekt zu erwirken, sondern weil sie tatsächlich das Aussehen des Objekts ändern oder gar ein neues Objekt sind, müssen diese aber ebenfalls bearbeitet werden, und zwar so, dass der Glanz-Effekt und die Normal Maps nicht mehr in den Meshes vermerkt sind. Dafür müssen diese in NifSkope geöffnet werden und alle Blöcke die entweder "NiTextureEffect" heißen oder "NiSourceTexture" mit einer Normal Map dahinter (wie hier gekennzeichnet: https://i.imgur.com/VmQC0WG.jpg) gelöscht werden, indem man sie einzeln markiert und Strg-Entf drückt, oder Rechtsklick-->Block-->Remove. Wenn man nach dem Öffnen nur eine einzelne NiNode mit einem Pfeil zum Ausklappen daneben in der Blockliste sieht, muss man die Ansicht umstellen mit "View-->Block List-->Show Blocks in List". Speichern nicht vergessen.

Ich danke euch beiden für die ausführlichen Antworten, ihr habt mir sehr geholfen. Mittlerweile habe ich mich damit ein wenig beschäftigt und einige erfolgreiche Versuche gemacht. Lougians Texturen und einige Felsen sind schnell bearbeitet und einfach kompatibel zu machen, ich denke aber auch, dass Lougain selbst eine neue Version macht, da er schon mit Normal Maps gearbeitet hat. Meshes, die das Aussehen verändern habe ich nur wenige teilweise sind das nur Rüstungen und Vurts Bäume. Um weiter zu testen muss ich mir die einzelnen Mods heraussuchen, wenn jedoch irgendwann die Version 1.0 von OpenMW kommt werde ich wahrscheinlich eher alle Mods mit Bump Maps entfernen und einfach auf detaillierte Normal Maps oder auf kompatible Versionen warten. Denn ich denke, es ist wahrscheinlich, dass sehr viele Leute auch mit dieser Anleitung Probleme haben werden, zudem ist es auch mit reichlich Arbeit verbunden, die die wenigsten wohl eingehen werden. Ich habe es zwar geschafft einen kleinen Teil der Mods kompatibel zu halten, aber es ist schon sehr mühsam, daher werde ich wahrscheinlich auf passende Normal Maps warten, die derzeitigen, sind zwar schon gut, aber für mich persönlich noch nicht sehr detailliert genug, wenn man die Texturen von Lougian als Vergleich heranzieht.:)

Bei Vulkan müssen wir wohl abwarten, wie sich das entwickelt, aber wie sieht es mit DirectX 12 aus, herrscht hier das gleiche Problem? Diese zwei Sachen, wären wahrscheinlich große Erweiterungen und ein neues Spielerlebnis, wenn man sich die Möglichkeiten einmal genau ansieht.:eek:
Bei den PBR-Modellen und der Physik bin ich zuverlässig, dass man die Sachen weiter verbessert und einbaut, daher will ich noch nicht groß auf die Grafik rumhacken, da das noch alles seine Zeit braucht.;)

Ansonsten freue ich mich schon auf weitere Versionen von OpenMW, welche ich einmal ausprobieren kann.
 
Bei Vulkan müssen wir wohl abwarten, wie sich das entwickelt, aber wie sieht es mit DirectX 12 aus, herrscht hier das gleiche Problem? Diese zwei Sachen, wären wahrscheinlich große Erweiterungen und ein neues Spielerlebnis, wenn man sich die Möglichkeiten einmal genau ansieht.:eek:
OpenSceneGraph, die Grafikbibliothek, die OpenMW verwendet, unterstützt nur OpenGL und nicht DirectX, und ich gehe eher nicht davon aus, dass sich das ändern wird, auch weil DirectX an Windows gebunden ist, DirectX12 sogar nur an Windows 10. OSG, genau wie OpenMW selbst, zielt aber darauf ab, auf vielen verschiedenen Plattformen lauffähig zu sein. Da Vulkan eine Art Nachfolger von OpenGL ist, wäre da eine Unterstützung viel logischer. Da Vulkan und Dx12 technisch sehr ähnlich sein sollen, weiß ich auch nicht, ob es überhaupt sinnvoll wäre, beide zu unterstützen. Beide haben sich noch nicht wirklich etablieren können, aber das Potential von Vulkan scheint gewaltig zu sein, und es wäre auf jeden Fall wünschenswert, dass es sich gegenüber dem geschlossenen Dx12 durchsetzen kann.
 
Das sind wirklich gute Neuigkeiten. Eine neue Version von OSG wäre sehr interessant. Jetzt müssen wir nur abwarten, wie scrawl schon schrieb. Ich hoffe dabei bleibt trotzdem alles kompatibel und funktional.;)

Außerdem habe ich dank dir einen großen Fortschritt beim den Bump Maps geschafft. Zum Anfang wollte ich alle Bump Maps von On The Rocks entfernen. Dabei stellte ich fest, dass die Mod völlig veraltet ist und die Bump Maps auf den Steinen eher bescheiden aussehen. Also suchte ich nach einer Alternative. Im OpenMW Forum wurde dann daraufhingewiesen, dass man besser Correct UV Rocks und dessen Addon nutzen sollte.
Dies habe ich auch gemacht, jedoch waren die Meshes eher unschön und nicht mehr so detailliert. Dann bin ich jedoch auf deine WIP Mods gestoßen und diese beinhalteten eine überarbeitete und optimierte Version. Jetzt brauchte ich nur noch Lougians Texturen kompatibel machen und dank deiner Mod habe ich den größten Teil geschafft.:)
 
Dies habe ich auch gemacht, jedoch waren die Meshes eher unschön und nicht mehr so detailliert. Dann bin ich jedoch auf deine WIP Mods gestoßen und diese beinhalteten eine überarbeitete und optimierte Version. Jetzt brauchte ich nur noch Lougians Texturen kompatibel machen und dank deiner Mod habe ich den größten Teil geschafft.:)
Sehr gut, das freut mich! Ich müsste die Felsen doch endlich mal fertig machen, ein paar fehlen einfach noch, vor allem die Bitterküsten-Felsen. Aber welche Texturen von Lougian meinst du? Ich finde jetzt nur seine Bloodmoon-Felsen.
 
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Wenn ich mich nicht irre, dann sind auch in seiner Mod Caverns Bump mapped noch einige dabei, jedoch waren es wahrscheinlich doch nur die Bloodmoon-Felsen. Dennoch habe ich dadurch einen Großteil geschafft und es sind nur noch einzelne Texturen übrig, dementsprechend funktionieren alle Felsen tadellos. Lougians Felsen habe ich noch nicht ersetzt, aber ich könnte auch diese durch deine Felsen ersetzen, dann würde wirklich alles in OpenMW laufen, aber ich warte noch auf die finale Version, vielleicht aktualisiert Lougian dann seine Texturen für OpenMW, wenn nicht dann benutze ich auch deine restlichen Felsen.
Es freut mich aber zu hören, dass du ein weiteres Update planst, deine Mod hat es mir ermöglicht OpenMW ohne störende Nebeneffekte zu testen.
 
Ja, ich hatte zwar auch mal noch geplant, die Felsen im "meshes/i"-Ordner zu machen, die in Höhlen zu finden sind, aber endlich mal alle in Außenbereichen fertig zu machen wäre auch schon mal gut. Die von Bloodmoon fehlen dafür allerdings auch noch.
 
Freut mich zu sehen, dass Distant Terrain wieder zurück ist. Ich werde demnächst einmal die Nightly Builds testen, bisher habe ich diese noch nicht ausprobiert.
Dennoch hoffe ich auch, dass der neue Nebel auch noch bald kommt. Der gute alte vtastek (visvaldas, ist glaube ich der selbe) hat ja damals schon recht gute Einblicke gegeben. https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=6&t=2905&hilit=Fog
Daher hoffe ich, dass der Nebel irgendwann ins Grundspiel eingefügt wird.:)
 
Zuletzt bearbeitet:
Um an deinem Beitrag hier anzuknüpfen, wollte ich auch meine Meinung dazu sagen.

Ich kann dir nur zustimmen, mir sind ebenfalls die Verzögerungen bekannt und von den Features sehe ich nur einige wenige. Es ist schon ein leidiges Thema mit der Multi-Core-Unterstützung und schon ärgerlich, wenn die neueren Spiele flüssiger laufen, aber man immer noch bei einem Kern bleibt. Ich hoffe nur, dass dies irgendwann geändert wird, aber zurzeit nimmt es sehr viel Arbeit im Anspruch. Ich hoffe nicht, dass mein späterer Ryzen PC noch langsamer in Morrowind wird, jedoch war das auch abzusehen.

Vielleicht hätte man früher doch auf die Unreal Engine oder die Unity setzen sollen, allerdings waren diese Werkzeuge nicht frei zugänglich und die Kosten waren damals ebenso hoch und soweit ich verstanden haben konnte man Funktionen und Features aus dem MGE XE besser in OpenSceneGraph implementieren, dazu war es noch offener. Ein Wechsel macht keinen Sinn mehr und würde die ganzen Arbeiten einbrechen lassen, dennoch hätte man jetzt von der Community profitieren können, Daggerfall wird ja auch noch in Unity weiter umgesetzt. Auch wären hier schon Features eingearbeitet (Vulkan und DirectX12) und daher bräuchte man nicht mehr zu warten. Naja, wie schon gesagt, wird ein Wechsel sowieso nicht stattfinden.

Trotzdem hoffe ich weiter auf eine gelungene Version, aber dies wird wahrscheinlich noch ein paar Jahre dauern. In der Zwischenzeit wird man ja mit neueren Versionen vom MGE XE und MCP beglückt.:) Die meisten Implementierungen werden erst nach der v1.0 kommen. Zurzeit schreitet aber die Entwicklung nicht grundlegend voran.
 
Ich hoffe nicht, dass mein späterer Ryzen PC noch langsamer in Morrowind wird, jedoch war das auch abzusehen.
Davon ist eher nicht auszugehen, denn die neuen Ryzen-Prozessoren haben deutlich zugelegt, was die Leistung pro Kern angeht, nach allem was man hört. Das war wirklich neben dem hohen Stromverbrauch definitiv der größte Schwachpunkt der FX-Reihe (insbesondere Bulldozer, die späteren Piledriver-Modelle waren in der Hinsicht zumindest etwas besser). Wie groß der Gewinn aber tatsächlich ist, insbesondere im Hinblick auf Morrowind und OpenMW, kann ich dir nicht sagen.

Vielleicht hätte man früher doch auf die Unreal Engine oder die Unity setzen sollen, allerdings waren diese Werkzeuge nicht frei zugänglich und die Kosten waren damals ebenso hoch und soweit ich verstanden haben konnte man Funktionen und Features aus dem MGE XE besser in OpenSceneGraph implementieren, dazu war es noch offener. Ein Wechsel macht keinen Sinn mehr und würde die ganzen Arbeiten einbrechen lassen, dennoch hätte man jetzt von der Community profitieren können, Daggerfall wird ja auch noch in Unity weiter umgesetzt. Auch wären hier schon Features eingearbeitet (Vulkan und DirectX12) und daher bräuchte man nicht mehr zu warten. Naja, wie schon gesagt, wird ein Wechsel sowieso nicht stattfinden.
Als die Entwicklung von OpenMW begonnen wurde, war die Situation eine ganz andere, wie du selbst schon geschrieben hast. Heute kann sich jeder eine Engine herunterladen und damit theoretisch ein professionelles Spiel machen. Ob sich eine der verfügbaren Engines aber für eine Morrowind-Implementierung eignet, kann ich nicht sagen, aber ein großes Plus der kompletten Neuprogrammierung ist natürlich der Open-Source-Aspekt, der, zumindest in der Theorie, komplette Kontrolle über jeden Aspekt des Spiels gewährleistet. Die praktische Umsetzung ist natürlich mit allen möglichen Hürden verbunden, die es erst einmal zu überwinden gilt.
Interessanterweise war ja einer der Gründe, warum OpenMW ursprünglich entwickelt werden sollte, dass die Entwickler des Fan-Projekts Ultima IX: Redemption mit der Morrowind-Engine begonnen hatten, aber irgendwann feststellen mussten, dass es sich damit nicht in der Art umsetzen ließ, wie sie es wollten. Die Entwicklung von OpenMW zog sich aber so lange hin, dass es irgendwann praktikabler wurde, mit einer der modernen, inzwischen frei verfügbaren Engines, in diesem Fall Unreal, von vorne zu beginnen. Inwieweit der Bruch mit Ultima IX der Entwicklung von OpenMW geschadet hat, kann ich allerdings nicht sagen.

Trotzdem hoffe ich weiter auf eine gelungene Version, aber dies wird wahrscheinlich noch ein paar Jahre dauern. In der Zwischenzeit wird man ja mit neueren Versionen vom MGE XE und MCP beglückt.:) Die meisten Implementierungen werden erst nach der v1.0 kommen. Zurzeit schreitet aber die Entwicklung nicht grundlegend voran.
Tja. Manche Nutzer im Forum werden zwar nicht müde, zu betonen, dass OpenMW praktisch Feature-Complete ist, vollkommen spielbar und bereits weniger Bugs hat als das Original, aber die Realität, alleine was Modkompatibilität angeht (und seien wir ehrlich, ohne umfassende Mod-Unterstützung ist OpenMW wenn nicht wertlos, dann zumindest eher unattraktiv), sieht nach meinem Ermessen doch noch etwas anders aus. Mag sein, dass viele Fehler, die man mit existierenden Mods erlebt, daher kommen, dass die Morrowind-Engine eben fehlerhaft ist und manche Patzer im Mod-Design eher verzeiht als OpenMW es tut, aber wenn die entsprechenden Mods, insbesondere ältere, nicht gefixt werden, nützt das recht wenig. Jedenfalls hab ich mal was darüber gelesen, dass in Morrowind manche Skripte funktionieren, obwohl sie es nicht sollten, da sie fehlerhaft sind, und OpenMW, welches in der Hinsicht gründlicher ist, dem einen Riegel vorschiebt. Die gute Nachricht wäre jedoch, dass das OpenMW-CS es später leichter machen sollte, zumindest Skriptfehler zu beheben, da es diese besser anzeigt, soweit ich weiß.

Naja. Ich hoffe jedoch mal, dass trotz der Verzögerungen der Version 0.42 zumindest "hinter den Kulissen" schon ein bisschen mehr passiert ist, als man mitbekommen hat, und dass im zweiten Halbjahr wieder etwas mehr Schwung in die Sache kommt.

Ich will ja auch nicht nur kritisieren, auch da ich leider nicht wirklich aktiv zu der Entwicklung beitragen kann. Allerdings finde ich es dann auch wiederum schade, wenn ich auf ein Problem hinweise, versuche möglichst genau herauszufinden und zu beschreiben, was da vor sich geht, aber niemand auch nur darauf antwortet, wie es vor ein paar Wochen passiert ist, als mir aufgefallen ist, dass OpenMW den NiUVController in Meshes (zum Scrollen von Texturen) offenbar komplett anders behandelt als das Original. Das lässt mich vermuten, dass vielleicht niemand so genau weiß, wie dieser eigentlich funktioniert in den Meshes (mit dem Nif-Format ist das sowieso so eine Sache, da es wohl immer noch nicht vollständig verstanden wird, ist es ohnehin extrem schwierig, eine Open-Source-Engine zu programmieren, die es verwendet, würde ich vermuten), und man das einfach so gut wie möglich eingebunden hat, dass es mit den Originalmeshes einigermaßen funktioniert, dabei aber manche Werte einfach komplett ignoriert und im Endeffekt die Texturen auch in die entgegengesetzte Richtung scrollt, jedenfalls in meinen Tests.

Ich finde das Projekt nach wie vor großartig und habe nichts als Respekt und Bewunderung für die Leute, die daran beteiligt sind. Aber ich zweifle doch leider zunehmend daran, dass es wirklich mal das werden wird, was sich die meisten wohl davon erhoffen.
 
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