3D Oberflächenglanz funktioniert nicht.

CheGuerillia

Neuankömmling
SO.
Ich bräuchte mal etwas hilfe.
Nachdem ich mich in letzter Zeit etwas mit 3Ds Max angefreundet habe,
wollte ich heute folgende, einfache Aufgabe in angriff nehmen:
Eine Glaswand für Oblivion.
Gut-gesagt getan-
-Box erstellt- Textur drauf (Glaswand.dds)
-Box kopiert; modifier bhk.....-ColissionBox
-Helper hinzugefügt; Box ausgewählt
-export NIF Glaswand

NifSkope geöffnet, Extra data von anderer Oblivon Wand eingefügt.
AlphaProperty hinzugefügt
Material in EnvMap2 umbenannt, beim Diamand nach den Material settings geschaut und Glossieness auf 100 gesetzt.

Glaswand_g.dds erstellt; komplett Weiß+undurchsichtig
Glaswand_n.dds großteils transparent, leicht vieolett-blau.

Das ganze sah im CS noch sehr gut aus -
aber Ingame ist keinerlei Oberflächen Glanz/Spiegelung festzustellen.


Könnt ihr mir sagen, was ich falsch gemacht habe?!

Vielen Dank schonmal.
Gruß Che

Nachtrag:
Achja. Wenn ich schon dabei bin.
Ich bekomme es einfach nicht hin, dass Objekte ihre Kollision so zugewiesen bekommen,
dass sie sich wie ein z.B. Diamant verhalten.
Ich habe es mit Vertex Collision versucht und beim helper auf ItemPick umgestellt.
Ist das richtig?

Vlt. könnt ihr mir ja helfen, da ich wirklich noch Anfänger bin, habe ich mich gerade 3h damit versucht, aber es klappt einfach nicht.
 
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SO.

Glaswand_g.dds erstellt; komplett Weiß+undurchsichtig
Glaswand_n.dds großteils transparent, leicht vieolett-blau.

Das ganze sah im CS noch sehr gut aus -
aber Ingame ist keinerlei Oberflächen Glanz/Spiegelung festzustellen.

Mit 3dsMax kenn ich mich jetzt nicht aus und den Exporter kenn ich auch nicht,aber die _g Textur solltest du weglassen,sonst leuchtet dein Glas im Spiel.Ausserdem reguliert die Transparenz (der Alphakanal) der _n Textur den Glanz.Je transparenter desto weniger glanz,das musst du also ändern!

Wegen dem Anhang: Wenn du meinst das er hochgehoben werden kann und rumgestoßen werden kann,dann musst du bei deiner Nif auf die Kollision,dann auf Block Details und dann auf den unteren Pfeil (sollte BhkRigidBody sein) dann steht da irgendwo Layer Copy und da musst du von OL_Static auf das am besten zutreffende gehen. Ich bin mir da aber nicht sicher,bei Blender kann man das beim Exportieren festlegen.

MfG Darkfire
 
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Ok, vielen Dank,
denke, das hilft mri schonmal sehr.

In 3ds gibts auch ne Funktion für die Collision-art,
die einstellungen wurden bei mri aber iwie nicht übernommen *rolleyes*

Update:
So, der Glanz klappt jetzt ganz gut,
aber die Cluttercollision schwebt immernoch gemütlich vor sich hin - und ist nicht zum Fallen zu bewegen.
Ihr könnt ja mal reinschauen, wenns euch gefällt auch benutzen.
http://www.megaupload.com/?d=TRA053H7

MFG Che
 
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Ok,hast du denn das Objekt als Static oder als was hast du das eingefügt? Probier halt mal einige Kollisionsarten durch,aber eigentlich sollte OL_Clutter (oder so) funktionieren,aber ob Statics überhaupt fallen können bin ich mir nicht sicher.Am besten machst du es mal als Item.

MfG Darkfire

EDIT: Hab mir die Nif jetzt angeschaut,scheint alles in Ordnung zu sein.Aber ich denke es liegt daran das du es als Static gemacht hast (also im CS) Was du wegen dem Glanz noch machen könntest: Stell beim Material die Glossines ganz hoch.Dann geh auf die Textureproperty und dann in den Blockdetails den Apply Mode von APPLY_MODULATE auf APPLY_HILIGHT ändern,dann reflektiert es die Umgebung und glänzt wesentlich mehr!
 
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Ahh, ok danke wegen der Reflexion.
Ich habe das model garnicht als static drin, sondern als clutter Item.
Ich möchte son magischen Dodekaeder mit Skript machen.

Aber ingame fällt das ding einfach nicht.
Ich bin ratlos
 
Ok, vielen Dank,
denke, das hilft mri schonmal sehr.

In 3ds gibts auch ne Funktion für die Collision-art,
die einstellungen wurden bei mri aber iwie nicht übernommen *rolleyes*

Update:
So, der Glanz klappt jetzt ganz gut,
aber die Cluttercollision schwebt immernoch gemütlich vor sich hin - und ist nicht zum Fallen zu bewegen.
Ihr könnt ja mal reinschauen, wenns euch gefällt auch benutzen.
http://www.megaupload.com/?d=TRA053H7

MFG Che

Flags in der Base Node müssen auf 14 gesetzt werden. Flags in der BSX Node müssen auf 3 gesetzt werden.

Dazu klickt man aauf den jeweiligen Block und öffnet die Blockdetails in NifSkope(Hotkey: F3). Irgendwo steht ist da ne Zeile wo Flags drin steht und da gibt man bei Value den jeweiligen Wert ein, also die die ich oben aufgezählt habe.

Zusätzlich musst du in den Block Details des bhkRigidBodyT Blocks bei deinem Beispielt das Motion System auf was anderes als KEYFRAMED oder FIXED setzen, sonst bewegt sich da nix. Bei dir würd ich MO_SYS_SPHERE empfehlen.

Desweiteren brauch dein Dokaeder mal ordentliche UV Koordinaten sonst siehst du...

A: die Textur nicht wirklich und ...
B: den Reflection Shader für den Glanz eventuell nicht wirklich.

Aber denk dran - Für den Glanz ist, wie schonmal hier erwähnt, wichtig, dass du den Apply Mode in der NiTexturingProberty auf APPLY_HILIGHT setzt. Zusätlich noch beim Mapnamen EnvMap2 eingeben, was aber nicht zwingend
notwendig ist.

Ich hab das alles bei mir mit deiner Nif gestestet und wenn du es genauso machst dann sollte alles funktionieren.
 
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Super, vielen dank!

Das hört sich gut an.
Werde gleich updaten obs geklappt hat.
Das mit der textur ist übrigens nicht schlimm, da sie einfach nur transparent-lila ohne größere Muster ist.

Nachtrag:
Der Glanz und das Greifen/Bewegen funktioniert jetzt super!
Vielen Dank.
Allerdings fällt der Dodekaeder jetzt durch den boden, wenn man ihn wieder loslässt.
könntest du vlt. kurz erklären, was das mit diesen Flags aufsich hat?!
habhe nämlich nirgens eine Anleitung dazu gefunden.

MFG Che
 
Zuletzt bearbeitet:
Super, vielen dank!
Allerdings fällt der Dodekaeder jetzt durch den boden, wenn man ihn wieder loslässt.

Immer?

könntest du vlt. kurz erklären, was das mit diesen Flags aufsich hat?!
habhe nämlich nirgens eine Anleitung dazu gefunden.

MFG Che

Kein Wunder, dass du keine Anleitung dazu findest, weil da einfach keiner durchblickt. NifSkope ist in der Hinsicht nicht wirklich benutzerfreundlich

Flags sagen Oblivion bestimmte Dinge über den Mesh. Manche Flags sagen Oblivion, ob das Objekt animiert ist oder ob es ein Static oder ein dynamisches Objekt ist. Manche sagen Oblivion, ob der Mesh ein Clutter Objekt oder eine Waffe ist und somit werden beim schlagen und fallen dieser Objekte die richtigen Sounds + Partikeleffekte, falls vorhanden, ausgelöst.

Idealerweise müsste es in NifSkope für diese Einstellungen Drop Downs geben, wo man dann einstellt: "Das Objekt ist ein Static und ist animiert... usw" und beim abspeichern wandelt NifSkope dann diese Informationen in die richtigen Flags um, ohne dass sich der User mit sinnlosen Zahlen rumschlagen muss, wo keiner durchsieht...

Aber man muss wohl froh sein, dass wir überhaupt NifSkope haben, sonst würde modden garnicht gehen.

Nun, stellt sich nur noch die Frage woher ich weiß, welche Flags du setzen musst. :-D

Ich hab mir einfach eine andere Clutter Nif angeschaut und die Flags abgeschrieben. Mehr nicht....
Das ist das sinnvollste was du machen kannst. In deinem Beispiel hab ich zum nachschauen die apple.nif verwendet.
 
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OK, gut.
Dann schau ich mal z.B. bei einem Diamant rein.
Dachte bisher das die Flags auch abhängig von der Vertex/Shape Zahl sind. ;)
Dann weiss ich jetzt bescheid und kann mich auch an größere Projekte wagen.

Vielen Danke nochmal, du hast mir wirklich geholfen.

Viele Grüße Che