Nordkrieger mit Magieanleihen

Kaunit

Neuankömmling
Hi,
um die die Wartezeit bis zum Erscheinen von Skyrim wollt ich nochmal Morrowind anfangen. Hab' schon mal ein wenig mit einem Dunmer-Magierkrieger/Assassine gespielt, aber irgendwie war das nicht das Wahre, weil man da wirklich alles ein wenig war, aber halt nichts so richtig.
Daher habe ich beschlossen, das ganze nochmal neu anzufangen, diesmal mit ein wenig mehr "Einschränkungen". Eigentlich würd ich gerne einen Nord-Krieger spielen, aber irgendwie kommt mir das etwas zu eintönig vor.

Deshalb habe ich jetzt einige Fragen:

1. Skills
Hier weiß ich nicht recht, was alles reinkommen soll. Da mein Char hauptsächlich Krieger sein soll, will ich mindestens 2 Waffenskills (Langwaffe und Axt), Schwere Rüstung, Waffenschmied und Blocken nehmen. Damit hätt ich noch 5 Skills übrig. Einige Ideen die mir bisher gekommen sind wären Feilschen (schließlich sind die Nord ja erfahrene (See-)Händler) und vllt. mittlere Rüstung. Ich hätte zwar gerne ein, zwei Magierskills, aber irgendwie fehlt mir der RP-Hintergrund dafür (und wenn ich einen finden würde, welche Skills würd ich nehmen). Schließlich sind Nord ja wie gesagt hauptsächlich Krieger. Bleiben aber immernoch 2-3 Skills zu verteilen.


2. Sternzeichen
Ich schwanke zwischen dem Atronarch und dem Krieger. Falls ich einen Grund finden würde, ein paar Magierskills einzubauen, würd ich den Atronarchen nehmen, um wenigstens etwas Magicka zu haben. Falls ich die rausschmeißen müsste wahrscheinlich Krieger. Bin aber für Vorschläge offen.


Wie gesagt, Magieskills würd ich nur wenige (nicht mehr als 2) nehmen, weil ich eben hauptsächlich Krieger spielen will. Magierskills könnten auch ganz rausgelassen werden, Hauptsache der Build spielt sich nicht zu eintönig.
Wichtig ist mir beim ganzen auch das Rollenspiel, deshalb auch zwei Waffenfertigkeiten und evtl. 2 Rüstungsfertigkeiten. Also bitte keinen "Powerbuild".
 
Ein kleiner Tipp schau doch mal bei (MW)Allgemeines Forum,
unter Klassen- und Rollenspielvorschläge nach?
Da ist doch Bestimmt auch was für dich dabei.

Liebe grüße das*sternchen*tala
 
Daher habe ich beschlossen, das ganze nochmal neu anzufangen, diesmal mit ein wenig mehr "Einschränkungen". Eigentlich würd ich gerne einen Nord-Krieger spielen, aber irgendwie kommt mir das etwas zu eintönig vor.

Deshalb habe ich jetzt einige Fragen:

1. Skills
Hier weiß ich nicht recht, was alles reinkommen soll. Da mein Char hauptsächlich Krieger sein soll, will ich mindestens 2 Waffenskills (Langwaffe und Axt), Schwere Rüstung, Waffenschmied und Blocken nehmen. Damit hätt ich noch 5 Skills übrig. Einige Ideen die mir bisher gekommen sind wären Feilschen (schließlich sind die Nord ja erfahrene (See-)Händler) und vllt. mittlere Rüstung. Ich hätte zwar gerne ein, zwei Magierskills, aber irgendwie fehlt mir der RP-Hintergrund dafür (und wenn ich einen finden würde, welche Skills würd ich nehmen). Schließlich sind Nord ja wie gesagt hauptsächlich Krieger. Bleiben aber immernoch 2-3 Skills zu verteilen.


2. Sternzeichen
Ich schwanke zwischen dem Atronarch und dem Krieger. Falls ich einen Grund finden würde, ein paar Magierskills einzubauen, würd ich den Atronarchen nehmen, um wenigstens etwas Magicka zu haben. Falls ich die rausschmeißen müsste wahrscheinlich Krieger. Bin aber für Vorschläge offen.


Wie gesagt, Magieskills würd ich nur wenige (nicht mehr als 2) nehmen, weil ich eben hauptsächlich Krieger spielen will. Magierskills könnten auch ganz rausgelassen werden, Hauptsache der Build spielt sich nicht zu eintönig.
Wichtig ist mir beim ganzen auch das Rollenspiel, deshalb auch zwei Waffenfertigkeiten und evtl. 2 Rüstungsfertigkeiten. Also bitte keinen "Powerbuild".

Ich bin Powerbuild-Gegner und habe zwei magisch-begabte Nord-Builds gemacht, wie bereits hier erwähnt. Sie unterscheiden sich in Gesinnung und Kampfgebaren.

http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?p=746962#post746962
 
Ich habe oft Langwaffe weil man die am Anfang sehr oft benutzt, Kurzwaffe weil man die gleich am Anfang sich mitnehmen kann, Veränderung wegen der Levitation und dem Festes Wasser und der Wasseratmung die sehr nützlich sein können, Zerstörung wegen dem Feuerschaden und dem Eisschaden und zum Rüstung auflösen und Waffen auflösen der Gegner, Glaube Schwere Rüstung und Mittlere bekommst du sowie so, Würde für den Anfang Leichte Rüstung, und Wortgewandtheit oder Feilschen, Akrobatik, Athletik, Einige Fähigkeiten bekommst du sowieso noch dazu. Darum nehme ich mittlerweile immer die, die ich dann nicht dazu bekomme. Mehr fällt mir dazu leider nicht ein. Hoffe das ist okay für dich.

Liebe grüße das*sternchen*tala
 
Du nimmst nicht ernsthaft Kurzwaffe wegen dem Eisendolch am Anfang? :lol: Veränderung ist tatsächlich sehr wichtig und ich darf dich mit Öffnen um einen weiteren wichtigen Effekt ergänzen. Leichte Rüstung ist für den Einstieg tatsächlich sehr geeignet da sie zum einen eben sehr leicht bist und man zum anderen durch die Dunkle Bruderschaft direkt zu Beginn quasi eine überpowerte Rüstung bekommt.
Grundsätzlich gilt bei der Charaktererstellung das beachtet werden sollte ob der Charakter eher anfangs oder eher gegen Ende sehr stark sein soll (ein Mittelweg ist auch möglich). Besonders Charakter die anfangs schwach sind, sind damit auch schwerer zu spielen, insbesondere für MW-Einsteiger.

Edit Da ich noch nie einen magisch begabten Nordkrieger gespielt habe und mir gerade langweilig war, habe ich mal einen erstellt der in meinen Augen auch von einem Anfänger/Fortgeschrittenen gespielt werden kann:

männlicher Nord
Atronach
Magie

Konstitution
Intelligenz

Mittlere Rüstung
Axt
Langwaffe
Zerstörung
Veränderung

Wiederherstellung
Athletik
Feilschen
Wortgewandtheit
Alchemie

Erklärung: Wollte erst Magier als Sternzeichen nehmen, aber wenn man später mit den großen Magiern Vvardenfells mithalten will ist Atronach einfach angemessener. Konstitution und Intelligenz schaft eine gute Grundlage sowohl bei Leben als auch bei Mana. Mittlere Rüstung bekommt man zwar am Anfang nicht ganz so einfach an gute Qualität, passt aber einfach gut zu den Nords. Alchemie am Ende hat keinen bestimmten Grund, aber war noch was frei und Alchemie passt immer gut :D
 
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Du nimmst nicht ernsthaft Kurzwaffe wegen dem Eisendolch am Anfang?
Naja, man findet am Anfang eine magische Kurzwaffe in einem Baum, eine magische Axt, eine magische Langwaffe und kann einen relativ preiswerten Stab kaufen. Von daher ist es egal, was man skillt, man bekommt sofort eine geeignete Waffe. Der Eisendolch bringts natürlich nicht, ist schon klar.
 
Ich kauf mir immer ein Silber-Langschwert in der Klingengrube in Balmora, was gibt es schöneres als die örtlichen Händler seiner Lieblingsstadt (nach Rabenfels, aber gibt es ja am Anfang noch nicht) zu unterstützen? ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kauf mir immer ein Silber-Langschwert in der Klingengrube in Balmora, was gibt es schöneres als die örtlichen Händler seiner Lieblingsstadt (nach Rabenfels, aber gibt es ja am Anfang noch nicht) zu unterstützen? ;)
Hier ging es ja um den Build und den Anfang. Wenn Du in Balmora bist, ist der Drops ja gelutscht.

Ich hole mir in Balmora auch meine erste "richtige" Waffe, je nach Char.

PS: Zum Build - drei Angriffsskills in den HF? Würd ich Langwaffe mit Wiederherstellung tauschen. Eigentlich würde ich es ganz weglassen und dafür einen weiteren Magieskill in die NF nehmen, Mystik zum Beispiel.
 
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Ich habe immer Kurzwaffe genommen, da es am Anfang die erste Waffe ist, und dann
bekommst Du von dem Magier der vom Himmel fällt eine Langwaffe mit Blitzschaden.
Von daher fand ich es wie ich es gemacht habe meist es sehr gut.
Wie gesagt bekommt du fast alle Fähigkeiten des Kriegers,
von daher brauche ich die Axt nicht als Hauptfähigkeit.
In Kurzwaffe war ist meist sehr schnell sehr gut und in Langwaffe auch.
Da ich aber jetzt meist Druide spiele hab ich nur Kurzwaffe.
Vielleicht schaue ich auch mal wieder in der liste nach was ich anders machen kann.

Ich kann mir ja mal einen neuen Charakter überlegen,
der hier ins Thema passt.

Liebe grüße das*sternchen*tala