[Nifskope] Collision bleibt klein...

sinHHHans

Bürger
Collision Box wird nicht mit skaliert.
Ich habe einen Turm in Blender gemacht und dann exportiert.Anschließend hab ich mit entims Tutorial vom CSWiki die CollisionBox gemacht(eine PackedNiTriStripsShape).

Hat in Nifscope auch alles schön ausgesehn, aber im CS hab ich dann festgestellt das der Turm mit 10facher Skalierung gerade mal so groß wie ein Puppenhaus war.

Also in Nifscope rumprobiert das gane zu vergrößern.

Schließlich bin ich dann drauf gekommen , dass mein "0 NiNode" mit den NiTriStrips und dem Collision Object in eine weitere "NiNode 1" einbebaut sein muss damit der Turm dann in Oblivion skaliert ist wenn ich in Nifscope die NiNodes skaliere.
Also das sieht jetzt so aus: Ich habe eine oberste "NiNode 0" wenn ich die erweitere erscheint erstmal noch eine "NiNode 1" in der dann das eigentliche Objekt drinnen ist.

Und jetzt endlich das Problem: Der Turm in Oblivion ist jetz schön groß.Aber wenn ich mir im Editor die Collision anzeigen lasse sieht man sofort das nur der Turm groß ist.Mein Collision Objekt ist immer noch so groß wie ein Puppenhaus.

Also wie skaliere ich die Collision Box und die Objekt Geometrie gleichzeitig?

Gruß sinHHHans
 
Hallo sinHHHans,

skaliere doch den Root-NiNode mit Rechtsklick > Transform > Edit, dann müsste sich Meshes und Kollision in selbem Verhältnis vergrößern.

Gruß, Gert
 
Nein, das funktioniert NICHT. Durfte ich selber schon erleiden.

Bei PackedNiTriStripsShapes (deutsches Tutorial von Pandur übrigens auf Spieleabend ) muß leider Gottes in Blender skaliert werden.

Immerhin lassen sich senkrecht auf der Mesh stehende Shapes anpassen, indem man die 0 NiNode mit TRANSFORM > EDIT dreht.
 
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@Beolo:Oben habe ich ja versucht zu erklären das es so nicht ging ;)

@Rammeldoesig: Danke, hab das schon befürchtet weil ich dann wieder alles auf die .dds Texturen stellen muss :(
(btw.:Gibt es da ein PI für Blender damit man auch dds Texturen benutzen kann?)
Gut dass ich es jetzt weiß und nicht länger rumprobieren muss.

Danke Rammeldoesig

:)
 
Du kannst bei solchen Trial- and- Error- Exporten (also wo man x- mal exportieren und frickeln muß, bis es hinhaut) die .dds doch schon in Blender einstellen:

F6 drücken, links unten unter IMAGE LOAD die .dds für jedes Material auswählen.
Das hat NICHTs mit dem Hintergrund im UV EDITOR- Fenster zu tun. Man braucht also KEIN Tool zum .dds- Öffnen.

Also folgendermaßen:
Unter F9 im Panel LINKS AND MATERIAL Material 1 einstellen, SELECT drücken. Alle Faces des Materials leuchten orange.
Dann F6 und die .dds dazu einstellen. (Unter F5 muß natürlich schon eine Textur zugeordnet sein, ansonsten dort Texture > NEW drücken, Map Input > UV, unter F6 Texture Type > IMAGE)
F9, nächstes Material selektieren, F6 usw.

Dann hast Du im Export immer gleich den richtigen Pfad.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das einzige was bei mir da geholfen hat, war es die CollisionBox in Blender einfach ans Model anzupassen/hochzuskalieren und neu zu exportieren. Wenn man ordentlich arbeitet und nachdenkt dauert das keine 2 Minuten ;)
 
(btw.:Gibt es da ein PI für Blender damit man auch dds Texturen benutzen kann?)
Kein PI, sondern ein Build gibt es. Siehe hier (da hab ich nämlich auch die Frage gestellt). Im Post #3 dort steht die Lösung.

Was mir aufgefallen ist: wenn ich ein von mir erstelltes fertiges Nif importiere, bearbeite und wieder exportiere, dann ist die Kollision abhanden gekommen, d.h. ich muss diese in Nifskope wieder erstellen. Sie wird allerdings gar nicht erst in Blender importiert so wie es ausschaut.
 
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