Projekt Neck Seam ade: Seamless Vanilla Body, Head and Gear

darklady310187

Mrs. Oblivion 2015
Update Mai 2021:
Ich habe das Projekt eingestellt. Meine Projektdateien gibt es aber als Modder-Ressource. Weitere Infos findet ihr in diesem Post. Der Thread bleibt offen, falls ihr zum Beispiel Fragen zur Ressource habt.



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Die Neck Seam ist der überaus hässliche Übergang zwischen Kopf und Körper. Ein Bild zur Verdeutlichung:

default vanilla body and head.jpg

Hinzu kommt, dass Oblivions Körper- und Gesichtstexturen ebenfalls ziemlich unansehnlich sind. Ok, das Spiel ist von 2006, aber damals existierten schon Spiele mit Figuren, die eindeutig besser aussahen, wie z. B. Prey oder Gears of War. Natürlich gibt es mittlerweile diverse Texturen- und Körperreplacer und sogar Mods, die die Neck Seam entfernen (siehe die Mods von junkacc11). Wenn es das alles bereits gibt, warum mache ich mir dann die Mühe? Oblivions Standard-Meshes- und Texturen für die Charaktere/Figuren wurden bisher von den Moddern stiefmütterlich behandelt. Zumindest haben die Meshes ein gewisses Potenzial. Außerdem wollte ich etwas Schlichteres als den Oblivion Character Overhaul erstellen, was mehr zum originalem Spiel passt. Jedes Mal, wenn ich die Sachen von OCO sehe, erinnert mich das an Skyrim.

Durch Seam Mending, welches ich erstmals bei Abyss Demon anwandte, sah das Ganze schon besser aus. Da wären immer noch die nicht mehr zeitgemäßen Texturen und der Lappen, der sich Unterwäsche schimpft. Als Basis für die Gesichtstexturen verwendete ich die Ressource "Flan Base Textures" und für die Körpertexturen die Texturen aus "RobertMaleBodyReplacerV52" (beide Mods sind auf Nexusmods.com zu finden). Ersteres kombinierte ich mit einer Gesichtstextur von einer Rasse für Skyrim, die ich verworfen hatte. Letztere passte ich mit meiner Projektionsmethode an das Layout der Standardkörpertexturen an. Den Lappen ersetzte ich durch die Unterwäsche von "MaleBodyReplacerV4", die dann im Anschluss eine neue Färbung bekam (blaugrau statt grün).


Männlicher Körper

Version 1 (vom 17.5.20):

seamless vanilla body and head.jpg

Anmerkung: Ich habe die Age Maps (Texturen, die abhängig vom Alter-Slider dargestellt werden, wie z. B. die Falten im Gesicht) von IFT installiert, damit das Gesicht nicht so fleckig aussieht.

Version 2 (vom 24.5.20):

seamless vanilla body and head v2.jpg

Die Neck Seam habe ich in dieser Version mit einer Art Trick (siehe diesen Post) komplett entfernt.

Version 3 (vom 2.7.20)

seamless vanilla male - better normal map.jpg

In dieser Version hat die Normal Map eine Überarbeitung erfahren. Sie ist nun viel glatter.


Weiblicher Körper (und die erste Rüstung)

seamless vanilla body and head - female.jpg
Bild vom 20.6.20

Seamless heavy blue arena raiment - female.jpg
Bild vom 29.6.20

Ich habe vor allen Rassen einen neuen Look zu verpassen. Den Anstoß für dieses Projekt war übrigens die Arbeit an der nahtlosen Standardkörper-Variante von Abyss Demon. Die nahtlosen Meshes entfalten ihre volle Wirkung nur, wenn auch entsprechend angepasste Ausrüstung und Kleidung genutzt wird, denn bei vielen ist ein Teil des Oberkörpers fest eingebaut. Wenn ich schon plane sämtliche Standardrüstung/kleidung, die sichtbare Hautpartien aufweisen, zu bearbeiten, dann kann ich auch gleich die Kopf- und Körpermeshes überarbeiten und die dazugehörigen Texturen gleich mit. Die fertige Mod wird dann für die Standardkörper-Variante von Abyss Demon benötigt werden.
 
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Ich habe in den letzten Tagen viel experimentiert, aber schließlich wieder alles verworfen, weil am Ende es nicht so hingehauen hat, wie ich wollte. Uns so kehrte ich zu dem Ergebnis zurück, was ihr aktuell im Thread sehen könnt. Aber zumindest fand ich heraus, dass die NPCs teilweise die neuen Gesichtstexturen nicht ohne Weiteres annehmen:

without NPC Face Color Unlocker.jpg

Abhilfe schafft der NPC Face Color Unlocker, denn nachdem ich die Texturen extrahiert hatte, nahm auch der jeweilige NPC die neue Gesichtstextur an:
with NPC Face Color Unlocker.jpg

Also wird diese Mod benötigt und IFT (siehe vorheriger Post) wird wärmstens empfohlen werden.
 
Ich bin nun ein anderen Weg gegangen und die Kenntnisse, die ich aus den verworfenen Dateien hatte, kamen dabei zu Gute. Die neue Methode besteht darin, dass ich schlicht das Halsstück vom Kopf an das Halsstück des Oberkörpers drangepappt und den drangepappten Teil etwas verbreitert, sodass er sich über den originalen Teil des Kopf-Halses stülpt. Dann kopierte ich die Werte der Normals von Kopf-Hals zum verlängerten Oberkörper-Hals. Dadurch entstand ein glatter Übergang. Zum Schluss passte ich die Körper-Texturen an den neuen Übergang an.

seamless vanilla body and head v2.jpg
 
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Der weibliche Standard-Körper hat jetzt auch einen Overhaul bekommen. Für den nahtlosen Hals bei den Frauen musste ich viel herumexperimentieren bis ich den idealen Abstand zwischen der "Socke" (also das verlängerte Oberkörperhals-Stück) und dem "richtigen" Hals gefunden habe, sodass der Socken-Hals auch mit schmaleren Hälsen funktioniert.

seamless vanilla body and head - female.jpg
 
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Den Hals des weiblichen Körpers wurde seit meinem letzten Post gefühlt zigmal überarbeitet. Es waren nur Kleinigkeiten, die mich störten, doch einige Versuche und Irrtümer benötigten, um diese zu beseitigen. Aber eine Stelle konnte ich nicht fixen und zwar die unterhalb des Ohres, die beim direkten Lichteinfall auffällig ist. Das geweitete Halsstück, das den originalen Kopfhals umschließt, ist nicht flexibel, was halt der Nachteil der Methode ist. Je nach Breite des Kopfes des Charakters/NPCs fällt Unterschied der Schatten beim oberen Abschluss mal mehr, mal weniger auf.

socket method - shading issue.jpg

Ich habe wirklich sehr viel ausprobiert, um das Problem zu lösen. Die Seam-Mender-Methode hat Darstellungsprobleme beim Standardkörper und meine neue Methode auch (das fiel mir aber erst auf nachdem ich meinem Charakter zum Testen eine Kurzhaarfrisur verpasst hatte). Von vorne und hinten sieht es mit meiner Methode ganz gut aus. Wenn der Charakter/NPC längere Haare trägt, ist die Stelle nicht sichtbar. Da man den Charakter sowieso fast nur von hinten und bei Screenshots meistens von vorne sieht, lass ich das jetzt so (irgendwann muss auch mal gut sein ;)).

Nun bin ich dazu übergegangen die Standard-Rüstungen- und Kleidungen mit Hilfe des neuen Verfahrens anzupassen:
Seamless heavy blue arena raiment - female.jpg



Edit:

Mir ist doch eine Idee eingefallen, wie ich das Problem mit der Darstellung der Schatten am oberen Ende des Halses lösen könnte und zwar mit Hilfe der modifizierten Körpertextur. Ich müsste den Bereich transparenter machen, sodass ein flüssiger Übergang entsteht. Inwieweit Oblivions Engine Körpermeshes mit Transparenz erlaubt, weiß ich nicht. Ich bin gespannt... aber erstmal lege ich mich eine Runde aufs Ohr :D

Edit 2:

Zu früh gefreut. Körpermeshes mit Transparenz sind in Oblivion nicht möglich, es sei denn man weist der Mesh ein anderes Material als "skin" zu. Wenn ich das mache, lässt sich die Farbe der Haut nicht mehr ändern und der Körper behält die originale Farbe der Körpertextur. Das hätte zur Folge, dass NPCs und der Charakter immer denselben Hautton haben. In Fallout 4 würde dies ohne Probleme gehen (Beispiel). Jedes Spiel hat seine Eigenheiten. Also bleibt es erstmal so, wie es ist, falls mir keine weitere Idee einfällt.

Edit 3:

Ideen scheine ich wohl genug zu haben. Gerade habe ich das Halsstück als Schwanz wie bei den Argoniern verbaut und Transparenz drauf gelegt. Im Prinzip funktioniert das, aber die Transparenz des Halses überschneidet sich mit der Transparenz von längeren Haaren und dies ergibt unschöne Effekte. Außerdem wird die Beleuchtung der Mesh anders gehandhabt, sodass sich dieser Hals vom originalen Hals unterscheidet. Der Workaround mit der Transparenz scheidet demnach aus.

Edit 4:

Setzt man im Charakter-Erstellungsmenü das Gesicht auf Standard zurück, sieht der Übergang schon besser aus.

reset to default face.jpg

Fazit: Bevor man mit der Charaktererstellung beginnt, erstmal das Gesicht auf Standard setzen und dann so wenig wie möglich mit den Schiebereglern herumspielen, die etwas an der Breite des Gesichts ändern. Ich werde diese Erkenntnis später auch im Readme vermerken. Weiter geht es mit der Bearbeitung der Rüstungen, Kleidungen und zum Schluss kommen die Körper- und Gesichtstexturen der anderen Rassen dran.
 
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Mit dem Hals bin ich erstmal durch. Viele Ideen sind mir eingefallen, doch Oblivion ist einfach widerspenstig :rolleyes:. Schließlich entschied ich mich für die Lösung, die im Fazit des vorherigen Posts steht.

Als nächstes war die Kettenrüstung dran. Da ich dieses Mal mit Posen testete, fiel mir auf, dass die Rüstung Clipping* bei den Posen verursacht. Das Problem löste ich, indem ich in Blender die Bone Weights* mit dem Bone Weight Copy Skript vom Körper zur Rüstung kopierte.

* der darunter liegende Körper sticht an bestimmten Stellen durch die Rüstung/Kleidung
** sie bestimmen, wie stark die jeweilige Region von den Knochen des Animations-Skeletts verformt wird, wenn sich die Figur bewegt


Und so sieht die Rüstung mit neuen Bone Weights und natürlich ohne Neck Seam aus:

Serith.jpg


Im Bild verwendete ich die Luminous Sky ENB - Atmospheres 4


Dann überarbeitete ich noch die Normal Map des männlichen Körpers, die jetzt viel glatter ist:

seamless vanilla male - better normal map.jpg

Zum Vergleich
 
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Das Clipping in der Gegend unterhalb des Ohrs (siehe dieser Post) ließ mich nicht mehr los. Trotzdem nahm ich mehr als eine Woche Abstand vom Projekt und schließlich löste sich der Knoten. Eines Nachts, kurz bevor ich mich aufs Ohr haute, kam mir die Eingebung: ich muss nur die .egm an der entsprechenden Stelle manipulieren. Egm, was ist das nun wieder, fragt sich bestimmt einer. Diese Datei ist für Verformung des Kopfes zuständig, die sich über die Schieberegler im Charaktererstellungsmenü steuern lässt. Im Grunde habe ich die Verformungsdaten von der Grundform an der Problemstelle auf alle anderen Formen des Kopfes übertragen, sodass sich der Kopf an dieser Stelle nicht mehr verformt und Clipping nicht mehr entstehen kann.

Zuerst importierte ich die Kopf-Mesh inklusive .egm in Blender (für die .egm gibt es ein extra Feld im Nif-Import-Menü). Danach wählte ich im Edit Mode die Vertices rund um die Problemstelle aus (als Shape sollte die "Basis" ausgewählt sein, gehe hierzu zum Reiter "Shapes", der sich direkt neben dem Reiter "Modifiers" befindet). Anschließend wies ich die Shape-Daten der ausgewählten Vertices mittels W-Taste und anschließendem Klicken auf "Propagate To All Shapes" den anderen Shapes zu.

Die betreffende Stelle in Blender:
edited egm in Blender.jpg
(diese Stelle ist auf der anderen Seite des Kopfes ebenfalls ausgewählt)

Zurück in den Object Mode. Im nächsten Schritt exportierte ich jeden einzelnen Shape des Kopfes. Es sind insgesamt 80 Dateien; 50 für die symmetrischen Konturen des Kopfes und 30 für die asymmetrischen. Alle habe ich in FaceMix importiert und abschließend als neue .egm gespeichert.

Das Programm FaceMix ist nicht wirklich gut dokumentiert. Ich brauchte einige Zeit, bis ich es einigermaßen kapiert hatte. Wie die Ignore List gehandhabt wird, verstehe ich immer noch nicht. Laut Beschreibung soll sie die Vertices ausschließen, die nicht verformt werden sollen. Aber nirgends finde ich eine Information dazu, wie man die entsprechenden Vertices herausfindet. Deshalb ging ich ich den Umweg über Blender, wo ich die zu manipulierenden Vertices genau sehen kann und nicht raten muss.

Und so sieht der neue Hals aktuell im Spiel aus:
socket method - modified egm.jpg


Edit:


Noch eine Rüstung, die in verschiedenen Posen Clipping verursacht, ist die Rüstung der Dunklen Verführer. Die gravierendste Stelle ist der Rock. Selbst bei den Standardposen wie Schleichen oder Zweihandwaffen-Standpose sticht die Haut durch den Rock. Bis ich ihn so hatte, wie ich es wollte, kostete es mich ein paar Nerven.

Ein Vorher-Nachher-Bild
dark seducer - weight paint edit.jpg
 
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Wenn ich mir den Ordner der verworfenen Dinge ansehe, merke ich, dass er stetig wächst. Es fallen mir z. B. im Spiel NPCs auf, deren Gesicht nicht hundertprozentig mit dem verlängerten Oberkörperhals im Einklang ist, d. h. es clippt wie sonst was. Erst hatte ich die entsprechenden Stellen in der .egm geändert, aber dies führte zu anderen Darstellungsproblemen (eine Änderung der Verformungsdaten am Kinn oder im vorderen Halsbereich sollte daher vermieden werden). Schließlich änderte ich den Hals der Kopf-Nif entsprechend, sodass nichts clippen sollte... eigentlich. Diese Änderung zog eine Modifizierung des Weight Painting nach sich, denn der Nacken der manipulierten Kopf-Nif stach durch den Nacken der Oberkörper-Nif bei bestimmten Bewegungen. Clipping gehört mittlerweile für mich zu den nervigsten Dingen des Modding. Aber Dank "Growlfs Blender Animation Chain" ist es erträglicher, denn anhand der verschiedenen Posen sieht man, wo es noch hakt. Außerdem habe ich den Bereich der nicht verformbaren Vertices reduziert, denn die vorherige Auswahl hat ebenfalls Darstellungsprobleme bei manchen NPCs verursacht.

die neue Auswahl der nicht verformbaren Vertices der .egm (nächster Schritt: W-Taste > Propagate to All Shapes)

erweiterter Oberkörperhals - Standard-Normals

erweiterter Oberkörperhals - editierte Normals

der modifizierte Kopfhals


Nun muss ich erneut alle bereits fertigen Rüstungen überarbeiten, da sie einen Teil des Oberkörpers beinhalten (aktuell: 9 für die weiblichen Charaktere/NPCs). Manchmal komme ich mir wie Sisyphos vor :D
 
Die Entwickler von Bethesda hätten bei der Erstellung der Körper öfters mal mit anderen Posen testen sollen. Dann wäre ihnen der "formschöne" Nacken im Schleichmodus aufgefallen:
Vanilla neck in sneak mode.jpg

Durch die Feinabstimmung des Weightpainting sieht es nun viel erträglicher aus:
modified neck in sneak mode.jpg


Was im Stehen normal erscheint, entpuppt sich immer wieder als Pfusch, sobald der Charakter Animationen ausführt, die die ausgerüsteten Klamotten mal ein bisschen mehr dehnen. Das habe ich letztens bei vielen Beinschienen und Hosen festgestellt: Im Schleichmodus tut sich dann eine Lücke direkt an der Taille auf, durch die man durchschauen kann. Ein weiterer Punkt auf der Liste der zu fixenden Dinge.
 
Ich werde von nun an jedes Outfit im Schleichmodus testen. Das hatte ich anfangs nicht gemacht; großer Fehler. Wie sich nun herausstellt, ist die Arena-Rüstung vor allem in der Hintern-Gegend eine völlige Katastrophe. Ich habe die letzten beiden Spätabende/Nächte damit verbracht dieses Teil zu fixen und es hat mich wieder einmal einige Nerven gekostet. Die Fehler seitens der Entwickler des Spiels zu sehen, macht mich ein bisschen wütend. Vielleicht hatten sie nicht mehr genug Zeit, um die ganzen Fehler zu beheben. Trotzdem bedeutet es mühsame Arbeit, die den Fortschritt des Projekts verzögert und ich bin kein Freund von mühsamen Arbeiten, wenn ich ehrlich bin. Also heißt es: Augen zu und durch!

Die Arenarüstung im Vorher-Nachher-Vergleich
arena armor - better butt.jpg
 
Das After ist nicht ganz korrekt, da müsste ein Schlitz hin. Es fehlt der Zwischenteil, der bei den Magierkutten zu sehen ist. Der Streifen im Before ist eigentlich ein Kompromiss wegen dem fehlenden Schlitz mit Zwischenteil und der Zwei-Teile-Bewegung. Eigentlich ein Engine/Havok - Ding.
Der Streifen ist deswegen nur ein Kompromiss, weil eben noch der Zwischenteil und die Animation der zwei Seitenteile fehlt.
Wirklich schlimm ist das nicht, denn meistens spielt man so nicht, oder der Kompass verdeckt das meiste.
Deswegen finde ich den Kompromiss schon OK.

Was auch immer sehr stört bzw. viel mehr stört, ist, wenn Items von Mods im Menü ein dunkles Hintergrund-Quadrat haben.

Die Frage ist wirklich, wieviel geht tatsächlich - oder kann man wackelnde bzw. im Wind mitfliegende Pferdeschwänze + wackelnde Ohringe und noch mehr (mit-)wackeln usw. nur in Skyrim bewundern?
;)
 
Im Abyss-Demon-Releasethread hatte ich angedeutet, dass ich das Neck-Seam-Projekt eventuell nicht weiterführe, weil ich mich mit diesem übernommen habe. Der Entschluss steht nun fest: ich stelle das Projekt ein. Demnächst veröffentliche ich die Projekt-Dateien des Neck-Seam-Projekts als Ressource, damit künftige Generationen weiterführende Erkenntnisse daraus ziehen können. Der Thread bleibt offen, z. B. für den Fall, dass jemand Fragen zu der Ressource hat.

Edit:

Die wichtigsten Dateien habe ich nun in einem separaten Ordner versammelt. Hinzu kommen das dazugehörige Tutorial über die Bearbeitung von .egm Dateien und das Readme, die ich noch schreiben werde. Sind diese fertig, schnüre ich alles zu einem schönen Paket zusammen.
 
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Seamless Vanilla - body - head and gear - Resource
Wie versprochen, veröffentliche ich meine Projektdateien als Modder-Ressource, die ihr hier herunterladen könnt. Enthalten sind neben den wichtigsten Projektdateien ein Tutorial über die Bearbeitung von Kopf-.egm-Dateien, Templates für die Konvertierung von Körpertexturen (Vanilla-Körper <> HGEC/Robert Male) und Kopftexturen (Vanilla oder klassischer Kopf <> Head06), und .xcf-Templates (für Gimp), welche in Verbindung mit den nahtlosen Template-.blend-Dateien genutzt werden können; Anleitungen gibt es in der Readme. Spielbare Versionen der Projektdateien zum Testen findet ihr in den RC-Unterordnern. Diese sind aber nicht für den regulären Spieldurchlauf gedacht, da das Projekt unvollendet ist. Fertig sind die Kaiserlichen und ein paar Outfits für weibliche Charaktere.