Suche Morrowind 2018

Der Fehler kommt, weil du nicht Better Armor und Better Clothes + Fixes installiert hast. Vanilla style body replacer ist für den normalen Körper gedacht, darum ist der Fehler nicht mehr vorhanden, wenn du den Körper benutzt. @Krschkr hat es im letzten Thread dies einmal angesprochen. Ich würde Better Bodies heute meiden. VSBR funktioniert auch eher mit den Köpfen von MacKom.

Du hast nun mehrere Möglichkeiten. Better Bodies weiternutzen und dafür die zwei Mods installieren, du benötigst auch die Fixes von BC oder du verzichtest auf die Mods und probierst es mit Vanilla style body replacer. Nachteil wäre bestimmt, dass du keine anderen Texturen verwenden kannst.

Der neue Body funktioniert hervorragend mit Better Clothes und Armor. Da BB eben ein wenig breiter ausfällt, wird auch die Kleidung etwas breiter wirken, ansonsten konnte ich keine anderen Probleme feststellen und würde wie @Krschkr empfiehlt auf BB verzichten und nur noch die zwei Mods nehmen. Dann bräuchtest du nur noch Haare.;) Du könntest auch Roberts Body benutzen, aber hier musst du auf andere Köpfe zurückgreifen und die Kleidung hat auch paar Lücken.

Haare von Mr.Magic (Wesley) - Vorteil viele Verzierungen und funktioniert mit MacKom

Modern Hairs for MacKom - Habe ich zuletzt benutzt, man hat weniger Schmuck, aber die Haare stammen aus Mods von Skyrim, eine Frisur beinhaltet eine Mütze aus der Neuzeit, diese sollte man austauschen, ansonsten sind die Haare sehr aufwendig und neu.


Hier noch ein paar Empfehlungen:

Textur für Rüstungen

Dein Wassershader sah nicht sehr gut aus - benutzte den Shader hier oder den originalen von vtastek. Dies kann auch nicht schaden.
 
Merkwürdig, den Shader hatte ich bei mir drin aber irgendwie wird der nicht genommen oder ich hab ihn in den falschen Ordner gedroppt
 
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Du musst auch die Shader aktivieren, wenn ich die Bilder so ansehe, dann würde ich meinen, dass da noch mehr Shader nicht vorhanden / aktiviert sind.:p
 
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Mein Morrowind ist immer noch Deutsch/Englisch mit teilweise skurielen Sätzen:
2 x Guarhaut wurde added to your Inventory oder Willst du beenden Yes No

  1. Alle .esps durch den Fix-wie-nix-Übersetzer jagen.
  2. Entferne folgende Dateien aus deiner Mod-Installationsroutine
    • Data Files/Textures/Tx_Menubook_
      • cancel*
      • close*
      • journal*
      • next*
      • options*
      • prev*
      • quests*
      • take*
      • topics*
    • Data Files/Textures/menu_
      • exitgame*
      • loadgame*
      • newgame*
      • options*
      • return*
      • savegame*
    • Data Files/Textures/magicstonemap*
 
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Du musst auch die Shader aktivieren, wenn ich die Bilder so ansehe, dann würde ich meinen, dass da noch mehr Shader nicht vorhanden / aktiviert sind.:p
Es gibt doch das Shader Setup/Modding. Da waren die drin die ich wollte, (ich will nicht alle Shader) Save angeklickt und wenn ich dann inGame war keiner, aber die Wellen, die waren da. Wohl doch mal checken ob da nicht iwo nur Read und kein write enabled ist. Genug von denglisch---
Alle .esps durch den Fix-wie-nix-Übersetzer jagen.
Mehr als zweimal sollte man das nicht tun sonst wirds zu deutsch.:D Mit anderen Worten: Ich habe alles was nicht eindeutig von Elderscrolls Portal, also hier stammte noch mal gecheckt. Die sind alle deutsch. Ich vermute aber das eine alte Installation-----ich werde mal das andere noch checken mit dem Löschen

Edit:
Data Files/Textures/ Tx_Menubook_mehrere Files
Data Files/Textures/menu_ mehrere Files
Data Files/Textures/magicstonemap*

Wir sprechen noch immer von Morrowind? Die gibt es bei mir alle nicht aber dafür welche in daedrischem Alphabet.

Ich meine die stören mich jetzt nicht so das ich sage es ist unspielbar. Allerdings, Licht weiß das, arbeite ich zur Zeit an einer Mod für den Adventkalender und ich möchte ungern das dadurch englische Bezeichnungen in einer deutschen Installation bei den "Kunden" erscheinen.

Edit 2:
Es hat sich einiges zum besseren gewendet, mit dem Rest kann ich leben.
 
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So, bald schon wieder morgen. Ich HABS GESCHAFFT Morrowind spricht wieder deutsch.

Morrowind 2018-11-08 21.20.46.097.jpg

Verursacher:
Eine Mod die eigentlich nur 2 Nifs in das Spiel bringen sollte---->Folio shelves, es sollten also auch große Bücher eingestellt werden.
Aber was macht der Modder? Paradebeispiel für eine unsaubere Mod:
in dieser esp Folio shelves waren 530 Zeilen Dialog in Englisch---> hatten da nichts zu suchen, mit den Buchregalen sprach eh niemand
Aber der Hammer: 1520 GMST´s aus der englischen Version. Ich wundere mich immer über sOk, SLoad sattributestrengh bis ich eben alles deaktiviert und Stück für Stück reaktiviert habe.
 
Ich habe mir mal deine Modliste angeschaut und möchte dir Verbesserungen Vorschlagen.:)
...
Einmal durch den Fix-wie-Nix-Übersetzer und die Boote sehen ganz anders aus.
...

Ich habe auch das PI durch in den FWNÜ geladen und abgespeichert. Allerdings bekomme ich nun die gleichen Fehlermeldungen, ehemals Englisch, nun in Deutsch. :confused:

...LOG Auszug...
Current file "RR Better Ships n Boats.ESP"
Cell "Verlassenes Schiffswrack, Unterdeck"
Object reference "ex_de_ship_trapdoor"
missing in master file.

Ich habe Mage Robes mit ihm übersetzt. Klappt. Aber dat mit den Booten .. tja....

Gibts da ein Hint?

Offtopic:
Da ich das Guide durchgehe verweist das Wiki auf Fliggerty
Allerdings gibt da wohl PHP probleme. Denn wenn ich auf Download gehe sehe ich mehrere PHP Debug Warnungen sowie die angehängte 7z,rar,zip datei als text. irgendwie Doof. o_O und bei modhistory.com ist die suche 'kaputt' .. nein..:eek:
Gibt es noch Alternativen oder ist deren geitiges Eigentum so heftig an die Platform gebunden das man nun sieht wa daraus geworden ist. :p
 
Zuletzt bearbeitet:
Du kannst eigentlich viele Warnungen einfach wegklicken.;) Wenn nicht lasse die Übersetzung und versuche nur die englische Variante. Leider weiß ich nicht mehr, ob man hier eine Übersetzung benötigt hat, aber ich würde es meinen.

Eigentlich sollte die Mod ohne Probleme laufen, hatte sie damals ständig benutzt. Du kannst sie auch in meinem Album sehen, ich habe immer die deutsche Version benutzt.
 
Current file "RR Better Ships n Boats.ESP"
Cell "Verlassenes Schiffswrack, Unterdeck"
Object reference "ex_de_ship_trapdoor"
missing in master file.
Ich habe die Datei auch aber ich arbeite generell anders (aufwändiger) Grundsätzlich erst mal durch den Fix-wie Nix und bei 98 % aller Dateien reicht das--------aber nicht wenn Scripte drin sind die auch Zellnamen beinhalten. Diese müssen auch an die DV angepasst werden. Und da hilft mir ein Tool das ich normal für Skyrim und Fallout genutzt habe ESP/ESM Translator

Wenn ich dann noch Zweifel habe dann schaue ich die Übersetzung mit dem Tool an: Morrowind Enchanted Editor

Edit:
Eigentlich sollte die Mod ohne Probleme laufen
Da die Datei Boat Replacer keine Scripte beinhaltet reicht es die Cell namen mit Fix wie nix zu übersetzen.

Edit 2
Gibt es noch Alternativen

Mal drei Seiten (2 deutsch) die ich sonst noch besuche:
Google Sreadsheet eines Modders der mal zusammengetragen hat was man so brauchen kann
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UAuxfrk4eL1HiUTacnLTfUcZIjQwuisCnMAYyOwcQzE/edit#gid=0
Der Thread dazu hier
https://forum.worldofplayers.de/for...e-Grafik-Guide-Links-Screens-Tipps-Tutorials!

Planetoblivion, auch Morrowind Mods enthalten
http://www.planetoblivion.de/index....t&task=category&sectionid=17&id=95&Itemid=216

War früher einmal sehr gefragt, wird aber nicht mehr gepflegt, viele Links verweisen auf bereits geschlossene Seiten. Nur zur Vollständigkeit und für Interessierte
https://www.mwmythicmods.com/telesphoros.htm
 
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aber nicht wenn Scripte drin sind die auch Zellnamen beinhalten. Diese müssen auch an die DV angepasst werden. Und da hilft mir ein Tool das ich normal für Skyrim und Fallout genutzt habe ESP/ESM Translator
Eine Frage, ich habe vor vielen Monaten diesen Übersetzer gefunden. Damals konnte ich mir nichts darunter vorstellen, wenn ich mir jedoch die Beschreibungen durchlese, dann werden hier auch einige Skripte übersetzt. Auf dem einen Bild wurde sogar Tamriel Rebuild übersetzt, zwar keine Übersetzung von dem eigenen Text, aber die Mod ist damit lauffähig.

Ist damit endlich ein Problem gelöst worden, das alte Tool überflüssig geworden und lassen sich die englischen Patches oder sogar Morrowind Rebirth mit der DV nutzen? Weiß dies einer, vielleicht @Pherim?:eek:
 
Ich habe das nie genutzt wegen Abneigung gegen Command line tools. Ich brauch eine GUI. Laut der Beschreibung aber ist er, die Bilder vergleichend zu Rate ziehend, nicht das was ich auf absehbare Zeit nehmen würde als eine Stand alone Lösung. Aber in Verbindung mit anderen einen Blick wert.
About this mod
Simple command line tool for automatic translation from one language to another.

Edit:
Ich denke für die meisten von uns ist das nichts. Es sei denn ich interpretiere die ReadMe falsch. (ReadMe siehe Spoiler)
Dort steht unter anderem: Du benötigst zwei Installationen von Morrowind Deine Landessprache und eine andere (In der Regel Englisch oder vorgefertigte Verzeichnisse, hab es in der ReadMe mal fett hervorgehoben)
Yet Another Morrowind Plugin Translator
Description
Simple command line tool for automatic translation from one language to another. It works on cell names, game settings, object names, birthsigns, class and race descriptions, book text, faction rank names, magic and skill descriptions, dialog topic names, dialog text, script lines and compiled script data. In one word, on all readable in-game text.
Features
Convert multiple plugins with multiple combined dictionaries to eliminate inconsistencies between files. Add your native dialog topic names to the end of not converted INFO strings, because without missing hyperlinks mods with lots of text don't work correctly. Convert compiled script data, so you don't need to recompile scripts in TES CS. You can add suffix to converted files, if you convert them all (including master), to create different (e.g. translated) plugin tree. Converter doesn't change file modify time to keep original plugin sorting. All you need to start are two language versions of the game (in most cases English and your native) or pre-made dictionaries.
Usage
yampt.exe [command] -f <plugin list> -d <dictionary list>
Making base dictionary
This step is required for plugin automatic translation.
yampt.exe --make-base -f "C:\path\to\NATIVE\Morrowind.esm" "C:\path\to\FOREIGN\Morrowind.esm" yampt.exe --make-base -f "C:\path\to\NATIVE\Tribunal.esm" "C:\path\to\FOREIGN\Tribunal.esm" yampt.exe --make-base -f "C:\path\to\NATIVE\Bloodmoon.esm" "C:\path\to\FOREIGN\Bloodmoon.esm"
Because algorithm isn't 100% accurate some records may need manually editing:
<record> <_id>CELL</_id> <key>Arenim Ancestral Tomb</key> <val>MISSING</val> </record>
to:
<record> <_id>CELL</_id> <key>Arenim Ancestral Tomb</key> <val>Arenim-Ahnengruft</val> </record>
Now you can merge these dictionaries into one file. Important thing is order, just like in game.
yampt.exe --merge -d Morrowind.BASE.xml Tribunal.BASE.xml Bloodmoon.BASE.xml -o NATIVE.xml
Here you have one "NATIVE.xml". This is your base dictionary. Merge command validate, sort and remove duplicates, so you can use it with only one dictionary:
yampt.exe --merge -d Morrowind.xml
Converting esm/esp/omwgame/omwaddon
yampt.exe --convert -f "C:\path\to\Plugin.esp" -d "NATIVE.xml"
If you want to add suffix to converted files
Add "-s" switch:
yampt.exe --convert -f "C:\path\to\Plugin.esp" -d "NATIVE.xml" -s ".SUFFIX"
This option creates file named "Plugin.SUFFIX.esp" and if it was dependent on "Morrowind.esm", now it is dependent on "Morrowind.SUFFIX.esm". So you can create entire secondary tree of translated plugins. If you want to add dialog topic names to not converted INFO strings
Add "-a" switch:
yampt.exe --convert -a -f "C:\path\to\Plugin.esp" -d "NATIVE.xml"
Then text:
Some text skin of the pearl some text.
Will be converted to:
Some text skin of the pearl some text. [skóra perły]
if in "NATIVE.xml" exist:
<record> <_id>DIAL</_id> <key>skin of the pearl</key> <val>skóra perły</val> <record>
Without this, most English plugins with new dialogs are not playable in your native language.
Warning!
If INFO text exceeds 512 characters, this could generate warnings in TES CS and those records will be read only, but it is ok in game. You can ignore them.
For translators Making dictionary with all records from plugin
yampt.exe --make-raw -f "C:\path\to\Plugin.esp"
Use for manualy translate everything or create no-esp patch. Following commands translate dialog topic names in INFO keys
e.g.:
<record> <_id>INFO</_id> <key>T^skin of the pearl^8142170481561424883</key> <val>Some text</val> <record>
to:
<record> <_id>INFO</_id> <key>T^skóra perły^8142170481561424883</key> <val>Some text</val> <record>
if in "NATIVE.xml" exist:
<record> <_id>DIAL</_id> <key>skin of the pearl</key> <val>skóra perły</val> <record>
This is important because converter in first step convert DIAL record and then corresponding INFO records. It could be a mess because CELL, DIAL, BNAM, SCTX records don't have unique keys. With help of your base dictionary, you can create plugin dictionary with these records already translated. Making dictionary with all records from plugin, but with CELL, DIAL, BNAM, SCTX translation
yampt.exe --make-all -f "C:\path\to\Plugin.esp" -d "NATIVE.xml"
Use for manualy translate everything with little help. Making dictionary from plugin with records that don't exist in selected dictionaries
yampt.exe --make-not -f "C:\path\to\Plugin.esp" -d "NATIVE.xml"
Use for manualy translate only new records (added in plugin). Making dictionary with only changed text
First we need second base dictionary with your native keys, but foreign values in INFO records.
yampt.exe --make-all -f "C:\path\to\FOREIGN\Morrowind.esm" -d "NATIVE.xml" yampt.exe --make-all -f "C:\path\to\FOREIGN\Tribunal.esm" -d "NATIVE.xml" yampt.exe --make-all -f "C:\path\to\FOREIGN\Bloodmoon.esm" -d "NATIVE.xml"
yampt.exe --merge -d "Morrowind.ALL.xml" "Tribunal.ALL.xml" "Bloodmoon.ALL.xml" -o "NATIVE_for_find_changed_only.xml"
And now:
yampt.exe --make-changed -f "C:\path\to\Plugin.esp" -d "NATIVE_for_find_changed_only.xml"
Finally
Commands "--make-not" and "--make-changed" is all you need to fully translate plugin and after some translations simply type:
yampt.exe --convert -f "C:\path\to\Plugin.esp" -d "NATIVE.xml" "Plugin.NOTFOUND.xml" "Plugin.CHANGED.xml"
Tools Binary dump
yampt.exe --binary-dump -f "C:\path\to\Plugin.esp"
Script list
yampt.exe --script-list -f "C:\path\to\Plugin.esp"
 
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Ich nutze den ja aber ich muss da leider paralell noch das CS offen haben damit ich mir von dort die exakten Zellnamen per Copy and paste holen kann. Der ESP/ESM zeigt mir die Scripte in einem Fenster an und man kann sie dann ändern. Aber er macht es leider noch nicht selbst. Der große Vorteil ist eben das ich nicht erst noch mal neu laden muss um alle Übersetzungen ---z.B. alle Shortsword zu Kurzschwert----direkt zu sehen. Den Fix wie nix muss man dafür noch mal neu laden, er übersetzt oder übernimmt zwar alle, aber zeigt nur das oberste als übersetzt an. Bis eben zum Neuladen

Edit:

Im Spoiler einmal wie ich vorgehe mit Bildern wo es nötig erscheint:

Nach dem Öffnen des Translators haben wir dieses Bild:
Start.jpg
Wichtig ist, das wir definieren welche Datei wir möchten und was deren Dictionary ist. Das machen wir hier:
Auswahl.jpg
Also Auswahl Morrowind, die Codepage ist in meinem Fall Windows 1252 für Fallout 4 wäre es utf-8
Wenn wir hier also alles eingegeben haben wechseln wir zum Reiter Datenbank und binden dort die für Morrowind ein.
Diese ist normal beim Download mit enthalten:
Datenbanken.jpg
Jetzt wird man fragen: Wie übersetze ich Tribunal und Bloodmoon? Nun, wir können später aus der DEUTSCHEN Version von den beiden DLC einen Import entweder in die Morrowind Datenbank machen oder aber wir legen uns dafür eine Custom.eet an.
Neue DB.jpg
So, wenn diese einleitenden Schritte getan sind können wir eine Mod laden (in meinem Beispiel Dekorator) und das sieht dann so aus:
Mod.jpg
Wir sehen unten links groß das Morrowind Symbol, haben also die richtige Datenbank zum Übersetzen. Das was das Tool in der Datenbank findet wird direkt übernommen und angezeigt. In dem Beispiel Okay oder OK, kann man aber bei Bedarf in der rechten Spalte überschreiben/ändern.
Interessant für uns jetzt Scripte. Eine englische Mod die Scripte mit Zellnamen enthält ist mit einer deutschen Version nicht lauffähig. Also CS paralell öffnen (nur um deutsche Zellnamen korrekt zu übernehmen, ich nutze Copy (STRG+C) und Paste (STRG+V)
Das Bild sieht so aus:
Scripte.jpg
Es gibt zwei Möglichkeiten:
1. Ich ändere direkt im linken Fenster (nicht empfohlen)
2. Per Copy und Paste das komplette Script nach rechts übertragen und dort ändern.
Mark.jpg Ändern.jpg
Vorteil der Methode: Das Original Script bleibt solange erhalten bis ich die komplette Übersetzung speichere.

Das geschieht folgendermassen:
Klickt einfach in dem Fenster über dem Morrowind Logo auf das Wort >Alle< Markiert dann im linken Fenster alle Einträge und drücht die Taste F10
Die Teile werden jetzt markiert und ihr habt zwei Auswahlen:
1.
Ihr wollt die Übersetzung nicht speichern (die übersetzte Mod schon, aber nicht die Übersetzung---klingt verwirrend? Wird jetzt klar:
Geht einfach auf Datei/Übersetzung anwenden und bejaht die Abfrage mit Warnhinweis das die Datei bereits vorhanden ist
Übersetzung alleine.jpg
Raus aus dem Tool, ggf die Mod in eurem Spieleverzeichnis suchen und dann entweder kopieren und in einem Archiv mit Endung DV ablegen, die im Verzeichnis liegende gleichnamige Datei mit der Endung .000old? könnt ihr löschen. Ist eine Sicherung die das Tool automatisch erzeugt

2.
Ihr wollt die Übersetzung auch in euren Datenbanken (.eet) später haben.
Hier auch wieder zwei Möglichkeiten:
A) Nur die Übersetzte Mod speichern aber keine vorhandene Datenbank ändern: Dann im Reiter Übersetzung klicken und Übersetzung speichern wählen.
B) Ihr wollt die übersetzte Mod in einer vorhandenen Datenbank speichern:
1.
Mod speichern wie eben beschrieben aber dann Translator nicht verlassen sondern in dem Reiter Datenbanken den Punkt importieren wählen.
jetzt könnt ihr euch entscheiden ob in eine Primäre Datenbank (Morrowind, Fallout, Skyrim, Oblivion)
oder eine persönliche Datenbank gespeichert werden soll. (Custom.eet)
Übernahme 1.jpg
Vorgehen:
1.
Auswahl der zu speichernden Mod ganz oben hier im Beispiel ist es Smokeable Cigars für Fallout4 (habe gerade keine für Morrowind)
2.
Auswahl Primär oder Pers Datenbak und dann WICHTIG
Erst
Analyse starten
Dann übernehmen
Wichtig: Habt ihr noch irgendeinen englischen Text in der Mod der nicht übersetzt wurde und ihr speichert in der Morrowind Datenbank dann werden dort ggf vorhandene deutsche Texte mit den gleichen englischen aus der Mod überschrieben.
Ich bevorzuge immer Speicherung in einer Custom Datenbank um die Originale sauber zu halten.

Achtet darauf bevor ihr alles abschließt das unten links im Fenster die richtige Datenbank gewählt wurde hier im Beispiel BDD_Fallout4_EN_DE.eet

Egal was ihr wählt. Der Translator lädt beim nächsten Start sowieso alle eure Datenbanken (Primär und Persönlich) heißt: Ihr habt die Übersetzten Texte überall auch bei anderen Mods wenn sie dort genauso auftreten
 
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Uii... Danke für das Tutorial EvilMind.

Also ich habe mich nun durch das Wiki Guide durchgewühlt und jede Mod Einzeln angefasst und installiert/integriert.
Bei vielen mods muss man echt aufpassen das man gute Texturen z.b nicht durch wieder schlechte ersetzt.
Einige Texturen (z.b wie die Boot Texturen waren mir viel zu clean) hab ich selber Hand angelegt wie die auch bei einigen Plugins

Beim Time Display Plugin habe abgeändert das man nun auch die Uhrzeit von Links-nach-rechts und umgekhert via Console einstellen kann (Seperat für Stunde,Minute,dem Dot und am/am). So lassen sich die Digi Texturen super einstellen weil ich via nVidia DSR auf 4K Spiele.
Dann noch gefixed das wenn man im Spiel ist und eine neues Spiel anfängt die Uhrzeit noch da ist.

Da ich den Ennchanted Editor nutzte hatte ich mich im Kreis gedreht. Der EE compilierte die scripts nicht. Ist mir aufgefallen nach dem ich die geändert PI mit einem hexeditor öffnete. Dann griff ich zu MWedit

Das SkipTutorial hab ich auch in Deutsche gebracht
Morrowind 2018-11-11 22.55.46.619.jpg Morrowind a, Tag 1, 12.51 0026.jpg .
 
Ich hätte dir jetzt nicht dazu geraten alles aus dem Wiki zu nehmen. Ich habe damals einige Angaben gemacht, z.B. würde ich nicht Tyddys Texturen in allen Bereichen einsetzen, sondern Lougian nehmen und eine andere Dwemer Textur. Viele Mods sind auch nicht enthalten und verweisen auf Mods, welche für mich auf Unverständnis stoßen. Der russische Modder, der BC und MacKom mit Robert's Body verbunden hat, hat extrem viele Fehler eingebaut, Texturen sind miserabel und Kompatibilität hat er ganz vergessen.
 
Mist, dann ist ja das Wiki doch eher fürn Popo.o_O.
Hm.. Boah.. das dauert Ja Monate wenn ich mich nun durch das Nexus/Jahre wühle und mir die Meshes, Texturen etc.. alles einzeln anfass - anguck und ein vergleich ausübe.

Wollte doch nur Spielen :oops: .. nur eben in Hübsch.

Welche Künstler/Modder nun Gut sind und welche schlecht ... keine ahnung
Dafür bin ich ja gerade erst ein paar Tage dabei und irgendwie nicht so im Thema.

.. Wiso macht ihr erfahrenen Jungs nicht auch so ein Wiki eben nur hier im Forum, angepinnt und aktuell:D? Beginned bei 1.B Install Utilities bis 2.O MWSE Mods Optional. Dazu könnet ihr noch auf die Quests die es auf Deutsch gibt z.b verweisen.

Das wäre eigentlich mein nächster Schritt. Das Download Archiv hier Durchsuchen.
 
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Das Wiki ist nicht schlecht, hat aber auch die Probleme wie andere Builds auch. Du kannst es als Grundlage nehmen.:) Es werden sich nur nicht alle Mods finden lassen oder immer eine gute Auswahl vorhanden sein. Für die Engliche Version würde ich immer Morrowind Rebirth nehmen, da hier viele Mods enthalten sind, die Kompatibilität zu OpenMW gewährleistet ist und aktuelle Replacer, Patches dort enthalten sind, welche es nicht woanders gibt. Außerdem ist es eine Art Better Cities.

Ich habe schon damit begonnen eine Modliste vorzubereiten, ganz im Stile vom alten Guide mit einer neuen Ansicht und ein paar Alternativen zu einigen Mods. Krschkr habe ich damals eine Anfrage erstellt, aber es mangelt uns beiden an Zeit. Ich schreibe noch einige News für das Forum, Events zu ESO rücken näher und dann muss ich noch arbeiten. Ich würde hier gegebenenfalls keinen Text schreiben, sondern denjenigen nur meine Mod-Empfehlungen schicken, z.B.
Landschaft - Lougian. Allerdings wollte ich dazu noch eine englische Liste mit Morrowind Rebirth machen, da man hier auf viele Sachen verzichten kann. Den Thread würde ich dann verwalten, um eventuell Aktualisierungen vorzunehmen.

Also wenn du Lust hast kann ich dir die Mods posten, falls eine ähnliche Übersicht vorhanden wäre
 
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Hmmm.. Da ich von Morrowind mehr als 20 Verzeichnisse (Stufenweise was ich geändert habe) kann ich wieder auf Anfang zurückgehen. :).

Aufjedenfall, poste die Mods ;).
 
Schaue mir gerade dein Link an.

Zu OpenMW. Ist denn das 110% fertig? Also könnte man das Komplett als ein "Replacer" zu der alten Engine nehmen und auch in Deutsch?

Welche Companion/Partner würdest du empfehlen. Wo man halt mit einem NPC quasi die Welt erforscht. Da war doch damals irgenwas in der Mache?

Viele Texture sind echt Mist. Da haste Recht. Entweder nur gestreckt oder gesmoothed oder zerditscht oder so merkwürdig tintig gemacht und wird als HD verkauft:confused:
 
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