Projekt [Mod-Projekt] Leveling Mod

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Naja, viel übersetzt muss da ja nicht werden (ein paar Script-Messages und ne XML)

edit:
Merk grad, dass ich gar nicht die aktuellste Version beim Wickel hab (gleich mal laden :-D)
 
Sorry, I don't know German...please forgive my English. :)

Tommy, I forgot about your post. Sorry! It was a long time back and I was working on my getting my mod working right. We are working on something similar though here:

http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=368507

Here's the chart:

http://asis.com/~liefc/Oblivion/nGCD/nGCD Skill Influence Grid.xls

We plan to add it to my mod. I like your chart too and I am thinking about what to code for a new leveling system. My mod is here:

http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=413047
 
@Manarchios
Da kommen wir beide ja noch zu richtigen Ehren :-D

@Kobu
freely use the lists as you want, I only spend 10 minutes on the combinations of my table and it is still somewhat unbalanced, I recommend to you to use Manarchio's modified table (I think also that his table is better/more optimized)
 
Manarchios schrieb:
Wieso sich Kobu jetzt mal meldet, weil sich der AF-Mod jetzt auch mit der Splittung der Skills auf mehrere Attribute beschäftigt und etwas ihm Altbekanntes (und doch ein wenig neues) vor die Augen gekommen ist:
http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?act=ST&f=25&t=403192&st=160#entry6146432

Da könnte noch was gehen.

We have been working on that scheme for a while for nGCD, but that post reminded me that Tommy had also suggested it a while back. :)

@Tommy. Thanks! I am still working some things out, but your chart was a good starting point.
 
In der neuesten beta Version hat jetzt auch tommys Verteilungsprinzip (mit meiner letzten Tabelle) einzug gehalten.

http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=421939

Code:
    Str  Agil Spe Intel Will Pers End   total
     2    2    2    0    1    0    3    10    Block
     3    1    2    2    0    0    2    10    Armorer
     4    0    0    0    1    1    4    10    Heavy Armor
     5    1    0    0    0    0    4    10    Blunt
     4    1    2    0    0    0    3    10    Blade
     2    1    3    0    1    1    2    10    Athletics
     1    2    2    2    1    1    1    10    Hand to Hand
                                 
     1    1    2    1    3    1    1    10    Destruction
     0    1    0    2    4    3    0    10    Alteration
     0    0    0    1    4    5    0    10    Illusion
     1    0    0    2    3    4    0    10    Conjuration 
     0    1    0    2    4    3    0    10    Mysticism
     0    0    1    1    3    2    3    10    Restoration
     1    2    0    7    0    0    0    10    Alchemy
                                 
     0    4    4    2    0    0    0    10    Security
     0    4    3    1    0    0    2    10    Sneak
     3    3    2    0    0    0    2    10    Acrobatics
     1    3    4    0    1    0    1    10    Light Armor
     2    3    2    0    1    0    2    10    Marksman
     0    0    0    5    1    4    0    10    Mercantile
     0    0    1    2    2    5    0    10    Speechcraft
                         
     30   30   30   30   30   30   30   210    GRAND TOTAL
Zur Erklärung, die Tabelle zeigt die prozentuale Verteilung (1 Punkt = 10%) der Attributssteigerungen pro Skillsteigerung an.
Da Glück nach einem anderen Prinzip berechnet wird, werden die 100% hier auf die restlichen 7 Attribute verteilt.
Dieser prozentuale Anteil wird dann mit dem entsprechenden Multiplikator (ob nun major oder minor skill) multipliziert und man erhält den Anstieg des Attributes gleich hinzu (wenn der nächste Punkt erreicht wurde) und muss nicht auf ein Levelup warten.
Beispiel (mit Multiplikator 0,34): Punkt gesteigert in Speechcraft/Reden, nun bekommt man für die Attribute
Speed (wegen dem Spiel): 0,1*0,34=0,034, Intelliganz, Willpower: 0,2*0,34=0,068 und für Charisma: 0,5*0,34=0,17 Punkte hinzu.



Wer noch Änderungsvorschläge hat, bitte posten.
 
Also deine Rechnung am Ende verstehe ich nicht ganz. Wieso ein Multiplikator von 0,34?
 
irgendeinen Multiplikator braucht man um die Steigerung zu berechnen, da 1 viel zu hoch ist.
0,34 ist der Multiplikator den Fraktylund Auryn für die Classicmod MajorVariante nehmen, damit kann man theoretisch und auch praktisch nicht alle Attribute bis zum Maximum steigern.

sie setzen ja mehrere Multiplikatoren ein, je nach Spielstil
z.B. aber in dem Beispiel bezieht sich Restoration nur auf Wilpower, also ist noch nicht nach obenstehender Tabelle aufgeteilt
Restoration contributes to Willpower. If you had 25 skill points in it:

Classic Mode: Major: .34 Multiplier - Willpower gets 8.5 points
Minor: .17 Multiplier - Willpower gets 4.25 points

PowerGamer Mode: Major: .52 Multiplier - Willpower gets 13 points
Minor: .26 Multiplier - Willpower gets 6.5 points
 
Ich versteh das laut Tabelle so:
Steige ich ein Level in Illusion auf, so bekomme ich 0,1 Intelligenz 0,4 Willenskraft und 0,5 Charisma.
Und weil die Werte so zu hoch sind gibt es nochmal den Multiplikator von 0,34?
 
Richtig. Wenn Du den Classic-Stil gewählt hast und es ein Majorskill ist.

Und für unterschiedliche Spielertypen gibt es halt unterschiedliche Multiplikatoren.
Powergamer: 0,52:0,26 (alle Attribute werden sehr hoch, ausreizen der Begrenzung)
Hybrid: 0,39:0,39 (Major hat gleichen Multiplikator wie minor)
Classic: 0,34:0,17 ("nur" ca-3-5 Attribute stoßen an die Grenzen)

Mit dem Mod wird ja gleichzeitig auch die 100 Begrenzung für alle Attribute aufgehoben.
Der Ausgangswert bleibt für alle 100, aber nun bekommt man als Begrenzungen die Rasseneigenschaften (auch männlich, weiblich) abgezogen bzw. addiert sowie die Boni für die Spezialisierung und die Sternzeichen werden addiert.

So dass die Begrenzungen dann wie folgt aussehen können (nur mal theoretisch, ich habe die werte jetzt nicht im Kopf):
Waldelf, weiblich, Dieb, Stealth:
Stärke 90
Intelligenz 100
Geschicklichkeit 125
Willpower 90
Speed 125
Charisma 100
Konstitution 90
Glück 110
 
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