Projekt [Mod-Projekt] Leveling Mod

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Tommy

Hausvetter
Hallo,

Ich arbeite gerade an einem Leveling-Mod für Oblivion:

Hier die Features:
-das Leveln mit dem Multiplikator sammeln entfällt, da die Attribute parallel zu den Skills steigen
-jeder Skill beeinflusst mehrere Attribute
-die Magieskills beeinflussen auch das maximale Magicka
-Levelaufstieg alle 20 Skillsteigerungen (vorerst)
-die Lebenspunkte tu ich auch noch ein bissel anders berechnen (arbeite ich noch dran)
-Attribute können auch höher als 100 steigen (aber nur beim exzessiven Ausbau der Skills)


Hier die aktuelle Verteilung (muss noch optimiert werden, z.B. Glück)
Code:
                ST      GE      SCH     IN      WK      CH      KO      GL
Klingen         0,5     0,2     0,1     0       0       0       0,1     0,1
Alchemie        0       0       0       0,6     0,2     0,1     0       0,1
Beschwörung     0       0       0       0,3     0,6     0       0       0,1
Illusion        0       0       0       0,3     0       0,6     0       0,1
Leichte Rüstung 0       0,3     0,4     0       0       0       0,2     0,1
Schleichen      0       0,6     0,3     0       0       0       0       0,1
Schmied         0,5     0       0       0       0       0       0,4     0,1
Athletik        0       0       0,7     0       0       0       0,2     0,1
Blocken         0,2     0       0,2     0       0       0       0,5     0,1
Stumpfe Waffen  0,6     0       0       0       0       0       0,3     0,1
Nahkampf        0,3     0,1     0,5     0       0       0       0       0,1
Schwere Rüstung 0,2     0       0       0       0       0       0,7     0,1
Zerstörung      0       0       0       0,4     0,5     0       0       0,1
Mystik          0       0       0       0,3     0,5     0,1     0       0,1
Wiederherstell. 0       0       0       0,2     0,4     0,1     0,2     0,1
Acrobatik       0,4     0,1     0,3     0       0       0       0,1     0,1
schütze         0       0,7     0,2     0       0       0       0       0,1
Handeln         0       0       0       0       0       0,9     0       0,1
Sicherheit      0       0,7     0       0,2     0       0       0       0,1
Reden           0       0       0       0       0       0,9     0       0,1
Veränderung     0       0       0       0,4     0,5     0       0       0,1

Das Balancing lässt noch etwas zu wünschen übrig, aber das geht schon noch. Momentan werden die Werte erst beim Schlafen geupdated, da muss ich erst noch ne Methode finden das alla GCD on-the-fly zu machen. Mal sehen vielleicht mach ich den Levelaufstieg auch attributabhängig statt skillabhängig

Kritik und neue Ideen sind erwünscht :-D
 
so ganz versteh ich das noch nicht das heisst also wenn ich viel bogenschieße wird meine Geschicklichkeit steigen und wenn ich die axt schwinge meine stärke oder wie ist das zu verstehen

edit: jaja der satzbau lol
 
Wenn du mit den Bogen schießt wandern 70% auf Geschick, 20 % auf Speed und 10% in Glück, beim Axtschwingen (Klinge?) wandern von den Skills 50% in Stärke, 20% in Geschick und je 10 % in Geschwindigkeit, Konstitution und Glück. Wieviele Punkte genau muss ich noch besser austüfteln aber ich werd mich so am Limit von 15 Attributpunkten pro Level halten (halt wie im Original). Momentan läuft soweit alles gut, d.h. Skillsteigerungen und Magieskill-Magicka sind schon implementiert (Dank dem Magicka-Bonus sollten auch die besseren Sprüche dann nutzbar werden). Dadurch, dass man auch über 100 kommt kann man dann auch den Nachteil des hohen Levels (bzgl. Gegnerstärke) ein wenig ausgleichen.

edit:
So die Tabelle steht erstmal. Die Tabelle hat für alle Attribute nen Multiplikator von 2,7 (außer Glück mit 2,1).

z.B. Stärke
Wenn man Klinge, Schmied, Blocken, Stumpfe Waffen, Nahkampf, Schwere Rüstung und Acrobatik auf 100 hat (also alle mit Stärkemodifikator), hat man 2,7*100/2=135 Skillstärke-Punkte (durch 2 rechnen, da es für 30 Skills im Original 15 Attributpunkte gibt), das heißt als Nord mit Sternzeichen Krieger hat man also z.B. maximal 50 (Startwert) + 10 (Sternzeichen) + 135 = 195 Stärkepunkte. Das maximale Glück beträgt somit 2,1*100/2 + 50 + 10 (Dieb) = 165 Attributpunkte (dafür müssen aber dann alle Skills auf 100 sein :-D)

Der Level erhöht sich alle 30 Skills (also wie bei "Powergaming" im Original), d.h. die Maximalstufe ist:
21*100 (Skills) - 45 (Rassenbonus) - 7*20 (Hauptskills) - 7*10 (Spezialisierung) / 30 = 1845/30 = 61,5 Level
 
:krank: :kopfb: aber klingt trotzdem toll..kleine anmerkung noch Axt gehört zur Stumpfen Waffe Kategorie...warum auch immer
 
Oh, oh die Skill-Attribute sind jetzt doch ein bissel heftig, da ich ja die Grundrassen-Stats addiert hab, so hätte ein Nord mit Sternzeichen Krieger, Spezialisierung Kampf und allen stärkerelevanten Skills als Hauptskill ein Anfangsstärke von 113 (!), das is schon zu krass. Um das wieder auszugleichen könnte ich den Multiplikator ändern (also die 0,5) was aber dann eine Verschlechterung auf lange Sicht heißt, die Anfangs-Skills könnte ich außen vor lassen jedoch könnten dann Charaktere mit Nebenskills mehr Boni erreichen, deshalb tu ich die Rassenattribute beschneiden. Es gilt also jetzt (45+7*20+7*10)/2=127,5 Attribut-Punkte abzuziehen bei 320 Standard-Attributpunkten muss ich also von allen Attributen 40 % abziehen (Sternzeichen-Stats nicht inbegriffen). Damit stimmt also die Rechnung wieder, durch Wahl von den entsprechenden Skills kann man zwar immer noch relativ hohe Werte in einzelnen Attributen erreichen jedoch leiden dann die anderen Attribute. Ich denke mal das ist eine vernünftige Kompromißlösung.

edit:
achso, noch anzumerken wär, dass so der Anfangsdungeon schwerer wird da einem die Boni von den Hauptskills und von der Spezialisierung noch fehlen, die Rassen-Attributpunkte jedoch schon verringert wurden.

edit:
So hab erstmal alles eingestellt, da jetzt ja verschiedene andere Level-Mods von Auryn, Kobu und Balor/Vehem erschienen sind, so dass ich jetzt erstmal Oblivion durchzocken werd
 
Hallo, ich werd jetzt erstmal Auryn's Leveling-Mod übersetzen ( http://fuzionmedia.com/oblivion/ ) und noch ein bissel erweitern. Da das die Rassen verändern tut hab ich mir gedacht da die EV's von den Augen/Haar/Skin-Mods eh nicht mit der DV funktionieren tu ich noch fix Oblivion Enhanced-Race Edition übersetzen (damit auch die Sprachwiedergabe in der DV läuft) und mit reinarbeiten. Und da nicht jeder so einen komfortablen Levelmod haben will mach ich letzteres nochmal einzeln.

Es kommen eventuell noch ein paar andere optische Aufmotzer mit rein, mal sehn...

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Oblivion Enhanced-Race Edition V1.12
By: Crueak
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1. About

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Goal:

To combine other conflicting plugins with tweaks and additions of my own

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2. Credits

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- Maboroshi Daikon - Oblivion Eyes 1.7, Race Menu Relevel Utility, & Natural Faces
- Daleth - PA Eye Colors 1 & 2
- Kynetarse - used his scripts for reference on the toggle effects.

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3. Installation

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Just extract to your oblivion installation directory

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4. Version Changes

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V1.12
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- Took out topless meshes that were unintentionally included in earlier versions
- Added fix for custom race Dremora not starting the dialogue on the opening sequence right after character generation. Don't be surprised to hear Dunmar cuz i used the prisoners taunt for the dark elf
- Repackaged with a simple rar extraction proccess due to complaints about the omod format - requested

V1.11
=====

- Hot fix to address the bug with the Wood Elf's Beast Tongue power costing almost 6000 magicka, now costs 0 as it was by default.

V1.1
=====

- Added Dremora as a playable race *no CTD's* - Requested
- Added the racial bonus's for dremora's as passive effects
- Added all the eyes for Dark Elves and Orcs to be used with the Dremora race
- Added the ability for males and females to wear each others hairs respectively - Requested
- Added 1 new hair style for the Dark Elve's the "Quick Knot" (was not a playable hair style by default)
- Added 1 new hair style for the Khajiit's "Earrings" (Was not a playable hair style by default)

V1.0
=====

- Added 40 total new eyes colors for all races. 7 for orc'ss, 4 for Khajiit's, 4 for Dark Elf's, 5 for Argonian's, 19 for Breton's, Reguard's, Imperial's & High Elfs, & 20 for Wood Elf's.
- Added new higher resolution facial textures
- Added all the racial bonus's as passive effects to allow the different races to stand out a little more after reaching maximum skill level. (can now go past depending on the passive bonus in effect) -
- Added Toggle Effect for the Khajiit's lesser power Night-Eye. It now toggles on and off, no duration timer.
- Added Toggle Effect for the Vampire's lesser power Vampire Hunters Sight. It now toggles on and off, no duration timer.
- Added modifications to the wood elf's beast tongue power. It now lasts for 24 hours with a 5 foot area of effect radius.
- Added modifications to the Apprentice Birthsign. It now has a 50% weakness to magic instead of a 100%.
- Included Maboroshi Daikon's Race Menu Relevel Utility (Readme Included)

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5. Contact

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- You can pm me on the Official Oblivion Forums under the name Crueak.
- Or you can email me at Crueak@gmail.com

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6. Notes

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- I am not taking credit for everything added into this plugin. The plugin is mainly made for myself to combine some of the conflicting race mods into one file and tweak to my likings. If any original authors have a problem with me including their work, you can pm me on the forums and i will take the work out of my release versions! thanks and hope everyone enjoys this little plugin.

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7. Known Bugs

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None
Auryn's Leveling Mod
For Oblivion

Current Version : : 1.73
Last Updated : : 3.31.2006

What this mod does : :

This mod removes the leveling completely and the act of trying to micromanage your stat multipliers and allows you to play the game the way you want to play it.

First off, you will need to make a new character to use this script. The reason behind this is because of a limitation built into Oblivion itself. It is impossible for the script to figure out which skills are Major Skills because the construction set has no built in function to do this. So my script keeps track as to how you make your character and figures out which skills are Major.

Fortunately, Dz, made a leveling script that allows the player to skip the tutorial dungeon all together and create your character all in one sitting. I have incorporated this to make the headache of making a new character a little more bearable.

Leveling and attribute advancement are completely automatic in this mod, every time you raise a major skill by 1, you raise the associated attribute by .4. Every time you raise a minor skill, you raise the associated attribute by .25. Also added are birthsigns, race bonuses, and chosen attibute bonuses into the equation.

The strength attribute is only affected by your highest weapon skill (blade, blunt or hand to hand) and it raises it as fast as if it were all 3 skills. This is to keep the player from having to build all 3 to make a worthwhile character.

Leveling is calculated based on the specialization you have chosen for your character. If you have chosen combat specialization for example, then only the combat skills (Armorer, Athletics, Blade, Block, Blunt, hand to hand and Heavy Armor) influence your level. (For combat, only the highest weapon skill counts, like in the attribute gains from above) This specialization leveling system, allows you, the player, to customize how your character levels.

Or Leveling is calculated based off your 7 major skills, your choice.

When all the skills from your specialization or Major skills have reached 100, you will be approximately level 50. This should keep the monsters from getting too tough. You may continue to develop your other skills and their associated attributes, so you can never "screw-up" your character.

All stats, attributes, derived stats (health, fatigue, magika) are calculated on the fly. So there is never any need to rest (unless you really want to.)

What this mod does not do : :

Affect Monster level scaling

Affect Loot level scaling

Make your character drastically more or less powerfull than he was in the original Oblivion leveling system.

Distribute skill gains to more then one attribute ( like Galsiah's did in Morrowind )

-I wanted something that was as close to the original Oblivion system as possible, while fixing the issues mentioned above.

Make your character drastically more or less powerfull than he was in the original Oblivion leveling system.

Changelog : :

Version 1.5 : :

Health now calculates properly, it also calculates on the fly, so no need to micrormanage your endurance increases, any increase in endurance will increase your total health * your level

The Level up indication will show up once you have received 10 points of major skills (like old system) - BUT ONLY ONCE

You can rest and boost a few stats for a little while, but this mod will compensate for it, overall your stats will be the same regardless if you use this initial rest / level up thing or not - it wont affect your level though, it will still be calculated by this mod.

****If anyone has any ideas how to fix this slight annoyance (level up screen showing up once) please let me know!!!

Attributes now increase directly from their base level - no more lag time while your calculated attribute catches up with the minimum attribute from character creation.

Calculated Attributes that are ABOVE the minimums are now very close to what they would have been under the original Oblivion system

There are now 4 versions of this file:

AurynLevelsV15Spec15.esp - Level ups occur after 15 point of specialization gains
AurynLevelsV15Spec10.esp - Level ups occur after 10 point of specialization gains
AurynLevelsV15Major15.esp - Level ups occur after 15 point of major skill gains
AurynLevelsV15Major10.esp - Level ups occur after 10 point of major skill gains

Note that the 2 leveling methods are not compatible with each other, you cant make a character using the spec method and then switch plugins to the major method, you can however switch from the 15 to the 10 and vice versa

These mods are not compatible with older versions.. sorry guys, new character time

Version 1.6 : :

Major Skill multiplier changed to .4

Capped Attributes at 100
(before bonuses or penalties from race, birthsign or chosen attribute)

Capped Skills at 100

Capped Level at 50

Removed the 15 increases mods, needed to make this simpler

AurynLevelsV16Spec10.esp - Level ups occur after 10 point of specialization gains
AurynLevelsV16Major10.esp - Level ups occur after 10 point of major skill gains

Note that the 2 leveling methods are not compatible with each other, you cant make a character using the spec metod and then switch plugins to the major method.

These mods are not compatible with older versions.. sorry guys, new character time

Version 1.7 : :

Weapon skills now count as 3 instead of 2, to allow you to get to 100 strength during level up

Slightly changed the formula to determine attribute increases (see side bar - In Depth

Verified and made adjustments so you can get to baseline (without race / birthsign / chosen attribute bonuses) 100 attribute level regardless of how many major or minor skills you have associated with your attribute, having a major skill or 2 will drastically speed up your attribute gain though.

see sidebar for in depth information

These mods are not compatible with older versions.. sorry guys, new character time

Version 1.73 : :

Both Mods are combined now:

Use "set AurynMajor to 1" at console to set it to major leveling mode

Use "set AurynMajor to 0" at console to set it to spec leveling mode

You cant level backwards by changing methods on the fly, it's also "cheating" switching back and forth after character creation

Fixed numerous bugs:
FIXED Ready made char classes wernt computing attributes properly

FIXED Level up screen appears once during the first level your character gets, it does not adversly affect anything

FIXED Vampirism may screw up stat calculations

FIXED The way health is calculated may give you too many hit points at very high levels (30+) this will be looked into more

FIXED Stat training is POSSIBLY not reset every level ( so you can train 5 times per level) - will be looked into ( A level up screen apprears afte every calculated level now in order to reset trainings)

FIXED There is currently no message for when you go up a level

FIXED sometimes birthsigns were calculated X2 or not at all!

Most global variables used by this mod have been renamed appended with Auryn, so that they dont conflict with other mods

Streamlined code and combined some variables, to make it use less resources

All racial Skill bonuses and Specilization Skill bonuses have been turned into magic mods (THESE STACK WITH OTHER MAGIC MODS DONT WORRY!), so that you may exceed 100 in skills that have bonuses

Racial Attribute Modifiers that are negative, will no longer keep a character from reaching 100 in an attribute. Racial Positive Modifiers however will still count. Also, Racial negative modifiers will continue to affect the STARTING attribute score, like Oblivion original

Vampirism modifiers are fortifications so they stack with everything my mod does.



These mods are not compatible with older versions.. sorry guys, new character time


Problems in Oblivion this mod fixes : :

1) Removes the need to micromanage your skills to get X5 multipliers

2) Makes birthsigns that add to stats, races, and chosen attributes allow the stat cap to exceed 100

3) Removes the need to micromanage your endurance attribute to get enough hit points

Reasons to use my levling mod (rather than other ones) :

1) Fully 100% compatible with vampirism

2) All leveling and attibute gains are on the fly (no resting required)

3) Fixes the annoying or stupid aspects of the original system but leaves as much intact as possible (IE, stats dont affect multiple attributes)

4) You may train 5 pts of skill every level using trainers (if you want to)

5) the 2 favored attributes and Specilization (magic / stealth / combat) are included in the calculation

6) Your attribute advance from the base levels set down during char creation, there is no lag time while calculated attrbutes catch up with creation attributes

7) Script only runs every 5 seconds minimizing the amount of system resources used


In Depth (How it works) : :

Warning, the following section is super-mathariffic, you have been warned!

There are 2 scripts, a character creation script that aquires all the character creation info and a runtime script that runs every 5 seconds and recalculates stats, etc

Major Skills imporve associated Attributes by .4

Minor Skills improve associated Attributes by .25

Max Attributes are 100 + Racial, Birthsign, and Chosen Attribute Modifers

Max Skills are 100

Max Level is 50

Attribute Gains are calculated : :

(Conjuration * ConjurationMultiplier) + (Mysticism * MysticismMultiplier) + ( Alchemy * AlchemyMultiplier) +10)

set NewIntelligence to ((CurrentIntelligence - StartIntelligence ) +40 )

AttributeMultipliers are either .4 or .25 from above

StartAttribute is saved right when you make your character

CurrentAttribute is saved right when this script is run

Level is calculated : :

( ( (NewLevel - LevelStart) / 10 ) +1)

NewLevel is the current total of either the 7 Major Skills or the 7 Spec Skills depending on which version you are using

StartLevel is the intial total of either the 7 Major Skills or the 7 Spec Skills depending on which version you are using

Health is calculated : :

endurance * 2 + (endurance / 7) * (level - 1)

This VERY closely approximates the originally health system, but allows for on the fly adjustments to the health derived attribute based on changes to endurance.

Luck is calculated : :

set NewLuck to ((( NewStrength + NewIntelligence + NewWillpower + NewAgility + NewSpeed + NewEndurance + NewPersonality ) / 7 ) +10)

if (NewLuck < 50)
set NewLuck to 50
endif

This averages all stats and adds 10, with a min lvl of 50





Known Issue List : :

The level up screen that appears every calculated level is a little annoying, but nesseccary to reset skill trainers The stats you pick have no bearing on your characters attributes

This mod is NOT compatible with mods that change your race such as eye mods, or new races. This will most likely never change, sorry guys!
 
Hast Du Dir mal Kobus Levelling Mod angesehen?
Den benutze ich gerade, scheint auch ähnlich wie der oben vorgestellte und Deine Ideen zu funktionieren.
Vielleicht kannst Du mal die Unterschiede aufzeigen, denn soweit habe ich da noch nicht dahintergeschaut.

"Nachteil" von diesem Mod ist bisher, dass man im gesamten Spiel nur 5 Mal trainieren kann, weil die Einheiten noch nicht auf 0 zurückgesetzt werden.
 
Ja hab die folgenden Levelmods schon getestet:
- Balor's Levelling - Vehem Edition
- Digizen's Simplified Leveling Mod
- Dz's Smooth Leveling Mod
- Auryn's Leveling Mod
- Kobus Levelling Mod

Am besten gefällt mir bisher Auryn's Leveling Mod (bei Kobus mag ich das mit den HP nicht, da die NPC's auch soviel HP kriegen). Ich werd aber zum Beispiel das mit dem favorisierten Attributen von Kobu einbauen (bis 110 steigerbar), weiterhin muss man zwar alle Attribute/Sternzeichen am Anfang wählen nur wird der Anfangdungeon nicht übersprungen (wie in Auryn's). Außerdem bekommt man auf den Stufen der Magierskills (also 25, 50, 75, 100) einen kleinen Magickabonus (für die richtig guten Spells die man normal nich benutzen kann.

Naja ich mach erstmal das Optik-Plugin fertig, da Auryn jetzt anscheinend doch ne Methode gefunden hat den GetBaseActorValue-Fehler zu umgehen...
 
Erklär mal das mit den Hitpoints, mein "Problem" ist zur Zeit, dass meine Lebenspunkte nicht steigen, weil ich die betreffenden Attribute nicht trainiere. Weil ich halt eine Diebische Waldelfin spiele und was will die mit diesen Fähigkeiten.

Man kann bis maximal 120 steigern, so hoch ist meine Geschicklichkeit inzwischen. Hauptattribut + Dieb als Sternzeichen.
 
Bei Kobu's Mod wurde der Levelanstieg-Bonus auf 0 gesetzt und die Lebenspunkte setzen sich jetzt nur noch aus der Konstitution zusammen. Dabei hat er den Multiplikator aber auf x6 erhöht welcher ja auch NPC's betrifft, so dass auch schwächere NPC's schon massig Lebenspunkte mitbringen. Da Monster nicht diesen Modifikator verwenden sind nun NPC's viel schwieriger zu killen also Monster.
 
Davon merke ich bisher noch nix, die NPCs sind mir immer noch lieber als die Monster. Und an neuen Formeln wird ja intensiv gearbeitet.

Aber wie ist das mit deiner oben vorgestellten Fertigkeitsverteilungtabelle, die finde ich eigentlich gut, ist die in einem der Mods so oder so ähnlich vorhanden?
 
Balor's Mod hat eine Aufteilung auf mehrere Attribute. Ich werd aber bei Auryn's bleiben da die 2.0 viel innovatives verspricht, so dass ich diese dann nach meinen Plänen noch ändern werd.
 
ist folgendes möglich:

-attribute bis unendlich steigerbar
-skills bis ins unendliche steigerbar

bzw. wie kann ich die grenzen mit dem cs abschalten?
 
Tommy arbeitest Du immer noch an dem Mod?
Ich habe hier mal eine aus meiner Sicht verbesserte Verteilungstabelle gefertigt, so das die einzelnen Fähigkeiten mehr Attribute beeinflussen.

Code:
                Stärke Gesch Schn  Int Will Char Konst Glück Gesamt
Klingen          0,4	 0,1	0,1   0    0	 0	0,3	0,1	 1
Alchemie          0	  0,2	 0   0,6  0,1	0	 0	 0,1	 1
Beschwörung       0	   0     0   0,2  0,4  0,3   0	 0,1	 1
Illusion          0	   0     0   0,1  0,3  0,5   0    0,1	 1
Leichte Rüstung  0,1	 0,3   0,4   0    0    0   0,1   0,1    1
Schleichen 	    0	  0,3	0,5	0	 0	 0	0,1	0,1	 1
Schmied          0,4	 0,2	 0	0,1	0	 0	0,2	0,1	 1
Athletik         0,3	  0	 0,2	0	0,1	0	0,3	0,1	 1
Blocken          0,2	 0,2	0,2	0	 0	 0	0,3	0,1	 1
Stumpfe Waffen   0,5	 0,1	 0	 0	 0	 0	0,3	0,1	 1
Nahkampf  	    0,1	 0,2	0,3  0,1	0	 0	0,2	0,1	 1
Schwere Rüstung  0,3	 0,1	 0	 0	 0	 0	0,5	0,1	 1
Zerstörung  	   0	   0	 0,2  0,1  0,4  0,2	0	 0,1	 1
Mystik            0	   0	  0	0,2  0,5  0,2	0	 0,1	 1
Wiederherstellung 0	   0	  0	0,2  0,4  0,2  0,1   0,1	 1
Acrobatik        0,3    0,2	0,2	0	 0	 0	0,2	0,1	 1
Schütze          0,1	 0,5	0,2	0	 0	 0	0,1	0,1	 1
Handeln           0	   0	  0	0,3  0,1  0,5	0	 0,1	 1
Sicherheit        0	  0,3	0,4  0,2	0	 0	 0	 0,1	 1
Reden             0	   0	  0	0,2  0,1  0,6	0	 0,1	 1
Veränderung       0      0	  0	0,4  0,3  0,2	0	 0,1	 1
Gesamt           2,7	 2,7	2,7  2,7  2,7  2,7  2,7   2,1   16,2

              Streng Agil Speed  Int Will Char Const Luck Complete
Blade          0,4	 0,1	0,1   0    0	 0	0,3	0,1	 1
Alchemy         0	  0,2	 0   0,6  0,1	0	 0	 0,1	 1
Conjuration     0	   0     0   0,2  0,4  0,3   0	 0,1	 1
Illusion        0	   0     0   0,1  0,3  0,5   0    0,1	 1
Light Armor    0,1	 0,3   0,4   0    0    0   0,1   0,1    1
Sneak 	       0	  0,3	0,5	0	 0	 0	0,1	0,1	 1
Armorer        0,4	 0,2	 0	0,1	0	 0	0,2	0,1	 1
Athletic       0,3	  0	 0,2	0	0,1	0	0,3	0,1	 1
Block          0,2	 0,2	0,2	0	 0	 0	0,3	0,1	 1
Blunt          0,5	 0,1	 0	 0	 0	 0	0,3	0,1	 1
Hand to Hand   0,1	 0,2	0,3  0,1	0	 0	0,2	0,1	 1
Heavy Armor    0,3	 0,1	 0	 0	 0	 0	0,5	0,1	 1
Destruction 	 0	   0	 0,2  0,1  0,4  0,2	0	 0,1	 1
Mystic          0	   0	  0	0,2  0,5  0,2	0	 0,1	 1
Restoration     0	   0	  0	0,2  0,4  0,2  0,1   0,1	 1
Acrobatic      0,3    0,2	0,2	0	 0	 0	0,2	0,1	 1
Marksman       0,1	 0,5	0,2	0	 0	 0	0,1	0,1	 1
Trade           0	   0	  0	0,3  0,1  0,5	0	 0,1	 1
Security        0	  0,3	0,4  0,2	0	 0	 0	 0,1	 1
Speechcraft     0	   0	  0	0,2  0,1  0,6	0	 0,1	 1
Alteration      0      0	  0	0,4  0,3  0,2	0	 0,1	 1
All            2,7	 2,7	2,7  2,7  2,7  2,7  2,7   2,1   16,2
Eine Verschiebung der körperlichen Fähigkeiten in die Geistesskills und umgekehrt, sollte noch optimiert werden.

PS: Ich bin auch auf Auryns Mod umgestiegen, heißt ja jetzt AF (Auryn & Fraktyl).

PPS: Wie bekomme ich hier eine ordentlich fromatierte Tabelle hin? Hier werden mir ja meine Zeichen geklaut.
 
Ich hab den Mod erstmal schleifen lassen, da ich vorerst auch erstmal den AF Mod benutzt hab. Davon kann ich ja dann erstmal die Übersetzung bereitstellen, mein eigenes Werk kommt dann später.

ist folgendes möglich:

-attribute bis unendlich steigerbar
-skills bis ins unendliche steigerbar
Attribute sind über 100 steigerbar, Skills nicht (unnütz, da sie über 100 keinen Effekt mehr haben). Somit sind damit die Attribute (bzw. Level) auch nicht unendlich steigerbar, aber zumindest über die normale Grenze
 
Stimmt das mit dem keinen Effekt wirklich?
Denn z.B. bei Alchemie und auch den Zauberkräften sowie Kampffähigkeiten könnte ich mir durchaus Effekte vorstellen.
Sprich bessere Tränke, weniger Manaverbrauch, mehr Schaden.

Dauerhafte Verzauberungen müssten dies ja belegen ob oder ob nicht.
Ich habe aber leider keine für Alchemie und ansonsten bin ich noch zu schwach.


PS: Die Veröffentlichung der Übersetzung lohnt sich eventuell noch nicht wirklich, weil sie sich in ständiger Entwicklung befindet, obwohl das Spiel damit schon besser würde.
 
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