[Mod-Idee] Reagierende Umwelt (Fürsten,Händler,Intriganten)

Polarstorm

Abenteurer
Huhu

Sind wir mal ehrlich, Obi ist ein "Pseudo-RPG" und um diesen Missstand etwas zu verringern hätte ich folgende Idee.

Eine "reagierende Umwelt".

Was soll das bedeuten ?

Nun, eigentlich ist es ganz einfach. In Obi ist es ja nunmal so das man machen kann was man will und niemals hat das irgendwelche Auswirkungen. Wenn man mal davon absieht das wenn man wo eingebrochen ist einem ein Kopfgeld aufgebrummt wird.

Man muss zB keine Angst haben von einer Kaiserlichen Patrouillie in der Wildnis aufgegriffen zu werden, wenn man malwieder aus irgendeiner Stadt geflohen ist weil man jemanden ermordet hat.

Genausowenig muss man sich Sorgen machen das man von einer Räuberbande gejagt wird weil man deren Anführer getötet hat.

Oder schlichtweg das eine bestimmte Organisation meint das man eine Gefahr für eben jene ist und diese nun mit allen Mitteln versucht einen aus dem Weg zu räumen.

usw usw...

Es gibt zig Szenarien die möglich sind mit deren Hilfe man das Gefühl einer lebendigen Welt erschaffen kann. Die auf einen "reagiert" oder sogar aktiv "agiert".


Da meine Fähigkeiten das CS betreffend noch mehr als gering sind, gebe ich mal ein Beispiel in eigenen einfachen Worten.




Räuber: Der Char hat in Lager XY einen lokalen Räuberhauptmann und dessen Begleiter erschlagen. 1 Woche später begegnet ihm eine Bande von XY Räubern die den Tot ihres Anführer rächen wollen.

Der Aufmerksame Leser wird an dieser Stelle denken "Hey, Moment mal ! Woher sollen die das denn gewusst haben?!"

Ganz einfach. :)

Nachdem man den Räuberhauptmann und seinen Begleiter erschlagen hat könnte zB eine Meldung kommen das man sich beobachtet fühlt, oder das man ein rascheln im Gebüsch gehört hat o.ä.

Was war das ?

Ganz klar. Das war einer der Begleiter des Hauptmanns der grade damit beschäftigt war eine Stange Wasser in die Landschaft zu stellen, oder mit Jagen oder oder oder. Dieser gibt nun seinen Kameraden eine Beschreibung des Chars der der Mörder war.

Schon ist erklärt woher die anderen wissen können das der Spielerchar der schuldige ist. Soviel nur zu den Möglichkeiten des Wissens Unbeteiligter.




Kommen wir wieder zur zweiten Begegnung. Um einen Bezug herzustellen und dem Spieler so zu vermitteln wer die Angreifer sind, denn ohne Bezugspunkt macht das ganze ja für den Spieler keinen Sinn, könnte dem Spieler ein Gespräch aufgezwungen werden, wie es ja in Obi öfters der Fall ist, oder es könnte eine Meldung kommen das man die Angreifer als Angehörige des "bla bla xy Clans" identifiziert dessen Anführer man vor 1 Woche getötet hat (Es könnten zb alle Angehörigen des Clans einen markanten Helm o.ä. tragen).

Wichtig ist in jedem Fall das der Spieler den Zusammenhang erkennt und logisch nachvollziehen kann, und das die "Verfolger" auch tatsächlich den Spieler verfolgen und nicht an festgelegten plätze auf ihn warten. Überfälle im Schlaf etc. sind natürlich auch denkbar.

Diesen Fall noch weiter ausbauend könnte man sogar soetwas wie ein "Polizeibüro" einrichten. Es könnte ja sein das die Räuber die man erschlagen hat gesuchte Verbrecher waren und eine Belohnung winkt. Um zu beweisen das man sie wirklich erschlagen hat muss man natürlich ein Beweisstück mitbringen, oben genannte Helme zB o.ä.

Da sind der Phantasie denke ich keine Grenzen gesetzt, Verstrickungen etc. einzubauen.





Nun der umgekehrte Fall.

Man selbst ist ein gesuchter Schwerverbrecher. Möglichkeiten Zusammenhänge zu erzeugen etc. sind im Prinzip die selben wie in Beispiel 1.
Auch die "Verfolger" sind im Prinzip gleich gestrickt nur das es sich dieses mal eben um "Polizeikräfte" handelt, oder um Leute wie den Spieler selbst die sich etwas hinzu verdienen wollen in dem sie Verbrecher jagen (Kopfgeldjäger).

Koppeln könnte man diesen Fall auch noch an Infamie Werte oder Kopfgeldsummen, oder bestimmte Verbrechen bzw. deren Häufigkeit.


Nächstes Beispiel. Betreffend die Organisationen. Die fiktive Organisation der "Colovianischen Fellhändler" hat beschlossen den Spieler aus dem Weg zu räumen, da dieser zu viele Felle verkauft und somit die Preise kaputt macht.
Etwas weit hergeholt dieses Beispiel aber es dient ja nur zur Veranschaulichung. Organisationen und Gründe kann man sich ja zu Hauf ausdenken. Ablauf des ganzen funktioniert im Prinzip wieder genauso wie in den anderen Fallbeispielen, mit leichten Abwandlungen natürlich.

Dies war sozusagen, in groben Zügen, der "Intriganten" Teil.





Kommen wir nun zum "Fürsten" Teil.

Baron,Fürst,Gutsherr,Dorf usw XY hat Probleme mit Bande (Kreatur) XY und setzt ein Kopfgeld auf diese aus. Es ist nun am Spieler dieses Problem zu "beseitigen". Angekommen bei Lager XY räuchert er die Bande aus. Strickmuster F sozusagen und holt sich anschließend die Belohnung ab.

Alternativ könnte der Spieler sich auch dazu entschließen,nachdem er sie gefunden und mit ihnen gesprochen hat, sich der Bande anzuschließen und beim Überfall auf Burg,Dorf,Person etc. zu helfen.

Umgekehrter Fall. Der Spieler findet Bande XY kommt mit ihr ins Gespräch und erfährt von einem bevorstehenden Überfall auf Dorf XY etc.

Warum sollte die Bande ihm davon erzählen ?

Ganz einfach. Man koppelt dies zb an die aktuelle Kopfgeldsumme des Spielers oder an den Infamie Wert, oder an die Anzahl Morde oder oder oder.

Auch hier könnte sich der Spieler natürlich wieder dazu entschliessen falsches Spiel zu betreiben und die Bande auszuradieren und dies nun dem Dorf,Fürst etc. berichten.

Das Grundgerüst ist im Prinzip wieder das selbe wie in den vorangegangenen Beispielen.






Nun noch der "Händler" Teil.

Es gibt ja zb die "Endless Travellers" Mod welche wandernde Händler einfügt.
Diese Händler bewegen sich also in diesen unsicheren Zeiten allein durch die Welt ? Wem kommt das noch komisch vor ?

Deshalb folgender Ansatz. "Händlerkarawanen" Ein "Zug"
bestehend aus dem Händler, einem Pferd mit Karren (oder auch mehr), einem "Wächter", oder Lehrling des Händlers + ein eventuelles Tierchen.

Diese "versorgungs" Händler, die nur mit alltäglichen Waren (Stoff zb) umherziehen und so die Städte mit Rohstoffen versorgen, kann man entweder auf dem Weg oder "vor" bzw "in" Städten,Dörfern, etc. antreffen.

Warum nur "Rohstoffe" ? Ganz einfach. Es soll sich für den Spieler nicht lohnen diese Händler zu überfallen bzw nur in geringem Maße.

"Aber was ist denn nun der Sinn der Händler ?"

Der Sinn dieser "Karawanen" besteht 1. darin die Welt mit realistischem "Leben" zu füllen und 2. darin dem Spieler eine "Begleitschutz" Mission zu offerieren.

Besagte Händler suchen nämlich von Zeit zu Zeit tapfere Recken die sie auf ihren Wegen durch die gefährliche Welt begleiten.

Man trifft also auf Händler XY in Anvil, welcher eine Ladung Stoffe, Schwerter, Bögen, Pfeile und Wein in Bruma abliefern muss.

"Hey Moment mal, war nicht eben noch die Rede davon das nur Rohstoffe transportiert werden sollen ? Und jetzt auf einmal doch Schwerter und so wertvolles Zeugs ? HA du widersprichst die ja selbst !"

Nein tue ich nicht. Aus folgendem Grund nicht. Ab und an muss es natürlich auch Händler geben die Gebrauchswaren Transportieren. Denn wenn dem nicht so wäre würde das ganze Feature ja für "böse" Chars gar keinen Sinn machen. Es muss also von Zeit zu zeit auch lohnenswert sein eine Händlerkarawane zu überfallen.

Händlerkarawanen die Gebrauchswaren transportieren sind natürlich im Vergleich zu Rostoffhändlern wesentlich besser geschützt und auch der "Zug" ansich ist größer (zB 3 Karren und 5 Wachen).


Kommen wir nun aber wieder zu unserem Händler aus Anvil zurück. Nachdem er uns angeheuert hat geht die Reise Richtung Bruma los. Warum sollte er uns anheuern ? Nun, wir sind zb recht bekannt dafür "gutes" zu tun, oder wir haben einen legendären Schwertarm, oder oder oder.

Die Reise beginnt also, während der Reise MUSS die Schnellreise Funktion DEAKTIVIERT sein. Da sonst jeglicher Sinn verloren geht.

Man sollte sich also gut überlegen ob man tatsächlich den ganzen Weg bis Bruma im "normal" Tempo mitgehen will.

Auf der Reise gibt es nun verschiedene Faktoren die Ereignisse auslösen. Da wären zB der Wert der Waren der eine Wahrscheinlichkeit angibt das die Karawane überfallen wird. Sollte die Ladung zb aus Lebensmitteln bestehen gibt es Faktoren dafür das Tiere die Karawane überfallen, usw usw.

Am Zielort angekommen gibt es verschiedene Faktoren die die, zuvor vereinbarte, Belohnung beeinflussen können. Wurde der "Zug" überfallen ? Welche Gegner waren es ? Hat der "Zug" Verluste erlitten ? usw usw.

Die Routen der Händler, deren "Zug" größe und welche Waren sie bei sich führen sind mannigfalitg und wieder nur durch die Phantasie begrenzt.

Natürlich könnte es auch passieren das die Karawane von Räubern angegriffen wird deren Hauptmann man 1 Woche zuvor erschlagen hat...

Wenn man Händler übefällt könnte es natürlich auch passieren das die "Organisation der freien Händler" ein Kopfgeld auf einen aussetzt und deren Hescher einen jagen...

usw usw

Alle Möglichkeiten und alle Bereichen können ineinander übergreifen so das eine Interaktion zwischen Spieler und Umwelt eingeleitet wird und Dinge passieren können auf die der Spieler eventuell garnicht vorbereitet ist.

Mögliche Verstrickungen der einzelnen Beispiele gibt es zu hauf.



Noch ein Wort zu den "Belohnungen". Ich vertrete ja die Ansicht das Items der schlechteste Weg sind den Spieler zu belohnen. Schlicht aus dem Grunf weil es für einen lvl 20 Char zb keinen Sinn mehr macht für ein Schwert mit Feuerschaden 5 seinen Kopf zu riskieren und ein "angemessenes" Schwert wäre total overpowered. Also müssen die Belohnungen anders erteilt werden.
Natürlich durch Geld, aber auch durch Ansehens Bonus bei bestimmten Gruppen. Freien Zugang zu Schlafgemächern. Speiß und Trank umsonst auf immer dar usw usw.




Soviel erstmal zum Grundgerüst meiner Idee. All dies ist machbar, Teile davon sind in anderen Mods schon vorhanden, zB der Pferdekarren.



Im ersten Moment mag sich das alles sehr viel anhören und so als ob zig neue Quests geschrieben werden müssen. Dem ist auch so. :D

Man kann das ganze natürlich auch Standardisieren. Soll heißen den Ablauf aller Gespräche angleichen und auf ein Minimum reduzieren. Allen verschiedenen Arten sozusagen ein und das selbe Grundgerüst verpassen.




Umsetzung:

Da wie bereits Eingangs erwähnt meine CS Fertigkeiten sich noch in den Kinderschuhen befinden kann ich was Skripte etc angeht leider keinerlei Hilfe anbieten. Womit ich mich allerdings in das Projekt einbringen könnte wäre: Namensgebung, Dialoge, Ausarbeitung der Routen bzw des Gesamtkonzeptes sowie aller Zusammenhänge Startorte, Ereignisse etc. Mit ein wenig Anleitung und Unterstützung könnte ich sicherlich auch nötige Items erstellen bzw Zusammenstellung von Inventorys etc übernehmen.


Also Jungs und Mädels, wann fangen wir an ? :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gab/gibt ein anderes, ähnliches Projekt. Das war wesentlich kleiner angelegt, und ich bezweifle, dass dies umsetzbar sein wird.
 
Ich denke das der "theoretische" Teil der schwerer umzusetzende ist. Da ein Gerüst erstellt werden muss das viele Variablen erhält.

Die tatsächliche Umsetzung hingegen dürfte relativ einfach sein. Alles was nötig ist (mit wenigen Ausnahmen) ist bereits, entweder in Obi, oder in anderen Mods vorhaden.

Also vom "grafischen" und vom "phantasievollen" her sollte es kein Problem geben.

Was die "Skriptarbeit" angeht dazu kann ich nichts sagen weil ich mich da zu wenig auskenne.


Ich denke auch das sich das auf den ersten Blick alles komplizierter und aufwändiger anhört als es tatsächlich ist.

Wenn man in der standardisierten Form vorgeht die ich mir (für den Anfang) vorstelle, lässt sich im Prinzip alles per Schema F abwickeln.


Was muss tatsächlich gemacht werden ?

1. Ein (möglichst) einheitliches, wiederverwendbares Dialogsystem (um mehr Aufwand zu vermeiden).
2. Händler und deren Routen müssen erstellt werden.
3. Beziehungen zwischen einzelnen Begebenheiten hergestellt werden.

Das sind die groben 3 Punkte die abgearbeitet werden müssen. Danach würde das Grundgerüst stehen und die Mod würde schon funktionieren. Alles weitere wäre Feinarbeit und könnte je nach Erfolg der Mod bzw Lust und Laune der Macher hinzugefügt werden.
 
So, fürs bessere Verständnis wie ich mir das vorstelle mal ein Beispiel anhand eines Händlers.

Auflistung der Arbeitsschritte (so wie ich sie sehe und einer Wertung die aus meinen Erfahrungen resultiert und sich nicht auf meine tatsächlichen Fähigkeiten bezieht sondern auf Halbwissen und Wissen durch studieren von threads und der Mechanik des CS, sowie meinen Ansichten darüber was ein "durchschnittlicher" Modder so kann):

1. Char Erstellung (einfach)
2. Grafisches (zb Pferdekarren etc) (einfach)
3. Tagesabläufe, Spawnpunkte etc. (mittelschwer)
4. Routenplanung, Beginn, Ende, Ziel etc (mittelschwer)
5. Umweltvariablen (Freund Feind Kennung etc) (leicht)
6. Standardisiertes Dialogsystem (mittelschwer)
7. Items, Inventory etc. (leicht)
8. Quest, Belohnung, Skriptarbeit etc (schwer)


Nachdem diese 8 Punkte für einen Händler abgearbeitet sind lassen sie sich mit geringen Änderungen vervielfältigen und auf alle Händler die implimentiert werden sollen anwenden.

Wie gesagt dies wäre nur die "Standardversion" hier sind noch keine Verstrickungen zu anderen Begebenheiten eingearbeitet. Es wäre sozusagen eine "stand-alone" Mod ohne großen Anspruch.

Auf die selbe Weise könnte man die anderen beiden Bereiche als "stand-alone" Mods konzipieren und bereits bestehende teile aus den Händlern übernehmen.

Der letzte Schritt wäre dann eine Verknüpfung aller 3 Bestandteile, welche aber nicht zwingend notwendig ist.


Noch einige Gedanken:

Die "Routen" könnte man sich zb auch völlig sparen wenn man davon ausgeht das die Händler dem Spieler Char folgen. Bzw könnte man so grob 50% aller Routen sparen, da es ja immernoch Händler geben muss die man sozusagen "auf halbem Weg" antreffen kann.

Das Dialogsytem könnte man auch dahingehend vereinfachen, das anstatt ein aufwändiger Dialog mit einem NPC stattfindet, man sozusagen "Handelsstationen" einfügt. Wenn der Char diese "betätigt" braucht er danach nurnoch den Händler anzusprechen und mit der Option "Los gehts!" (o.ä.) würde alles gestartet werden und das Dialoge schreiben würde auf ein Minimum begrenzt werden.


Soll heißen, es gibt genügend Möglichkeiten das ganze möglichst einfach zu halten.


Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder absoluter Richtigkeit meiner Ansichten, also korrigiert mich wenn ich mich irgendwo Irre oder etwas vergessen/übersehen habe.



Nachtrag: Hab noch vergessen etwas zu erwähnen. Die Mod sollte in jedem Fall mit UL kompatibel sein. Ansonsten sollte sie nur die Obi DV benötigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
2. Grafisches (zb Pferdekarren etc) (einfach)
Die tatsächliche Umsetzung hingegen dürfte relativ einfach sein. Alles was nötig ist (mit wenigen Ausnahmen) ist bereits, entweder in Obi, oder in anderen Mods vorhaden.
Allein daran erkennt man, dass du keine Ahnung vom Modding hast.
Das hier hört sich an wie so ne riesengroße Weihnachts-Wunschliste, wo einfach mal so niedergeschrieben wurde, was dazu eingefallen ist, ohne ein zweites Mal darüber nachzudenken. Der Aufwand ist riesig, und der Nutzen? Jede Ingamewoche befindet sich irgendwo mal jemand, der irgendwie überfallen wird, oder jemand jemanden sucht, um auf eine Reise zu ner anderen Stadt mitzukommen. Ich gehe jede Wette ein, der Typ läuft dann auch in Spaziertempo. Schon mal dran gedacht, dass sowas *ein klein bisschen* langweilig für den Spieler ist!?
All dies ist machbar, Teile davon sind in anderen Mods schon vorhanden, zB der Pferdekarren.
Die Mod will ich sehn.
Organisation der freien Händler
Guter Witz:-D
 
Bitteschön: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=13223

So nachdem nun bewiesen wäre wer hier nicht weiß was er redet mal zurück zum Kern der Dinge.

1. Hast nicht du zu entscheiden was die Spieler "langweilig" finden und was nicht.

2. Der (für sehende) offensichtliche Nutzen ist der einer re/agierenden Umwelt.

3. Das Gafische ist aus dem Grund als "einfach" klassifiziert da es nicht nötig sein dürfte tatsächlich neue Modele etc. zu erstellen. Die gesamte Grafische Arbeit dürfte sich auf Umtexturierung beschränken.

4. Wie bereits gesagt sind die Bewertungen meine Ansichten darüber was ein "durchschnittlicher" Modder so kann bzw zu können hat. Wenn du für dich selbst meinst das das nicht stimmt dann bist du vielleicht kein durchschnittlich begabter Modder.

5. Ändere deinen Ton.


Nachtrag: Mir fällt grad auf das man vermutlich sogar die Routen dieses Mods übernehmen könnte, da sie ja den selben Zweck erfüllen. In wie weit das tatsächlich machbar ist müßten allerdings andere bestimmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bitteschön: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=13223

So nachdem nun bewiesen wäre wer hier nicht weiß was er redet mal zurück zum Kern der Dinge.
Hast du dir diese Mod schon mal angesehen? Die Bewegung des Karrens ist so hässlich, dass man hier kaum von einer Verschönerung der Spielwelt sprechen kann.
1. Hast nicht du zu entscheiden was die Spieler "langweilig" finden und was nicht.
Ich entscheide auch nicht, sondern ich stelle fest. Und die Feststellung, dass Spieler ödes spazieren kaum spannend finden, ist ja wohl nicht aus der Luft gegriffen.
2. Der (für sehende) offensichtliche Nutzen ist der einer re/agierenden Umwelt.
...welche man aber auch nur höchst zufällig sieht. Da sind Wild jagende Waldläufer um einiges "ertragreicher" in Sachen lebendige Spielwelt, vor allem in Anbetracht des Aufwands (~0).
3. Das Gafische ist aus dem Grund als "einfach" klassifiziert da es nicht nötig sein dürfte tatsächlich neue Modele etc. zu erstellen. Die gesamte Grafische Arbeit dürfte sich auf Umtexturierung beschränken.
Wenn du die Lösung deines Links befolgen willst, dann stimmt das.
Wie bereits gesagt sind die Bewertungen meine Ansichten darüber was ein "durchschnittlicher" Modder so kann bzw zu können hat. Wenn du für dich selbst meinst das das nicht stimmt dann bist du vielleicht kein durchschnittlich begabter Modder.
...oder du hast keine Ahnung vom Modding.
Schaun wir mal, wie du das da so bewertet hast:
3. Tagesabläufe, Spawnpunkte etc. (mittelschwer)
Damit diese Karawane nicht im Zickzack läuft, und wenn man nicht grad nur zwischen 2 Städten reisen will, müssen da Wegpunkte in ganz Cyrodiil her. Und zwar für jedes einzelne Mitglied, damit da nicht ein Knuddelmuddel rauskommt. Wenn die Karawane dem Spieler folgt, wäre das noch schlimmer. Nimmt man mal den Aufwand mit in den Schwierigkeitsgrad, würde ich sagen, das ist sehr schwer.
6. Standardisiertes Dialogsystem (mittelschwer)
Das, würde ich mal sagen, gehört zur Skriptarbeit.
Der Rest ist zugegebenermaßen recht passend geschätzt.
5. Ändere deinen Ton.
Hast du mir, glaub ich, nicht zu sagen.
 
Hast du dir diese Mod schon mal angesehen? Die Bewegung des Karrens ist so hässlich, dass man hier kaum von einer Verschönerung der Spielwelt sprechen kann.

Ja habe ich, ich spiele sie sogar.
Schönheit liegt im Auge des Betrachters. Zweckdienlichkeit ist in erster Linie zu erfüllen. Danach kann man sich um Esthetik kümmern.


Ich entscheide auch nicht, sondern ich stelle fest. Und die Feststellung, dass Spieler ödes spazieren kaum spannend finden, ist ja wohl nicht aus der Luft gegriffen.

Das ist deine Meinung, keine Feststellung. Sie wird allein schon dadurch adabsurdum geführt das ich das anders sehe als du.


...welche man aber auch nur höchst zufällig sieht. Da sind Wild jagende Waldläufer um einiges "ertragreicher" in Sachen lebendige Spielwelt, vor allem in Anbetracht des Aufwands (~0).

Schlichtweg falsch. Zufällig ist da rein garnichts. Ganz im gegenteil. Eben genau darauf zielt es ja ab das es zusammenhängen ist.

Wenn du die Lösung deines Links befolgen willst, dann stimmt das.

Als Grundgerüst reicht es allemal.


...oder du hast keine Ahnung vom Modding.

Zeig mir was du bis jetzt Moddertechnisch geleistet hast dann werde ich bewerten ob du den Ton an den Tag legst auch rechtfertigen kannst und meinen Ansprüchen genügst.

Schaun wir mal, wie du das da so bewertet hast:

Damit diese Karawane nicht im Zickzack läuft, und wenn man nicht grad nur zwischen 2 Städten reisen will, müssen da Wegpunkte in ganz Cyrodiil her. Und zwar für jedes einzelne Mitglied, damit da nicht ein Knuddelmuddel rauskommt. Wenn die Karawane dem Spieler folgt, wäre das noch schlimmer. Nimmt man mal den Aufwand mit in den Schwierigkeitsgrad, würde ich sagen, das ist sehr schwer.

Wie bereits oben erwähnt bräuchte man das für 90% aller Routen nicht da sie schon in dem "Pferdekarrenmod" vorhanden sind und es imo möglich sein müsste diese zu übernehmen. Ergebnis = mittelschwer bleibt


Das, würde ich mal sagen, gehört zur Skriptarbeit.

Kann sein, da kenne ich mich zu wenig aus um da wirklich etwas fundiertes zu sagen zu können. Allerdings hatte ich ja auch schon eine "Lösung" erdcht das ganze zu vereinfachen.


Der Rest ist zugegebenermaßen recht passend geschätzt.

Na also, dann is es doch nich so schwer wie du zuerst gesagt hast. ;)

Hast du mir, glaub ich, nicht zu sagen.

Und du mir nicht ob meine Idee aussieht wie die einen kleines Kindes das an den Weihnachtsmann schreibt.

Konstruktive Kritik, immer gerne, aber keine miesmacherei.

Übrigens ist "Glaube" etwas für unmündige.



Nachtrag: Noch etwas zur Erläuterung. Die Zeitangaben sowie Orte und Verhältnisse sind nur BEISPIELE um das Grundkonzept zu verdeutlichen.
1 Woche ist zB nicht als absolute Zahl gemeint, es dient nur der Veranschaulichung. Also nicht auf angegebene Werte versteifen.
 
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Na also, geht doch. So können wir miteinander reden. :)

Ich schätze das Problem das wir haben ist ein Verständigungsproblem. Du siehst das "Spazieren" als Inhalt der Aufgabe.

Dem ist aber nicht so. Das "Spazieren" ist sozusagen nur ein Rahmen.

Sicherlich dürfte es nicht grad spannend sein einfach von A nach B zu laufen, allerdings, sollte dieses Gerüst erst einmal stehen, kann man den Rahmen mit einem Bild füllen, sprich, einbauen was ich mir so ausgedacht habe um die "Spaziergänge" mit leben zu füllen. Eben jene erwähnten "Verstrickungen" etc.

Da ich denke das trotz der partiellen Simplizität, das Projekt in seiner Gänze (also voll ausgebaut) doch einiges an Aufwand bedeutet, sollte man imo erst einmal kleiner anfangen und nur die Grundgerüste konzipieren. Erweitern kann man immernoch.

Desweiteren darfst du nicht vergessen das es Leute gibt die zB mit deaktivierter Schnellreise das ganze Spiel durch spielen. Es gibt also durchaus Leute die, selbst an einer so "abgespecken" "Spazierversion" Spaß hätten.


Zurück zum "Spazieren". ANGENOMMEN man würde so vorgehen das die "Händler+Karren etc" dem Spieler folgen (wobei man dann komplett auf die Route verzichten könnte) würde es dem Spieler natürlich frei stehen ein Reittier zu nutzen oder zu rennen. Die Begleiter könnten dann mindesten auch rennen bzw sogar auf vorhandene Pferde zurückgreifen. Hierbei könnte man sich auch bereits vorhandener Skripte anderer Mods bedienen.

Nehmen wir mal an eine Reise von Bruma nach Chorrol dauert ca 15 Minuten im Gallop dann ist es an der Mod diese 15 Minuten met "Leben" zu erfüllen. Natürlich kann auch der Fall eintreten das auf dieser Reise nichts passiert (abgesehen von den "normalen" Gegener die überall spawnen), dann wäre dies nur ein Audruck für mehr realismuss. Es ist nunmal einfach nicht so das JEDER Händler JEDEN Tag überfallen wird, oder das JEDER Räuber JEDEN Tag eine Burg ausraubt usw usw.

Angenommen es passiert etwas auf der Reise, dann steht am Ende die Genugtuung für lange harte Arbeit entlohnt zu werden. Eben tatsächlich durch ehrliche (vielleicht ermüdende) Arbeit (wobei 15 Minuten ja nun nicht wirklich in "Arbeit" ausarten) etwas "verdient" zu haben bzw etwas geleistet zu haben.

Wenn ich mir überlege wie ich mich vor 12 Jahren (oder is es noch länger her?) immer gefreut hab beim DSA spielen wenn am ende eines langen, mitunter beschwerlichen, Wegs ein Gasthaus winkte in dem man das hart erarbeitete Geld ausgeben konnte oder ein Bordell besuchen konnte, dann wünsche ich mir natürlich auch in Zeiten der "Pseudo-RPG" wieder so etwas.

Ohne Hunger, Durst Schlafbedürfniss, per Schnellreise und Questmarker überall und ohne Gefahr hinzukommen ist keine Leistung. Das kann jeder Idiot.
Aber mit einer echten Aufgabe konfrontiert und in unvorhergesehen Ereignisse einer re/agierenden Umwelt gestürzt zu spielen. Dazu bedarf es schon etwas mehr Vorstellungskraft sowie Enthusiasmus und Köpfchen.

Nenn mich ruhig "Die romantische alte Garde", dazu stehe ich. Lieber eine Reise von 15 Minuten in kauf nehmen als stupide überall hinzukommen wo ich will in null komma nix und nix dafür getan zu haben.
 
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Ihr habt ja beide Recht

Ich finde die Idee klasse, kann aber leider nicht mitmachen, da meine CS-Kenntnisse sich aufs Öffnen und Laden beschränken ...
 
Hallo,

naja, mal wieder einer dieser Diskussionen. Nur weil Oberscht jetzt nicht tausende Projekte in seiner Signatur hat, heißt das nicht, dass er nicht modden kann. Außerdem sollte man auch Mod-Ideen bewerten dürfen, wenn man kein Modder ist.

Zu deiner Idee:
Es wäre eine glatte Zeitverschwendung, das zu tun. Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand sich eine Mod installiert, damit man Händler eskortieren kann und dann vielleicht eine 50%ige Chance besteht, von jemandem angegriffen zu werden.

Klar, du willst Oblivion realistischer machen. Aber ich denke nicht, dass das noch geht. Der Hunger-Durst Mod brachte schon einiges an Realismus, aber mehr auch nicht. So ein Paket, wie du es planst, ist eher als "Zusatz-Plugin" zu sehen. Also etwas, dass man nebenbei installiert, aber nicht darauf wartet, es installieren zu können.

Außerdem gebe ich Oberscht recht. Deine Kategorisierung ist nicht realistisch.

1. Char Erstellung (einfach)
2. Grafisches (zb Pferdekarren etc) (einfach)
3. Tagesabläufe, Spawnpunkte etc. (mittelschwer)
4. Routenplanung, Beginn, Ende, Ziel etc (mittelschwer)
5. Umweltvariablen (Freund Feind Kennung etc) (leicht)
6. Standardisiertes Dialogsystem (mittelschwer)
7. Items, Inventory etc. (leicht)
8. Quest, Belohnung, Skriptarbeit etc (schwer)

Mit Char-Erstellung meinst du wohl NPCs... ja gut, ist einfach.

Grafisches wie Retexturieren ist einfach? Wenn man es kann, dann ja. Aber aufwendig ist es alle mal.

Tagesabläufe (AI) und Spawnpunkte (Pathgrids) sind nicht mittelschwer, sondern sehr schwer, da ersteres über Dummy Quests laufen muss und zweiteres eben für jeden einzelnen NPC angelegt werden muss. Egal, ob dafür schon eine Vorlage besteht.

Routenplanung (Beginn, Ende) fällt unter Tagesabläufer (Travelpackage).

Umweltvariablen sind schwer. Du musst NPCs erstellen, sie den passenden Factions zuordnen und bestimmen, wann sie wo erscheinen. Also leicht ist das nicht. Maximal mittelschwer.

Standardisiertes Dialogsystem ist sehr schwer. Du musst jeden NPC anpassen. Allein schon Details wie "Oh, guten Tag der Herr" darf man nicht einfach so schreiben, weil es davon dann auch eine weibliche Variante geben muss.

Items, Inventory etc. leicht? Ja, stimme ich zu.

Quest, Belohnung, Skriptarbeit schwer? Nun ja, Quests haben wir oben bereits, ob es Dummy Quests oder reale Quests sind, macht rein technisch keinen Unterschied. Belohnung ist easy, klar. Und die Skriptarbeit... ja, kommt auf die Größe der Skripte an, ist aber nicht das Schwerste im Projekt.

So...

Zuletzt noch ein paar Worte zur "Marschieren"-Diskussion. Ich habe mir mal "Knights of the White Stallon" installiert und musste Mazoga von Punkt A nach Punkt B folgen. Dabei ging sie allerdings im normalen Tempo, ist also nicht gelaufen. Ich dachte, ich würde wahnsinnig werden. Also selbst wenn ein paar Diebe auf der Reise vorkommen... es ist grottenlangweilig.

(Und wenn sie laufen würde, wäre es wieder nicht realistisch)

Gruß
 
Zu deiner Einschätzung der Schwierigkeit der Arbeitsschritte sage ich jetzt mal nichts. Da eine Bewertung in letzter Instanz eh irrelevant ist. Solange sich jemand findet der fähig ist.

Allerdings gibt es einiges worüber ich mich furchtbar aufregen kann was du sonst so geschrieben hast.


1. Nein man kann keine Mod Idee bewerten. Man kann höchstens eine eigene Meinung darüber äußern, keinesfalls aber Feststellungen o.ä. machen. Und schon garnicht im Namen anderer etwas behaupten.

2. Es ist absolut irrelevant was du dir vorstellen kannst und was nicht. Warum ist das so ? Ganz einfach, weil allein die Tatsache das ich die Idee hatte (und auch andere sie gut finden) beweißt das jede gegenteilige Ansicht nicht richtig sein kann.


Davon abgesehen frage ich mich so oder so warum gemeint wird das es langweilig sei von A nach B zu laufen. Ich habe doch lang und breit erklärt das dies nicht der Inhalt ist sondern das Grundgerüst !

Wer nicht die Gänze erkennen kann und nicht sieht was das alles möglich macht, der solle sich doch bitte mit seiner beschränkten Sichtweise zurück halten.

Es geht mir nicht darum das hier keine Kritik geäußert werden soll. Es geht aber sehr wohl darum das sie 1. KONSTRUKTIV ist und 2. Der Autor der sie äußert auch verstanden hat worum es überhaupt geht.

Ich brauche schlichtweg niemanden der sagt: "das geht nicht, das installiert sich doch keiner, nörgel nörgel, miesmach, bla bla". Die Meinung dieser Leute ist 1. unwichtig und 2. interessiert sie mich nicht. Ich kann ur Leute gebrauchen die die Idee gut finden. Das liegt allein schon in der Natur der Sache begründet und ist daher absolut logisch.

Fakt ist das es geht, alles andere ist unwichtig. Leute denen die Idee nicht gefällt brauchen hier auch nicht zu posten, oder sich die Mod zu installieren (falls sie jemals realisiert werden sollte).

Nochmals der Aufruf zur KONSTRUKTIVITÄT !
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Meinung dieser Leute ist 1. unwichtig und 2. interessiert sie mich nicht. Ich kann ur Leute gebrauchen die die Idee gut finden.
Damit hast du dich von ner vernünftigen Diskussion selbst disqualifiziert. Glückwunsch.

Den Aufruf zur Konstruktivität kannst du dir übrigens selbst zurufen.
 
Eine vernünftige Diskussion basiert auf Konstruktivität.

Mit Leuten die eine Idee von vorn herein ablehnen kann man nicht konstruktiv diskutieren.

Ergo ist jeder der nicht unterstützend tätig ist irrelevant.

QED
 
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Reaktionen: Sir Silias Mumm
Eine vernünftige Diskussion basiert auf Konstruktivität.

Mit Leuten die eine Idee von vorn herein ablehnen kann man nicht konstruktiv diskutieren.

Ergo ist jeder der nicht unterstützend tätig ist irrelevant.

QED
Du hörst dir gar nicht an, was andere zu sagen haben, sondern sagst einfach "Ich will diese Mod, also will sie jeder. Wer was anderes sagt, ist doof.". Und QED ist da gar nichts.
 
Hui, jetzt werde ich erst richtig warm :) Also, fangen wir an:

Zu deiner Einschätzung der Schwierigkeit der Arbeitsschritte sage ich jetzt mal nichts. Da eine Bewertung in letzter Instanz eh irrelevant ist. Solange sich jemand findet der fähig ist.

So? Also auf Oberschts Beiträge gehst du ein, aber auf meine nicht? Ich bin einer dieser Modder, die etwas - im Gegensatz zu dem fiesen Oberscht - released haben. Habe ich nicht auch ein Recht darauf, dass du mit mir die Punkte durchgehst?

Allerdings gibt es einiges worüber ich mich furchtbar aufregen kann was du sonst so geschrieben hast.

Das hat Kritik so an sich :roll:

1. Nein man kann keine Mod Idee bewerten. Man kann höchstens eine eigene Meinung darüber äußern, keinesfalls aber Feststellungen o.ä. machen. Und schon garnicht im Namen anderer etwas behaupten.

Ok, auf eine Grundsatzdiskussion darüber, ob ich meine Meinung äußere oder eine Mod-Idee bewerte, lasse ich mich nicht ein. Meiner Meinung nach bewerte ich eine Mod-Idee, sobald ich meine Kritik geäußert habe. Das ist doch der Sinn der Sache. Außerdem habe ich nichts festgestellt, sondern nur Tatsachen analysiert. Naja, kannst ja nochmal lesen, vielleicht kommts jetzt an.

2. Es ist absolut irrelevant was du dir vorstellen kannst und was nicht. Warum ist das so ? Ganz einfach, weil allein die Tatsache das ich die Idee hatte (und auch andere sie gut finden) beweißt das jede gegenteilige Ansicht nicht richtig sein kann.

Geht es hier um richtig oder falsch? Komisch, ich dachte, es geht um gut oder schlecht, realistisch oder unrealistisch. Jedenfalls beweißt du mit deiner Einstellung, dass du nur Leute haben willst, die dich für deine tolle Mod-Idee loben. Aber Kritik muss man auch einstecken können.

Davon abgesehen frage ich mich so oder so warum gemeint wird das es langweilig sei von A nach B zu laufen. Ich habe doch lang und breit erklärt das dies nicht der Inhalt ist sondern das Grundgerüst !

Weil es unrealistisch wäre, zu laufen. Man würde gehen... der Spieler geht ohnehin schneller als der NPC, was heißt, dass alles sehr lang dauern würde. Entweder man erwartet, dass ein Angriff kommt (was ja das Haupthighlight wäre) oder es kommt gar keiner und man muss nur spazieren. Das Ganze macht man zwei mal, dann sicher nie wieder...

Wer nicht die Gänze erkennen kann und nicht sieht was das alles möglich macht, der solle sich doch bitte mit seiner beschränkten Sichtweise zurück halten.

Aha, du fängst an, mich zu beleidigen, nur weil ich einen anderen Standpunkt vertrete, als du? Interessant. Irgendwie sieht es hier so aus, als hättest du eine beschränkte Sichtweise. Aber gut. Nur mal der Förmlichkeit halber: ich finde die Idee, Oblivion zu verbessern, an sich ja gut, aber nicht auf diese Art und Weise.

Es geht mir nicht darum das hier keine Kritik geäußert werden soll. Es geht aber sehr wohl darum das sie 1. KONSTRUKTIV ist und 2. Der Autor der sie äußert auch verstanden hat worum es überhaupt geht.

*lol* tut mir leid, dass ich so eine destruktive Kritik geäußert habe. Ja, ich habe dich beleidigt, keine Argumente entgegengebracht und kaum etwas sinnvolles geschrieben... Moment, das stimmt ja gar nicht. Also war sie wohl doch nicht destruktiv. Was war noch mal das Gegenteil von de... achja, konstruktiv. Nur mal zur Info: konstruktiv != mag ich. Nein, konstruktiv bedeutet, wenn ich gegenargumentiere. Das habe ich ja wohl getan, oder etwa nicht?

Ich brauche schlichtweg niemanden der sagt: "das geht nicht, das installiert sich doch keiner, nörgel nörgel, miesmach, bla bla". Die Meinung dieser Leute ist 1. unwichtig und 2. interessiert sie mich nicht. Ich kann ur Leute gebrauchen die die Idee gut finden. Das liegt allein schon in der Natur der Sache begründet und ist daher absolut logisch.

Achso, nur weil dir meine Kritik also nicht gefällt, sollte ich hier nicht schreiben?
1. Darf ich schreiben wo ich will
2. Will ich hier schreiben
Wenn dich meine Meinung nicht interessiert, dann musst du sie nicht lesen. Aber ich lese in solchen Threads gerne.

Fakt ist das es geht, alles andere ist unwichtig. Leute denen die Idee nicht gefällt brauchen hier auch nicht zu posten, oder sich die Mod zu installieren (falls sie jemals realisiert werden sollte).

Nochmals der Aufruf zur KONSTRUKTIVITÄT !

Fakt ist auch, dass du nicht modden kannst. Wer also soll die Arbeit machen? Ich meine, ok, du schreibst ja selbst, das andere Modder bereits vieles gemacht haben, also einfach von denen nehmen. Das reicht aber nicht.

Tja dann... :)

QEF
 
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Ja, so langsam artet es zur Grundsatzdiskussion aus, leider.

Dies ist aber nur der Fall weil einige Leute meinen etwas sagen zu müssen was irrelevant ist.


Angenommen ich hätte die Idee eine "grüne" Cola auf den Markt zu bringen. Dann sind die Leute die die Idee schlecht finden nicht relevant für das vorhaben.

Nötig sind Leute die die Idee gut finden. Wenn dies genügend sind rechtfertigt dies eine Einführung.

Von jemandem der eine Idee schlecht findet kann man nicht erwarten das er konstruktiv an ihr arbeitet. Denn wenn er an ihr arbeiten würde, wäre es am Ende nicht mehr die selbe Idee, da er diese ja von vorn her rein ablehnte und darauf hin arbeiten würde sie abzuändern.

QED



Ich ging auf deine Kategorisierung nicht ein weil ich es als müsig erachte darüber zu streiten. Da es, wie bereits erwähnt, am Ende eh irrelevant ist, solange sich nur jemand findet der es umsetzen kann und will.


Nachtrag: Oberscht, es ist mir egal was andere dazu zu sagen haben die die Idee ansich schon ablehnen. Nicht egal sind mir die welche die Grundidee gut finden und konstruktive Kritik üben.
 
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also wenn ich dich richtig verstehe willst du die KI verbessern.
das ist ein grosses projekt , denn nicht nur "feste" NPC sondern auch respawnenede NPC müssten so eine bessere KI haben.

von der idee her finde ich es gut.

wenn es dir gelingen sollte die KI zu verbessern : super !

wenn ich einen NPC habe , dann hat dieser eine KI ,
dabei muss ich jetzt besonders an den ersten teil von Blck & White denken ,
mit einer ( Tamagochi ) Kreatur die gefühle äussert , fähigkeiten hat , lehrnt , die persöhnlichkeit und gewohnheiten hat usw.

aber : es gibt nur begrenzte Sprachdateien.
wenn es einen Fix für Fatis Uhles gibt , der diverse sachen bei diesem NPC ändert ,
dann kann man auch mehr bei bei allen anderen NPC ändern.

wenn du die KI verbessern willst , das wird sehr viel arbeit.
mehr arbeit als sich Bethesda gemacht hat.
Arbeit angefangen beim Fluchtverhalten der NPC , erinnerung , gewohnheiten , gefühle....
und so weiter.

dein räuber beispiel beinhaltet :
rache + erinnerung + plahnung + ausführung in einer logischen form.

aber manche NPC sind zu blöde den umweg zu laufen um ans ziel zu kommen ,
Türen und schalter zu betätigen und so weiter....

wenn ich in einer ayleiden ruine bin , muss ich gelegentlich den einen oder anderen schalter suchen , der manchmal ganz wo anders versteckt ist.

die in Oblivion vorhandene KI währe damit vollkommen überfordert.
 
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