Huhu
Sind wir mal ehrlich, Obi ist ein "Pseudo-RPG" und um diesen Missstand etwas zu verringern hätte ich folgende Idee.
Eine "reagierende Umwelt".
Was soll das bedeuten ?
Nun, eigentlich ist es ganz einfach. In Obi ist es ja nunmal so das man machen kann was man will und niemals hat das irgendwelche Auswirkungen. Wenn man mal davon absieht das wenn man wo eingebrochen ist einem ein Kopfgeld aufgebrummt wird.
Man muss zB keine Angst haben von einer Kaiserlichen Patrouillie in der Wildnis aufgegriffen zu werden, wenn man malwieder aus irgendeiner Stadt geflohen ist weil man jemanden ermordet hat.
Genausowenig muss man sich Sorgen machen das man von einer Räuberbande gejagt wird weil man deren Anführer getötet hat.
Oder schlichtweg das eine bestimmte Organisation meint das man eine Gefahr für eben jene ist und diese nun mit allen Mitteln versucht einen aus dem Weg zu räumen.
usw usw...
Es gibt zig Szenarien die möglich sind mit deren Hilfe man das Gefühl einer lebendigen Welt erschaffen kann. Die auf einen "reagiert" oder sogar aktiv "agiert".
Da meine Fähigkeiten das CS betreffend noch mehr als gering sind, gebe ich mal ein Beispiel in eigenen einfachen Worten.
Räuber: Der Char hat in Lager XY einen lokalen Räuberhauptmann und dessen Begleiter erschlagen. 1 Woche später begegnet ihm eine Bande von XY Räubern die den Tot ihres Anführer rächen wollen.
Der Aufmerksame Leser wird an dieser Stelle denken "Hey, Moment mal ! Woher sollen die das denn gewusst haben?!"
Ganz einfach.
Nachdem man den Räuberhauptmann und seinen Begleiter erschlagen hat könnte zB eine Meldung kommen das man sich beobachtet fühlt, oder das man ein rascheln im Gebüsch gehört hat o.ä.
Was war das ?
Ganz klar. Das war einer der Begleiter des Hauptmanns der grade damit beschäftigt war eine Stange Wasser in die Landschaft zu stellen, oder mit Jagen oder oder oder. Dieser gibt nun seinen Kameraden eine Beschreibung des Chars der der Mörder war.
Schon ist erklärt woher die anderen wissen können das der Spielerchar der schuldige ist. Soviel nur zu den Möglichkeiten des Wissens Unbeteiligter.
Kommen wir wieder zur zweiten Begegnung. Um einen Bezug herzustellen und dem Spieler so zu vermitteln wer die Angreifer sind, denn ohne Bezugspunkt macht das ganze ja für den Spieler keinen Sinn, könnte dem Spieler ein Gespräch aufgezwungen werden, wie es ja in Obi öfters der Fall ist, oder es könnte eine Meldung kommen das man die Angreifer als Angehörige des "bla bla xy Clans" identifiziert dessen Anführer man vor 1 Woche getötet hat (Es könnten zb alle Angehörigen des Clans einen markanten Helm o.ä. tragen).
Wichtig ist in jedem Fall das der Spieler den Zusammenhang erkennt und logisch nachvollziehen kann, und das die "Verfolger" auch tatsächlich den Spieler verfolgen und nicht an festgelegten plätze auf ihn warten. Überfälle im Schlaf etc. sind natürlich auch denkbar.
Diesen Fall noch weiter ausbauend könnte man sogar soetwas wie ein "Polizeibüro" einrichten. Es könnte ja sein das die Räuber die man erschlagen hat gesuchte Verbrecher waren und eine Belohnung winkt. Um zu beweisen das man sie wirklich erschlagen hat muss man natürlich ein Beweisstück mitbringen, oben genannte Helme zB o.ä.
Da sind der Phantasie denke ich keine Grenzen gesetzt, Verstrickungen etc. einzubauen.
Nun der umgekehrte Fall.
Man selbst ist ein gesuchter Schwerverbrecher. Möglichkeiten Zusammenhänge zu erzeugen etc. sind im Prinzip die selben wie in Beispiel 1.
Auch die "Verfolger" sind im Prinzip gleich gestrickt nur das es sich dieses mal eben um "Polizeikräfte" handelt, oder um Leute wie den Spieler selbst die sich etwas hinzu verdienen wollen in dem sie Verbrecher jagen (Kopfgeldjäger).
Koppeln könnte man diesen Fall auch noch an Infamie Werte oder Kopfgeldsummen, oder bestimmte Verbrechen bzw. deren Häufigkeit.
Nächstes Beispiel. Betreffend die Organisationen. Die fiktive Organisation der "Colovianischen Fellhändler" hat beschlossen den Spieler aus dem Weg zu räumen, da dieser zu viele Felle verkauft und somit die Preise kaputt macht.
Etwas weit hergeholt dieses Beispiel aber es dient ja nur zur Veranschaulichung. Organisationen und Gründe kann man sich ja zu Hauf ausdenken. Ablauf des ganzen funktioniert im Prinzip wieder genauso wie in den anderen Fallbeispielen, mit leichten Abwandlungen natürlich.
Dies war sozusagen, in groben Zügen, der "Intriganten" Teil.
Kommen wir nun zum "Fürsten" Teil.
Baron,Fürst,Gutsherr,Dorf usw XY hat Probleme mit Bande (Kreatur) XY und setzt ein Kopfgeld auf diese aus. Es ist nun am Spieler dieses Problem zu "beseitigen". Angekommen bei Lager XY räuchert er die Bande aus. Strickmuster F sozusagen und holt sich anschließend die Belohnung ab.
Alternativ könnte der Spieler sich auch dazu entschließen,nachdem er sie gefunden und mit ihnen gesprochen hat, sich der Bande anzuschließen und beim Überfall auf Burg,Dorf,Person etc. zu helfen.
Umgekehrter Fall. Der Spieler findet Bande XY kommt mit ihr ins Gespräch und erfährt von einem bevorstehenden Überfall auf Dorf XY etc.
Warum sollte die Bande ihm davon erzählen ?
Ganz einfach. Man koppelt dies zb an die aktuelle Kopfgeldsumme des Spielers oder an den Infamie Wert, oder an die Anzahl Morde oder oder oder.
Auch hier könnte sich der Spieler natürlich wieder dazu entschliessen falsches Spiel zu betreiben und die Bande auszuradieren und dies nun dem Dorf,Fürst etc. berichten.
Das Grundgerüst ist im Prinzip wieder das selbe wie in den vorangegangenen Beispielen.
Nun noch der "Händler" Teil.
Es gibt ja zb die "Endless Travellers" Mod welche wandernde Händler einfügt.
Diese Händler bewegen sich also in diesen unsicheren Zeiten allein durch die Welt ? Wem kommt das noch komisch vor ?
Deshalb folgender Ansatz. "Händlerkarawanen" Ein "Zug"
bestehend aus dem Händler, einem Pferd mit Karren (oder auch mehr), einem "Wächter", oder Lehrling des Händlers + ein eventuelles Tierchen.
Diese "versorgungs" Händler, die nur mit alltäglichen Waren (Stoff zb) umherziehen und so die Städte mit Rohstoffen versorgen, kann man entweder auf dem Weg oder "vor" bzw "in" Städten,Dörfern, etc. antreffen.
Warum nur "Rohstoffe" ? Ganz einfach. Es soll sich für den Spieler nicht lohnen diese Händler zu überfallen bzw nur in geringem Maße.
"Aber was ist denn nun der Sinn der Händler ?"
Der Sinn dieser "Karawanen" besteht 1. darin die Welt mit realistischem "Leben" zu füllen und 2. darin dem Spieler eine "Begleitschutz" Mission zu offerieren.
Besagte Händler suchen nämlich von Zeit zu Zeit tapfere Recken die sie auf ihren Wegen durch die gefährliche Welt begleiten.
Man trifft also auf Händler XY in Anvil, welcher eine Ladung Stoffe, Schwerter, Bögen, Pfeile und Wein in Bruma abliefern muss.
"Hey Moment mal, war nicht eben noch die Rede davon das nur Rohstoffe transportiert werden sollen ? Und jetzt auf einmal doch Schwerter und so wertvolles Zeugs ? HA du widersprichst die ja selbst !"
Nein tue ich nicht. Aus folgendem Grund nicht. Ab und an muss es natürlich auch Händler geben die Gebrauchswaren Transportieren. Denn wenn dem nicht so wäre würde das ganze Feature ja für "böse" Chars gar keinen Sinn machen. Es muss also von Zeit zu zeit auch lohnenswert sein eine Händlerkarawane zu überfallen.
Händlerkarawanen die Gebrauchswaren transportieren sind natürlich im Vergleich zu Rostoffhändlern wesentlich besser geschützt und auch der "Zug" ansich ist größer (zB 3 Karren und 5 Wachen).
Kommen wir nun aber wieder zu unserem Händler aus Anvil zurück. Nachdem er uns angeheuert hat geht die Reise Richtung Bruma los. Warum sollte er uns anheuern ? Nun, wir sind zb recht bekannt dafür "gutes" zu tun, oder wir haben einen legendären Schwertarm, oder oder oder.
Die Reise beginnt also, während der Reise MUSS die Schnellreise Funktion DEAKTIVIERT sein. Da sonst jeglicher Sinn verloren geht.
Man sollte sich also gut überlegen ob man tatsächlich den ganzen Weg bis Bruma im "normal" Tempo mitgehen will.
Auf der Reise gibt es nun verschiedene Faktoren die Ereignisse auslösen. Da wären zB der Wert der Waren der eine Wahrscheinlichkeit angibt das die Karawane überfallen wird. Sollte die Ladung zb aus Lebensmitteln bestehen gibt es Faktoren dafür das Tiere die Karawane überfallen, usw usw.
Am Zielort angekommen gibt es verschiedene Faktoren die die, zuvor vereinbarte, Belohnung beeinflussen können. Wurde der "Zug" überfallen ? Welche Gegner waren es ? Hat der "Zug" Verluste erlitten ? usw usw.
Die Routen der Händler, deren "Zug" größe und welche Waren sie bei sich führen sind mannigfalitg und wieder nur durch die Phantasie begrenzt.
Natürlich könnte es auch passieren das die Karawane von Räubern angegriffen wird deren Hauptmann man 1 Woche zuvor erschlagen hat...
Wenn man Händler übefällt könnte es natürlich auch passieren das die "Organisation der freien Händler" ein Kopfgeld auf einen aussetzt und deren Hescher einen jagen...
usw usw
Alle Möglichkeiten und alle Bereichen können ineinander übergreifen so das eine Interaktion zwischen Spieler und Umwelt eingeleitet wird und Dinge passieren können auf die der Spieler eventuell garnicht vorbereitet ist.
Mögliche Verstrickungen der einzelnen Beispiele gibt es zu hauf.
Noch ein Wort zu den "Belohnungen". Ich vertrete ja die Ansicht das Items der schlechteste Weg sind den Spieler zu belohnen. Schlicht aus dem Grunf weil es für einen lvl 20 Char zb keinen Sinn mehr macht für ein Schwert mit Feuerschaden 5 seinen Kopf zu riskieren und ein "angemessenes" Schwert wäre total overpowered. Also müssen die Belohnungen anders erteilt werden.
Natürlich durch Geld, aber auch durch Ansehens Bonus bei bestimmten Gruppen. Freien Zugang zu Schlafgemächern. Speiß und Trank umsonst auf immer dar usw usw.
Soviel erstmal zum Grundgerüst meiner Idee. All dies ist machbar, Teile davon sind in anderen Mods schon vorhanden, zB der Pferdekarren.
Im ersten Moment mag sich das alles sehr viel anhören und so als ob zig neue Quests geschrieben werden müssen. Dem ist auch so.
Man kann das ganze natürlich auch Standardisieren. Soll heißen den Ablauf aller Gespräche angleichen und auf ein Minimum reduzieren. Allen verschiedenen Arten sozusagen ein und das selbe Grundgerüst verpassen.
Umsetzung:
Da wie bereits Eingangs erwähnt meine CS Fertigkeiten sich noch in den Kinderschuhen befinden kann ich was Skripte etc angeht leider keinerlei Hilfe anbieten. Womit ich mich allerdings in das Projekt einbringen könnte wäre: Namensgebung, Dialoge, Ausarbeitung der Routen bzw des Gesamtkonzeptes sowie aller Zusammenhänge Startorte, Ereignisse etc. Mit ein wenig Anleitung und Unterstützung könnte ich sicherlich auch nötige Items erstellen bzw Zusammenstellung von Inventorys etc übernehmen.
Also Jungs und Mädels, wann fangen wir an ?
Sind wir mal ehrlich, Obi ist ein "Pseudo-RPG" und um diesen Missstand etwas zu verringern hätte ich folgende Idee.
Eine "reagierende Umwelt".
Was soll das bedeuten ?
Nun, eigentlich ist es ganz einfach. In Obi ist es ja nunmal so das man machen kann was man will und niemals hat das irgendwelche Auswirkungen. Wenn man mal davon absieht das wenn man wo eingebrochen ist einem ein Kopfgeld aufgebrummt wird.
Man muss zB keine Angst haben von einer Kaiserlichen Patrouillie in der Wildnis aufgegriffen zu werden, wenn man malwieder aus irgendeiner Stadt geflohen ist weil man jemanden ermordet hat.
Genausowenig muss man sich Sorgen machen das man von einer Räuberbande gejagt wird weil man deren Anführer getötet hat.
Oder schlichtweg das eine bestimmte Organisation meint das man eine Gefahr für eben jene ist und diese nun mit allen Mitteln versucht einen aus dem Weg zu räumen.
usw usw...
Es gibt zig Szenarien die möglich sind mit deren Hilfe man das Gefühl einer lebendigen Welt erschaffen kann. Die auf einen "reagiert" oder sogar aktiv "agiert".
Da meine Fähigkeiten das CS betreffend noch mehr als gering sind, gebe ich mal ein Beispiel in eigenen einfachen Worten.
Räuber: Der Char hat in Lager XY einen lokalen Räuberhauptmann und dessen Begleiter erschlagen. 1 Woche später begegnet ihm eine Bande von XY Räubern die den Tot ihres Anführer rächen wollen.
Der Aufmerksame Leser wird an dieser Stelle denken "Hey, Moment mal ! Woher sollen die das denn gewusst haben?!"
Ganz einfach.
Nachdem man den Räuberhauptmann und seinen Begleiter erschlagen hat könnte zB eine Meldung kommen das man sich beobachtet fühlt, oder das man ein rascheln im Gebüsch gehört hat o.ä.
Was war das ?
Ganz klar. Das war einer der Begleiter des Hauptmanns der grade damit beschäftigt war eine Stange Wasser in die Landschaft zu stellen, oder mit Jagen oder oder oder. Dieser gibt nun seinen Kameraden eine Beschreibung des Chars der der Mörder war.
Schon ist erklärt woher die anderen wissen können das der Spielerchar der schuldige ist. Soviel nur zu den Möglichkeiten des Wissens Unbeteiligter.
Kommen wir wieder zur zweiten Begegnung. Um einen Bezug herzustellen und dem Spieler so zu vermitteln wer die Angreifer sind, denn ohne Bezugspunkt macht das ganze ja für den Spieler keinen Sinn, könnte dem Spieler ein Gespräch aufgezwungen werden, wie es ja in Obi öfters der Fall ist, oder es könnte eine Meldung kommen das man die Angreifer als Angehörige des "bla bla xy Clans" identifiziert dessen Anführer man vor 1 Woche getötet hat (Es könnten zb alle Angehörigen des Clans einen markanten Helm o.ä. tragen).
Wichtig ist in jedem Fall das der Spieler den Zusammenhang erkennt und logisch nachvollziehen kann, und das die "Verfolger" auch tatsächlich den Spieler verfolgen und nicht an festgelegten plätze auf ihn warten. Überfälle im Schlaf etc. sind natürlich auch denkbar.
Diesen Fall noch weiter ausbauend könnte man sogar soetwas wie ein "Polizeibüro" einrichten. Es könnte ja sein das die Räuber die man erschlagen hat gesuchte Verbrecher waren und eine Belohnung winkt. Um zu beweisen das man sie wirklich erschlagen hat muss man natürlich ein Beweisstück mitbringen, oben genannte Helme zB o.ä.
Da sind der Phantasie denke ich keine Grenzen gesetzt, Verstrickungen etc. einzubauen.
Nun der umgekehrte Fall.
Man selbst ist ein gesuchter Schwerverbrecher. Möglichkeiten Zusammenhänge zu erzeugen etc. sind im Prinzip die selben wie in Beispiel 1.
Auch die "Verfolger" sind im Prinzip gleich gestrickt nur das es sich dieses mal eben um "Polizeikräfte" handelt, oder um Leute wie den Spieler selbst die sich etwas hinzu verdienen wollen in dem sie Verbrecher jagen (Kopfgeldjäger).
Koppeln könnte man diesen Fall auch noch an Infamie Werte oder Kopfgeldsummen, oder bestimmte Verbrechen bzw. deren Häufigkeit.
Nächstes Beispiel. Betreffend die Organisationen. Die fiktive Organisation der "Colovianischen Fellhändler" hat beschlossen den Spieler aus dem Weg zu räumen, da dieser zu viele Felle verkauft und somit die Preise kaputt macht.
Etwas weit hergeholt dieses Beispiel aber es dient ja nur zur Veranschaulichung. Organisationen und Gründe kann man sich ja zu Hauf ausdenken. Ablauf des ganzen funktioniert im Prinzip wieder genauso wie in den anderen Fallbeispielen, mit leichten Abwandlungen natürlich.
Dies war sozusagen, in groben Zügen, der "Intriganten" Teil.
Kommen wir nun zum "Fürsten" Teil.
Baron,Fürst,Gutsherr,Dorf usw XY hat Probleme mit Bande (Kreatur) XY und setzt ein Kopfgeld auf diese aus. Es ist nun am Spieler dieses Problem zu "beseitigen". Angekommen bei Lager XY räuchert er die Bande aus. Strickmuster F sozusagen und holt sich anschließend die Belohnung ab.
Alternativ könnte der Spieler sich auch dazu entschließen,nachdem er sie gefunden und mit ihnen gesprochen hat, sich der Bande anzuschließen und beim Überfall auf Burg,Dorf,Person etc. zu helfen.
Umgekehrter Fall. Der Spieler findet Bande XY kommt mit ihr ins Gespräch und erfährt von einem bevorstehenden Überfall auf Dorf XY etc.
Warum sollte die Bande ihm davon erzählen ?
Ganz einfach. Man koppelt dies zb an die aktuelle Kopfgeldsumme des Spielers oder an den Infamie Wert, oder an die Anzahl Morde oder oder oder.
Auch hier könnte sich der Spieler natürlich wieder dazu entschliessen falsches Spiel zu betreiben und die Bande auszuradieren und dies nun dem Dorf,Fürst etc. berichten.
Das Grundgerüst ist im Prinzip wieder das selbe wie in den vorangegangenen Beispielen.
Nun noch der "Händler" Teil.
Es gibt ja zb die "Endless Travellers" Mod welche wandernde Händler einfügt.
Diese Händler bewegen sich also in diesen unsicheren Zeiten allein durch die Welt ? Wem kommt das noch komisch vor ?
Deshalb folgender Ansatz. "Händlerkarawanen" Ein "Zug"
bestehend aus dem Händler, einem Pferd mit Karren (oder auch mehr), einem "Wächter", oder Lehrling des Händlers + ein eventuelles Tierchen.
Diese "versorgungs" Händler, die nur mit alltäglichen Waren (Stoff zb) umherziehen und so die Städte mit Rohstoffen versorgen, kann man entweder auf dem Weg oder "vor" bzw "in" Städten,Dörfern, etc. antreffen.
Warum nur "Rohstoffe" ? Ganz einfach. Es soll sich für den Spieler nicht lohnen diese Händler zu überfallen bzw nur in geringem Maße.
"Aber was ist denn nun der Sinn der Händler ?"
Der Sinn dieser "Karawanen" besteht 1. darin die Welt mit realistischem "Leben" zu füllen und 2. darin dem Spieler eine "Begleitschutz" Mission zu offerieren.
Besagte Händler suchen nämlich von Zeit zu Zeit tapfere Recken die sie auf ihren Wegen durch die gefährliche Welt begleiten.
Man trifft also auf Händler XY in Anvil, welcher eine Ladung Stoffe, Schwerter, Bögen, Pfeile und Wein in Bruma abliefern muss.
"Hey Moment mal, war nicht eben noch die Rede davon das nur Rohstoffe transportiert werden sollen ? Und jetzt auf einmal doch Schwerter und so wertvolles Zeugs ? HA du widersprichst die ja selbst !"
Nein tue ich nicht. Aus folgendem Grund nicht. Ab und an muss es natürlich auch Händler geben die Gebrauchswaren Transportieren. Denn wenn dem nicht so wäre würde das ganze Feature ja für "böse" Chars gar keinen Sinn machen. Es muss also von Zeit zu zeit auch lohnenswert sein eine Händlerkarawane zu überfallen.
Händlerkarawanen die Gebrauchswaren transportieren sind natürlich im Vergleich zu Rostoffhändlern wesentlich besser geschützt und auch der "Zug" ansich ist größer (zB 3 Karren und 5 Wachen).
Kommen wir nun aber wieder zu unserem Händler aus Anvil zurück. Nachdem er uns angeheuert hat geht die Reise Richtung Bruma los. Warum sollte er uns anheuern ? Nun, wir sind zb recht bekannt dafür "gutes" zu tun, oder wir haben einen legendären Schwertarm, oder oder oder.
Die Reise beginnt also, während der Reise MUSS die Schnellreise Funktion DEAKTIVIERT sein. Da sonst jeglicher Sinn verloren geht.
Man sollte sich also gut überlegen ob man tatsächlich den ganzen Weg bis Bruma im "normal" Tempo mitgehen will.
Auf der Reise gibt es nun verschiedene Faktoren die Ereignisse auslösen. Da wären zB der Wert der Waren der eine Wahrscheinlichkeit angibt das die Karawane überfallen wird. Sollte die Ladung zb aus Lebensmitteln bestehen gibt es Faktoren dafür das Tiere die Karawane überfallen, usw usw.
Am Zielort angekommen gibt es verschiedene Faktoren die die, zuvor vereinbarte, Belohnung beeinflussen können. Wurde der "Zug" überfallen ? Welche Gegner waren es ? Hat der "Zug" Verluste erlitten ? usw usw.
Die Routen der Händler, deren "Zug" größe und welche Waren sie bei sich führen sind mannigfalitg und wieder nur durch die Phantasie begrenzt.
Natürlich könnte es auch passieren das die Karawane von Räubern angegriffen wird deren Hauptmann man 1 Woche zuvor erschlagen hat...
Wenn man Händler übefällt könnte es natürlich auch passieren das die "Organisation der freien Händler" ein Kopfgeld auf einen aussetzt und deren Hescher einen jagen...
usw usw
Alle Möglichkeiten und alle Bereichen können ineinander übergreifen so das eine Interaktion zwischen Spieler und Umwelt eingeleitet wird und Dinge passieren können auf die der Spieler eventuell garnicht vorbereitet ist.
Mögliche Verstrickungen der einzelnen Beispiele gibt es zu hauf.
Noch ein Wort zu den "Belohnungen". Ich vertrete ja die Ansicht das Items der schlechteste Weg sind den Spieler zu belohnen. Schlicht aus dem Grunf weil es für einen lvl 20 Char zb keinen Sinn mehr macht für ein Schwert mit Feuerschaden 5 seinen Kopf zu riskieren und ein "angemessenes" Schwert wäre total overpowered. Also müssen die Belohnungen anders erteilt werden.
Natürlich durch Geld, aber auch durch Ansehens Bonus bei bestimmten Gruppen. Freien Zugang zu Schlafgemächern. Speiß und Trank umsonst auf immer dar usw usw.
Soviel erstmal zum Grundgerüst meiner Idee. All dies ist machbar, Teile davon sind in anderen Mods schon vorhanden, zB der Pferdekarren.
Im ersten Moment mag sich das alles sehr viel anhören und so als ob zig neue Quests geschrieben werden müssen. Dem ist auch so.
Man kann das ganze natürlich auch Standardisieren. Soll heißen den Ablauf aller Gespräche angleichen und auf ein Minimum reduzieren. Allen verschiedenen Arten sozusagen ein und das selbe Grundgerüst verpassen.
Umsetzung:
Da wie bereits Eingangs erwähnt meine CS Fertigkeiten sich noch in den Kinderschuhen befinden kann ich was Skripte etc angeht leider keinerlei Hilfe anbieten. Womit ich mich allerdings in das Projekt einbringen könnte wäre: Namensgebung, Dialoge, Ausarbeitung der Routen bzw des Gesamtkonzeptes sowie aller Zusammenhänge Startorte, Ereignisse etc. Mit ein wenig Anleitung und Unterstützung könnte ich sicherlich auch nötige Items erstellen bzw Zusammenstellung von Inventorys etc übernehmen.
Also Jungs und Mädels, wann fangen wir an ?
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