Projekt [Mod BETA-Test] Best Mates - Neue Gefährten

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Seidenweber

Reisender
Name: Best Mates - Neue Gefährten
Autor: Seidenweber
Version: Oblivion DV
Dateiname: xFC70BestMates.esp
Größe: 574 kb
PI Version: <Release-Candidate> v0.9c beta (Stand 27.06.2006)

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Status: Beta-Test abgeschlossen

Danksagung an die Beta-Tester
Ich bedanke mich ganz herzlich bei allen, die das PI getestet haben.


Was bedeutet in diesem Fall "Beta-Version"?
Die Version ist im Grunde fertig und wurde bereits umfangreich getestet. Es soll nun festgestellt werden, ob bei anderen Spielern bisher unbekannte Probleme auftauchen oder irgendwelche Träume, Wünsche und Hoffnungen bestehen, die sich noch sinnvoll in das PI integrieren lassen.


Ich möchte mich aber besonders bei Deepfighter und Dunkel11 bedanken, die das PI wirklich überdurchschnittlich engagiert unter die Lupe genommen und ausführlich dazu Stellung genommen haben.


Beschreibung:
Dieses PlugIn basiert auf der Idee zu meinem PlugIn "Living Dolls". Allerdings ist es eine deutliche Weiterentwicklung mit zahlreichen neuen Funktionen, verbesserter KI und Kampfeigenschaften, sowie erheblich verbesserten Steuerungsmöglichkeiten.
Das PI fügt 60 Landarbeiter (je 3 Männer und 3 Frauen von jeder Rasse) ins Spiel ein, die der Spieler gegen einen Geldbetrag (Sold) anwerben für unterschiedliche Zwecke einsetzen kann - z.B. als "Mobiler Container", Wachposten, Dekorations-NPC, Kleiderpuppe, Begleiter, Scout...

Unterschiede zwischen den Rassen
Jede Rasse hat ihre eigenen Stärken und Schwächen, was die Benutzung von Waffen und Magie angeht. Orks sind Klopper, Nord sind z.B. ziemliche Nahkampf-Killer, Bretonen ausgewogene Kampfmagier und Hochelfen z.B. reine Magier, die nur im äußersten Notfall in den Nahkampf gehen. Welche Rasse der Spieler bevorzugt, sollte er selber ausprobieren.

Warum 60 NPC ??? - Masse statt Klasse ?
Unterschiedliche Spieler bevorzugen unterschiedliche Rassen und Geschlechter. Manche wollen vll. nur Frauen, andere nur Männer der Menschenrassen. Der nächste ist in die Tierrassen verliebt. Bei 60 NPC sollten für jeden genügend der bevorzugten Art dabei sein.

Die Integration ins Spiel erfolgt über eine kleine Quest ("Questchen"), an deren Ende man die Freundschaft der NPC erworben hat und sie sich anheuern lassen.

Auszug aus den Features:
  • Jeder NPC hat seinen eigenen Rucksack zur Verwahrung von Gegenständen.
  • Jeder NPC kann individuell mit Waffen, Rüstungen und magischen Gegenständen ausgestattet werden.
  • Die NPC unterscheiden zwischen ihrem Inventar und ihrem Rucksack. Gegenstände im Inventar werden benutzt - Gegenstände im Rucksack werden nur mitgeführt, aber nicht benutzt.
  • Neutraler Kampfmodus einstellbar: Die NPC verteidigen sich nur selbst, wenn die direkt körperlich angegriffen (und getroffen) werden. Sie greifen niemals von selbst an, mischen sich nicht in Kämpfe ein und kleben auch nicht an den Wänden, wenn sich dahinter ein Gegner befindet, den sie nicht erreichen können.
  • Normaler Kampfmodus einstellbar: Die NPC verteidigen die Gruppe bei Feindkontakt und greifen auch selbständig Gegner an, die sich in der Nähe befinden.
  • Offensiver Kampfmodus einstellbar: Die NPC greifen alles an, was laufen, fliegen oder schwimmen kann. Egal, ob es ein Reh, eine Kaiserliche Wache oder ein harmloser Bürger ist. Alles und jeder wird niedergemetzelt. Der Modus ist besonders von Bedeutung, wenn man z.B. mit den NPC Unsichtbare, Fische oder Rehe jagen will.
  • Geleitschutz-Modus. Die NPC folgen dem Spieler überall hin und verhalten sich gemäß dem eingestellten Kampfmodus.
  • Scout-Modus: Der NPC übernimmt die Führung der Gruppe und stöbert versteckte Gegner auf. Sehr gut, um die Umgebung oder Ruinen / Höhlen / Festungen nach versteckten Feinden zu durchkämmen - aber auch zum Fischen und Jagen eine feine Sache.
  • Freizeit-Modus: Die NPC laufen umher und unterhalten sich. Mit beliebiger Kleidung ausgerüstet eine nette Bereicherung von ansonsten leblosen "Privat-Grundstücken" aus anderen PI.
  • Wach-Modus: Die NPC bleiben an ihrer aktuellen Position und schieben Wache gemäß dem eingestellten Kampfverhalten.
  • Rüstungspuppe: Die NPC stehen reglos als Kleiderpuppen herum.
  • Posing: Die NPC können Ihre Waffe präsentieren und in kampfbereiter Stellung posieren (auch als Wache oder Rüstungspuppe).
  • Gruppenkommandos: Umfangreiche Steuerungsmöglichkeiten für alle NPC, die sich in Hörweite befinden.
  • Einzelkommandos: Jeder NPC verfügt über ein eigenes Menue, um direkte Befehle zu empfangen.
  • Gruppen-Teleporter: Der Spieler kann seine Kampftruppe jederzeit nach 3 Auswahl-Kriterien zu sich teleportieren.
  • Distanzangriff: Der Spieler kann die NPC über jede Distanz ausgesuchte Ziele angreifen lassen.
  • Wiederbelebung: Sollte ein NPC sterben kann man ihn mit einem speziellen Stab dauerhaft wiederbeleben. Das kostet reichlich Seelenpunkte, aber wenn´s den Lieblings-NPC umhaut, ist das eine gute Sache.
  • "Hire & Fire": Die NPC können jederzeit beliebig aus dem Dienst entlassen oder auch wieder neu eingestellt werden. Wenn sie aus dem Dienst austreten, werden alle Gegenstände aus dem Inventar und dem Rucksack an den Spieler übergeben.
  • Die NPC sind auf der Karte markiert - für den Fall, dass mal welche abhanden kommen oder gar nicht erst gefunden werden.
  • Die NPC heilen von Zeit zu Zeit kleinere Wunden des Spielers ausserhalb von Kampfsituationen.
  • Mit einer Spruchrolle kann man Sockel beliebig plazieren und eine Rüstungspuppe darauf stellen. Die Sockel haben einen eigenen Menuebefehl, um sie wieder zu erntfernen.
Screens
  1. Gruppenbild mit 7 Gefährten
  2. Spieler mit 2 Begleitern (ducken sich, wenn der Spieler das tut)
  3. Spieler mit 3er Gruppe im Dungeon
  4. Sockel für Rüstungspuppen - links mit Posing / rechts ohne
  5. Aggressive Gruppe (Aggression ist einstellbar) metzelt eine Kaiserliche Wache
  6. Rüstungssockel



Ich habe mal die "Kurzbeschreibung" der KI und der Steuerung hier hinterlegt. (z. Zt. noch chaotisch geschrieben, aber man sollte sich herauslesen können, was man wissen muss.)

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Die NPC kennen folgende Zustände:
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Rüstungspuppe: In diesem Zustand stehen die NPC reglos an der vom Spieler
festgelegten Stelle. Die NPC können praktisch an jeder Stelle plaziert werden,
die der Spieler selbst erreichen kann. So z.B. auch auf Sockeln, Kisten oder
Schränken. Rüstungspuppen verteidigen sich nicht und greifen nicht in Kämpfe
ein.

Wachmann: Im Gegensatz zu Rüstungspuppen "denken" Wachleute. Die NPC stehen auch
in diesem Zustand an ihrem Platz - allerdings folgen sie anderen mit ihren
Blicken, verteidigen sich und andere oder greifen auch selbständig Gegner in
Reichweite an. Danach kehren sie an ihren Posten (oder zumindest in die Nähe des
Postens) zurück.

Gefolgsmann: Gefolgsleute folgen dem Spieler in beliebiger Anzahl an jeden Ort.
Wenn der Spieler schleicht, bleiben auch sie unauffällig. Sie können sich
vollkommen passiv verhalten, die Gruppe verteidigen oder auch hochaggressiv
alles und jeden in Reichweite angreifen. Auf Befehl des Spielers greifen sie
auch mit vereinten Kräften ausgewählte Ziele an.

Bürger: Ein Bürger ist quasi ein Gefährte im Urlaub. In diesem Freizeitmodus
laufen die Gefährten herum und unterhalten sich mit anderen NPC in ihrem
"sozialen Einzugsgebiet". Dieser Modus ist vor allem dazu gedacht, um eigene
Schlösser, Burgen, Häuser usw. aus anderen PI's mit Leben zu füllen.

Scout: Der Gefolgsmann geht voraus und sucht nach Stellen, an denen er Gegner
vermutet. Dabei stöbert er versteckte Feinde oder Monster auf, die der Spieler
u.U. noch gar nicht bemerkt hat. Falls keine Gegner (mehr) vorhanden sind oder
diese nicht erreicht werden können, kehrt der Gefährte zum Spieler zurück und
folgt ihm wieder.


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Die Steuerung von Gefährten über das Einzelmenue:
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Ausrüstung ändern: Der Spieler öffnet das Inventar des Gefährten. Im Inventar
vorhandene Gegenstände werden vom Gefährten benutzt.

Rucksack öffnen: Jeder Gefährte hat seinen eigenen Rucksack. Gegenstände, die
dort hineingelegt werden, benutzt der Gefährte nicht. Der Rucksack dient nur zur
Lagerung.

Folge mir!: Der Gefährte wird zum "Gefolgsmann" und folgt dem Spieler überall
hin. Gefolgsleute schleichen, wenn sie sich nicht im Kamof befinden und wenn der
Spieler schleicht

Wache halten!: Der Gefährte bleibt an seiner momentanen Position und reagiert
auf seine Umwelt. Das heisst, er "denkt" und kämpft gemäß der vom Spieler
eingestellten Aggressivität (siehe "Kampfhaltung"). (Hinweis: Wachen, die nur
der Dekorationen dienen, sollten immer einen "Sonderbefehl" - siehe unten - im
Inventar haben")

Gegner suchen: Der Gefährte arbeitet als Scout. Er geht voraus und stöbert dabei
gezielt versteckte Gegner auf.

Freizeit!: Der Gefährte bleibt in der Nähe seiner momentanen Position, wandert
umher und redet mit anderen NPC. Er greift jedoch in Kämpfe ein und verhält sich
gemäß seiner eingestellten Aggressivität. (Hinweis: Gefährten die sich im
Freizeitmodus befinden und nur der Dekorationen dienen, sollten immer einen
"Sonderbefehl" - siehe unten - im Inventar haben")

Modell stehen!: Der Gefährte nimmt die momentane Position des Spielers ein und
bleibt dort regungslos stehen. Er "denkt" nicht, verteidigt sich nicht bei
Angriffen und mischt sich auch sonst nicht in Kämpfe ein. Andere Gefährten
ignorieren ihn, wenn sie einen Gesprächspartner suchen. (Hinweis: Auch
Rüstungspuppen sollten immer einen "Sonderbefehl" - siehe unten - im Inventar
haben")

Kampfhaltung (Normal, Defensiv, Aggressiv): Im Einzelmenue wird zwischen den
Kampfhaltungen hin- und hergeschaltet. Die Schaltreihenfolge ist Normal ->
Defensiv -> Aggressiv -> Normal. Normal: Angriffe auf die Gruppe oder den
Spieler werden abgewehrt. Defensiv: Nur direkte Angriffe auf den Gefährten
selbst werden abgewehrt, ohne sich in andere Kämpfe einzumischen - also reine
Sebstverteidigung.. Aggressiv: Jeder, der in Sicht kommt, wird angegriffen -
egal ob Monster, Kaiserliche Wache oder harmloser Bürger.

Entlassen: Der Gefährte beendet seinen Dienst für den Spieler. Alle Gegenstände
aus seinem Inventar und aus seinem Rucksack werden an die Spieler zurückgegeben.
Danach geht der Gefährte wieder seiner ursprünglichen Beschäftigung nach. Wenn
man ihn später wiedertrifft, kann man ihn erneut gegen Gold anheuern.

abbrechen: Das Menue wird geschlossen.


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Die Steuerung ganzer Gruppen von Gefährten über das Gruppenmenue:
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Folgt mir: Ziel: Alle Gefährten, die sich im Hörweite befinden, sofern sie
keinen Sonderbefehl im Inventar haben. Gefährten im Freizeitmodus beenden zuerst
ihr Gespräch, wenn sie sich gerade unterhalten. Verhalten: Gefährten folgen dem
Spieler. Sie schleichen, wenn der Spieler schleicht - es sei denn, sie sind in
einen Kampf verwickelt.

Wache halten: Ziel: Alle Gefährten, die sich im Hörweite befinden, sofern sie
keinen Sonderbefehl im Inventar haben. Gefährten im Freizeitmodus beenden zuerst
ihr Gespräch, wenn sie sich gerade unterhalten. Verhalten: Gefährten bleiben an
ihrer momentanen Position stehen und handeln gemäß dem eingestellten
Kampfverhalten.

Gefolgsleute sammeln: Ziel: Alle Gefährten, die zuvor den Einzel- oder
Gruppenbefehl "Folgt mir" oder "Gegner suchen" erhalten haben. Der Befehl wirkt
unabhängig davon, wo sich die Gefährten gerade aufhalten. Verhalten: Das
Kampfverhalten wird auf normal gesetzt und alle betroffenen Gefährten werden zur
Position des Spielers teleportiert.

Gefolgsleute und Wachen sammeln: Ziel: Alle Gefährten, die zuvor den Einzel-
oder Gruppenbefehl "Folgt mir" oder "Wache halten" oder "Gegner suchen" erhalten
haben, sofern sie keinen Sonderbefehl in ihrem Inventar haben. Der Befehl wirkt
unabhängig davon, wo sich die Gefährten gerade aufhalten. Verhalten: Das
Kampfverhalten wird auf normal gesetzt und alle betroffenen Gefährten werden zur
Position des Spielers teleportiert.

Verstärkung herbeirufen: Ziel: Alle Gefährten, die nicht Rüstungspuppen sind.
Also alle im Freizeit-, Wach- oder Folgen-Modus, sofern sie keinen Sonderbefehl
in ihrem Inventar haben. Der Befehl wirkt unabhängig davon, wo sich die
Gefährten gerade aufhalten. Verhalten: Das Kampfverhalten wird auf normal
gesetzt und alle betroffenen Gefährten werden zur Position des Spielers
teleportiert.

Defensiv kämpfen: Ziel: Alle Gefährten in Hörweite. Verhalten: Die Gefährten
verteidigen sich nur selber, wenn sie verletzt werden. Sie greifen niemanden an
und unterstützen auch andere nicht im Kampf - selbst dann nicht, wenn der Kampf
unmittelbar vor ihren Augen abläuft. Der Defensiv-Modus ist vor allem in
Situationen von Bedeutung, in denen sich Gegner hinter Wänden oder Geheimtüren
befinden. Anderenfalls würden die Gefährten (genau wie Beschwörer-Pets) blöde
vor die Wand rennen und dem Spieler nicht mehr folgen.

Normal kämpfen: Ziel: Alle Gefährten in Hörweite. Verhalten: Die Gefährten
kämpfen so, wie man es allgemein von nicht feindlichen NPC gewohnt ist. Angriffe
auf den Spieler oder auf die Gruppe werden abgewehrt. Gegner, die sich in
unmittelbarer Nähe befinden, werden angegriffen.

Aggressiv kämpfen: Ziel: Alle Gefährten in Hörweite. Verhalten: Die Gefährten
sind hochaggressiv und greifen alles und jeden an. Egal ob harmlose Bürger,
Stadtwachen oder wen auch immer. Dazu gehören auch Hirsche, was dazu führt, dass
aggressive Gefährten gerne weitläufige Verfolgungstouren quer durch das ganze
Land machen und unterwegs alles niedermetzeln. Tipp: Dieser Modus sollte nur
unter sehr kontrollierten Bedingungen eingesetzt und so bald wie möglich wieder
beendet werden.

Ring sichern oder entsichern: Der "Ring des Kommandanten" kann gegen
versehentliches Verkaufen oder Ablegen gesichert werden.

abbrechen: Das Menue wird geschlossen.


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Der Angriffsbefehl
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Der Angriffsbefehl wird vom Spieler auf ein bestimmtes Ziel abgefeuert (Stab,
Zauberspruch oder Schriftrolle). Darauf hin greifen alle Gefährten in Hörweite
dieses Ziel an, es sei denn, wie haben einen Sonderbefehl im Inventar.


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Wiederbelebung
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Falls einmal ein Gefährte im Kampf fällt, kann man ihn mit einem Zauberstab
wiederbeleben. Dieser Zauber hat eine kleine Flächenwirkung (3 Fuss). Man kann
also mehrere Tote Gefährten auf einen Haufen legen und diese dann mit einem
Zauber gleichzeitig wiederbeleben. Eine Anwendung kostet 800 Seelenpunkte und
ist damit recht teuer. Das wurde aber bewusst so gewählt, weil Wiederbelebung
die Ausnahme und nicht das Standardverfahren sein soll.


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Der Sonderbefehl
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Beim "Sonderbefehl" handelt es sich um eine Schriftrolle, die man dem Gefährten
ins Inventar (nicht zu verwechseln mit dem Rucksack) legen kann, damit er
bestimmte Gruppenbefehle ignoriert. Jeder Gefährte trägt davon anfangs 2
Exemplare in seinem Rucksack. Würde man z.B. in einer Halle voller Kleiderpuppen
den Gruppenbefehl "Folgt mir" benutzen, würden alle Rüstungspuppen von ihren
Sockeln springen und sich um dem Spieler versammeln. In einem anderen Beispiel
könnte man sein Privatschloss mit Gefährten im Freizeitmodus und mit Torwachen
dekoriert haben. Würde man nun an einer ganz anderen Stelle der Karte den
Gruppenbefehl "Verstärkung herbeirufen" benutzen, würden all diese NPC sofort
zum Spieler teleportiert. Der "Sonderbefehl" im Inventar soll genau so etwas
verhindert. Er hindert ausgewählte Gefährten, die man nur zur Dekoration
benutzen will, ihre Position zu verlassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Mod klingt wirklich genial :eek: In kommender Woche werde ich leider wenig Gelegenheit zum Testen haben, weshalb ich mich da wohl nicht anbieten kann, aber ich bin trotzdem sehr gespannt auf eine Final Version, hört sich nämlich nach wirklich massig Spielspaß an :)
 
Wow... ich muss schon sagen, das ist wieder mal ein Plugin, was dem Spielspaß stark steigern wird und kann :) Ich freue mich schon, wenn du in veröffentliche wirst.

Ich kann auch leider nicht Betatesten, da ich seit mehr als nem Monat keinen PC und daher auch kein Oblivion habe :(
 
Erinnert mich an die Gruppen die man in BG2, Kotor & Co. aufbauen konnte.
Die Screens vermitteln auch einen interessanten Eindruck, aber ich denke
die Gegner sollten dann auch stärker bzw. mehr werden wenn man dann ein ganzes "Team" zur Verfügung hat ;)
 
LEoX schrieb:
Die Screens vermitteln auch einen interessanten Eindruck, aber ich denke die Gegner sollten dann auch stärker bzw. mehr werden wenn man dann ein ganzes "Team" zur Verfügung hat ;)
Wenn man eine große Truppe mitnimmt, ist das sicher so.

ABER... die NPC sind im Schnitt schwächer als beschworene Kreaturen und teilweise ist ihre Schlagkraft ganz erheblich von der Ausrüstung abhängig.

Ich bin der Meinung, dass Olivion im allgemeinen zu leicht ist. D.h. ich muss mit steigendem Level die Schwierigkeit etwas anheben, um die Spannung zu halten. Daher sind die NPC nicht als Tanks konzipiert, die alles platt und damit auch das Spiel kaputtmachen. Sie sind als Supporter gedacht, auf die man durchaus ein Auge haben sollte, wenn alle überleben sollen.
 
Meister Dieb schrieb:
Bis wann läuft die Aktion mit dem Testen?
Bis ich einigermaßen sicher sein kann, dass da keine versteckten Bugs drin sind oder die Tester ein grundlegendes Feature vermissen. Ab dann wird das PI hier ganz normal zum Download verfügbar.
 
per pn an seidenweber würde ich mal schätze ;)

ich würd mich ja auch zum testen jedoch fehlt mit atm die motivation um oblivion zu spielen (spiel eh atm morrowind wieder :p) aber wenn die mod ersteinmal erschienen ist wirds ein pflichtdownload (hoffentlich werden die sich gut mit meinem Aganazaar vertragen :lol:)
 
Status: Beta-Test in einer geschlossenen Benutzergruppe

Was bedeutet in diesem Fall "Beta-Version"?
Die Version ist im Grunde fertig und wurde bereits umfangreich getestet. Es soll nun festgestellt werden, ob bei anderen Spielern bisher unbekannte Probleme auftauchen oder irgendwelche Träume, Wünsche und Hoffnungen bestehen, die sich noch sinnvoll in das PI integrieren lassen.

Wer gerne mittesten möchte, kann mir eine PN schreiben.

Ich denke, dass ist absolut eindeutig - bitte informiere dich vorher über den Inhalt eines Threads bevor du etwas postest. Das Posting war unnötig und überflüssig.
 
Ach nee, wirklich?!

--- Die Ironie sprach wohl für sich!
Man, können sich hier einige anstellen und für Spam sorgen!
Das sollte lediglich meine Begeisterung für diesen Mod zum Ausdruck bringen!
Meine Güte, was müssen hier manche fürn Stiel im Popo haben.

Edited by BaalLukor
 
Leute keep cool!
Das ganze war nur ein Missverständnis! Ich denke Baal hat deine "Ironie" halt einfach nicht wahr genommen, außerdem hast du ihn ja dann freundlichst aufgeklärt. Also kann man ja jetzt wieder BTT ;)
 
Gut, dann beziehe ich Seidenwebers letzten Post auf Baal!

Definitiv begrüsse ich diesen Mod mit grossen leuchtenden Augen!
 
Das war auch auf Baal bezogen.

Allerdings war ich der Meinung, er hätte den gequoteten Satz von mir angemeckert, und musste gerade mal (ungerechtfertigt und leicht überzogen) explodieren. Nachdem ich aber gemerkt habe, dass das nicht der Fall ist, hab ich´s gelöscht. sorry


edited by Eomer: Dann wäre das ja geklärt, btt please.

Einfach verständlicher miteinander umgehen; bessere Kommunikation=weniger Komplikation. Das waren jetzt Missverständnisse also sehen wir da mal drüber hinweg.
 
Seit der 0.5 hat sich in der Feinabstimmung noch mal einiges getan.

Hier ein Überblick über die letzten Änderungen des PlugIns (bitte von UNTEN nach OBEN lesen ;))

Code:
Historie - Version 0.8 -> 0.9 Beta
===================================

	Funktionsweise des "Ring des Kommandanten"
	------------------------------------------
	Der Ring funktioniert nun auch im und unter Wasser. Das war bisher nicht der 
	Fall, weil die Befehlsscripte als Zauber ausgelegt waren, die vom Wasser 
	abgeschirmt wurden. Da nun alle Funktionen auf Aktivatoren umgestellt 
	wurden, ist das behoben.

	Steuerung der Aggression
	------------------------
	Kämpfe sollten sich nun mit dem "Ring des Kommandanten" leichter abbrechen 
	lassen, wenn die NPC "versehentlich" jemanden angegriffen haben. Die 
	Gefährten geben beim herunterschalten der Aggressivität nun den Kampf auf 
	und Löschen ihre interne Aggro-Liste (also die Liste der Ziele, die sie 
	bekämpfen wollen). Sollte der Gegner allerdings selber aggressiv sein und 
	das Aufgeben des Gefährten nicht akzeptieren, geht der Kampf weiter.
	
	Gruppenbefehle
	--------------
	Gruppenbefehle wirken nicht mehr auf tote Gefährten. Es konnte vorkommen, 
	dass dadurch Leichen gefallener Gefährten verschwanden - das sollte nun 
	behoben sein.
	
	Heilung des Spielers
	--------------------
	Die Gefährten heilen nun etwas öfter, allerdings nur noch, wenn sie sich in 
	unmittelbarer Nähe des Spielers befinden.


Historie - Version 0.7a -> 0.8 Beta
===================================

	Funktion "Gegner suchen"
	------------------------
	Der Radius für die Gegnersuche wurde wieder etwas erhöht.
	
	Neue Funktion "Heilung"
	-----------------------
	Gefährten, die den Befehl "Folge mir" erhalten haben, heilen den Spieler von 
	Zeit zu Zeit, wenn er kleinere Verletzungen hat. Das passiert allerdings 
	NICHT, wenn sie selbst oder der Spieler in einen Kampf verwickelt sind. Die 
	Funktion soll keine Kampfunterstützung sein, sondern nur das "lästige" 
	Heilen nach Stürzen oder anderen leichten Verletzungen etwas vermindern.


Historie - Version 0.6 -> 0.7a Beta
===================================

	Funktion "Gegner suchen"
	------------------------
	Die NPC gehen nicht mehr in die Nähe von Pferdeherden, wenn Sie als Scout 
	arbeiten. Dafür kann es nun vorkommen, dass sie *harmlose* Gegner (kleine 
	Ratten z.B.) ignorieren.
	
	Die Methode, wie Gegner im Scout-Modus aufgespührt werden, wurde grundlegend 
	geändert. Die Funktion sollte nun zuverlässiger sein und schlüssiger 
	aussehen. Ausserdem sollte auf kleinen Rechnern die Performance besser 
	geworden sein. Allerdings hat sich dadurch der Radius etwas verkleinert.
	
	Der Zeitrahmen, in dem ein Scout nach Gegnern sucht, wurde verkürzt. Das hat 
	zur Folge, dass der NPC nicht mehr marodierend durch die Gegend zieht, und 
	der Spieler hinter ihm herhecheln muss. Der Scout wird nun in der Regel nur 
	noch *einen* Gegner oder eine Gruppe von Gegnern finden. Danach kann man die 
	Funktion erneut benutzen.
	
	Das Pfadgitter in der Erweiterung von Vilverin (Teil: "Dengo") wurde 
	verbessert.

Meinen herzlichen Dank an alle Beta-Tester.

Wer sich dem Test noch anschließen möchte, kann sich nach wie vor per PN bei mir melden.
 
Ähm ja Seidenweber, kannst mir die Beta gerne schicken, bin gerne bereit zu testen und konstruktive Kritik auszuteilen (obwohl sich das alles verdammt geil anhört).

Ja also ähm kannst mir ja ne PM schicken ich meine das ich dir den Bericht spätestens Sonntag Nachmittag geben kann, thx. ;)
 
Neue Beta 0.9b

Ein kleiner Versionssprung bedeutet ja nicht, dass sich auch nur wenig verändert hat.

Hier eine Übersicht über die aktuellen Änderungen / Erweiterungen.

Code:
Historie - Version 0.9a-> 0.9b Beta
===================================

    NPC´s folgen jetzt zu jedem Ort
    -------------------------------
    In Oblivion besteht allgemein das Problem, dass "Gefolgsleute" dem Spieler 
    nicht automatisch durch jede Türe folgen. Dies betrifft besonders eine ganze 
    Reihe von Stadttoren oder auch den Zugang zur Arena. Dieses Problem wurde 
    für "Best Mates" behoben. Die Gefährten folgen nun durch alle Tore und auch, 
    wenn der Spieler einen Teleporter aus einem anderen PlugIn benutzt. 
    (Einschränkung: Da eine ständige Überprüfung aller Positionen der 60 NPC zu 
    erheblichen Performance-Problemen führen würde, ist diese Funktion davon 
    abhängig, ob eine neue Zelle in den Speicher geladen wird. Sollte also diese 
    Funktion in Ausnahmefällen nicht ausgeführt werden, so befand sich die 
    betreffende Zelle bereits im Speicher.)

    Hinweis in Jerry´s Tagebuch
    ---------------------------
    Im Tagebuch wird jetzt deutlicher darauf hingewiesen, wie der Geheimgang in 
    Vilverin geöffnet wird und wo er sich befindet.

    Zellenschlüssel / Quest-Targets
    -------------------------------
    Die Änderung, dass die Wache vor dem Zellenblock einen Zellenschlüssel 
    hatte, wurde zurückgenommen. Dafür wurden die Quest-Targets (Grüne Pfeile) 
    von den Gefangenen entfernt und statt dessen der Schlüssel am alten Platz 
    belassen und auf der Karte markiert. Er sollte also jetzt leicht zu finden 
    sein.
    

Historie - Version 0.9 -> 0.9a Beta
===================================

    NPC Rainard
    -----------
    Rainard logiert nach der Befreiung der Gefangenen in der Wawnet-Herberge in 
    Weye. Bei ihm kann man jetzt notfalls die Items (Stäbe, Spruchrollen, 
    Kommandoring) nachkaufen, falls man etwas verloren hat.

    Werkzeuge der NPC als Wanderarbeiter
    ------------------------------------
    Die Werkzeuge (Spitzhacke, Harke, Rechen) werden jetzt beim Anheuern aus dem 
    Inventar des NPC gelöscht, das diese Teile wertlos sind, aber einiges an 
    Gewicht haben. 

    Sold / Anwerben
    ---------------
    Der Spieler kann nun keine NPC mehr anwerben, wenn er zu wenig Gold besitzt.
    
    Gegnersuche
    -----------
    Es konnte vorkommen, dass der NPC nicht mehr automatisch aus dem 
    Schleichmodus zurückwechselte, wenn der Spieler während der Gegnersuche 
    dessen Ausrüstung verändern wollte. In diesen Fällen blieb er einfach geduckt 
    an seiner Position, bis er neue Befehle bekam. Das sollte nun behoben sein.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.