3D .max zu .nif?

Du meinst wohl eher 512x512. Wie Cheecat schon sagte, die Maße der Texturen müssen sich aus einer 2er Potenz ergeben. Sprich 2^6=64, 2^7=128, 2^9=512 oder 2^11=2048 und so weiter.
 
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Du brauchst den dds - Konverter gar nicht; nimm doch das GIMP DDS PlugIn!
Damit hat's bei mir immer geklappt!

Also ein nif-Plugin für Max 2009 gibt es bisher nicht, vielleicht ändert sich das aber noch :?

Klar gibts n PlugIn für 2009 ... schon laaange... :-D (4 Wochen seit MAX 2009 raus ist!)

@edit: sorry Doppelpost!
 
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Du brauchst den dds - Konverter gar nicht; nimm doch das GIMP DDS PlugIn!
Damit hat's bei mir immer geklappt!

Damit soll es auch Fehler (laut einem Freund von mir) geben: man kann nciht im DDS Format speichern oder so....:?

@ Nexon: hmm.....vielleciht habe ich mich auch verguckt. Ich werde es mal ergründen....(Oder ich frage Aiman Abdallah....Mysteriös).^^

Edit: ich habe es mal auf 512 x 512 skalliert. Es klappt aber imemr ncoh nicht.:?:(
 
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Doch, das geht, ich hab schon über 20 Texturen von Oblivion bearbeitet und auch schon einige selbst erstellt!

Sonst kannst du auch ne (*.dds-) Textur aus der "Oblivion - Textures Compressed" kopieren, umbenennen und einfach deine Textur reinkopieren und ggf. anpassen, dadzu brauchst aber das GIMP PlugIn.
 
Ich habe es einfach neu gemacht, jetzt geht es.:)

Aber: wenn ich in NifSkope meine Mesh mit einer Textur versehen will, dann klappt das nicht so, wie sinst auch: ich kann nich einfach auf Texture->Choose klicken....Gibt es nicht.....:?
 
Öhh, hallo? Kann mir denn niemand helfen? Wie soll ich denn eine Textur auf einen Gegenstand packen, wenn ich keinen Plan habe, wie?....:(

....Ich weiß. Aber ich haben das jetzt gemacht, weil es bei einem einfachen "Edit" nicht unter den neuen Beiträgen stehen würde....
 
Wenn du es von Hand eingibst, dann brauchst du kein Texture-> choose mehr machen. Einfach den Pfad eingeben und Enter drücken. Dann im Spiel schauen, ob die Textur zu sehen ist. Wenn du NifSkope bissl einstellst, kannste die Textur auch im Ansichtsfenster sehen.
 
Wenn du es von Hand eingibst, dann brauchst du kein Texture-> choose mehr machen. Einfach den Pfad eingeben und Enter drücken. Dann im Spiel schauen, ob die Textur zu sehen ist. Wenn du NifSkope bissl einstellst, kannste die Textur auch im Ansichtsfenster sehen.

Achso, du meinst die Textur! Ich dachte ich soll den Pfad der Mesh eingeben.^^ Könnte das vielleicht auch daran liegen, dass ich noch gar nicht eingestellt habe, wo welcehr Teild er Textur liegen soll?
 
Ja, also Texturkoordinaten sollten schon vorhanden sein, sonst wirst du nichts sehen.

Btw.: liege ich richtig in der Annahme, dass die Texturkoordinaten auch "UV" genannt werden?

@ Topic: hmm....Da habe ich dann nur noch eine Frage: und wie? Durch die Tutorials bin ich nicht ganz schlau geworden....Ich gucke mir noch mal das Englische an. Aber es wäre trotzdem nett, wenn mir hier jemand ein anderes, gutes, deutsch Tutorial posten oder rasch eine leichtverständliche "Anleitung" posten würde....
 
@ Topic: hmm....Da habe ich dann nur noch eine Frage: und wie? Durch die Tutorials bin ich nicht ganz schlau geworden....Ich gucke mir noch mal das Englische an. Aber es wäre trotzdem nett, wenn mir hier jemand ein anderes, gutes, deutsch Tutorial posten oder rasch eine leichtverständliche "Anleitung" posten würde....
Hmm, 'n bisschen "youtuben" hätte auch gereicht:p

Video

Ich denke mal, damit gehts am einfachsten.

Btw.: liege ich richtig in der Annahme, dass die Texturkoordinaten auch "UV" genannt werden?
ristisch (Siehe Texturkoordinaten)
 
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Reaktionen: der dunkelfürst
@ Chuck: das ist doch nicht für 3DS Max 2009, oder?
Die Version ist in fast jedem Fall egal, da es ja (soweit ich gesehen habe) immer noch dasselbe ist. Ich wollte nachher oder so das Tutorial eh durcharbeiten, dann weiß ich's schonmal, ob's egal ist:lol:

Außerdem lässt die Qualität arg zu wünschen übrig.^^
Beschwer' dich nicht bei mir:lol: Es gibt ja auch andere Videos.
 
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Na dann will ich mal ....

Ich werd das Tutorial jetz mal übersetzen. Es macht einfach keinen Sinn ein eigenes zu schreiben, da man nur das aufschreibt, was schon dutzend mal woanders im Netz steht.

Fals diese ganze 3D Sache hier euer Hobby ist oder noch viel wichtiger, das einmal euer Beruf werden soll, kann ich euch nur ans Herz legen, English zu lernen! Ohne das kommt man in der Branche nämlich nicht weit. Mir hat auch keiner was übersetzt oder erklärt. Da musst ich auch alleine durch. ;)

Dieses Tutorial und alle verlinkten Bilder unterliegen dem copyright © von Waylon Brinck, 2005!
Diese Übersetzung und all ihren verwendeten Worten unterliegt meinem copyright ©.

1. Was ist eine UVW-Map

2. Die Grundlagen

3. Das UVW Bearbeiten Interface

4. Automatische Mapping Werkzeuge

5. Manuell Mapping Werkzeuge

6. Traditionelle Mapping Werkzeuge

7. Der letzte Schliff

8. Zusammenfassung


1. Was ist eine UVW-Map

Wenn du deinen 3D Mesh als eine Statue ansiehst, dann ist die Textur für diesen Mesh vergleichbar mit dem Bemalen deiner Statue. Sie gibt deinem Mesh Farbe und man kann mit ihr Details darstellen, welche geometrisch nicht dargestellt werden können. Das einzige Problem ist, dass man nicht direkt auf den Mesh malen kann, wie man im echten Leben eine Statue bemalt, sondern eine Textur ein flaches Bild ist, welches um den Mesh gewickelt werden muss. So wie man vielleicht ein Blatt Papier um die Statue wickeln würde.

Ein Textur Map ist also ein flaches Bild, welches aufgeschnitten, gedreht und an deinem Mesh angepasst werden muss.

Eine UVW Map ist dabei eine Vorlage, welche deinem 3D Programm sagt, wo welche Teile deiner Textur auf dem Mesh angezeigt werden.

Fals ihr schon eure eigenen Textur Maps in der Vergangenheit gezeichnet habt, dann wisst ihr möglicherweise, dass schlechte UVW Koordinaten, Probleme bei der Textur Darstellung erzeugen. Ich werde in diesem Tutorial erklären, wie man UVW Koordinaten erstellt und wie man eventuell ein Gefühl dafür bekommt, welche Techniken eine gute oder schlechte UVW Map erstellen.

In der Regel will man als Erstes seine UVW Map in so wenig Teile wie möglich aufteilen. Das macht das Zeichnen der Textur um einiges leichter, weil man weniger Ränder hat, die man anspassen muss und man kann leichter im Auge behalten, welcher Part der Map auf welchen Part des Meshes projeziert wird.

Als Zweites wollt ihr Verzerrungen in der UVW Map vermeiden. Verzerrungen entstehen, wenn ein Polygon weniger Texturfläche zugewiesen bekommt, als das Nachbar-Polygon. Wenn man wieder auf das Staturen Beispiel greift, dann würde das bedeuten, dass das Papier, welches man um die Statue wickelt, an einigen Stellen nicht passt. Das heißt man müsste es an einigen Stellen vielleicht etwas knittern und and die Statue drücken, damit es sich der Form anpasst. Im 3D Programm sieht das Ganze aber dann mehr so aus, als wenn man seine Textur auf einen Ballon gezeichnet hätte und man gewissen Stellen in die Länge gezogen oder ausgedehnt hat, damit es passt.

Als Drittes solltet ihr das Überlappen der Mapping Koordinaten verhindern. Ihr könnt nicht zwei verschieden Sachen auf den selben Platz der Textur zeichnen.

Eine Ausnahmen besteht dabei, wenn ihr 2 verscheiden Parts bei eurem Mesh habt, welche aber absichtlich den selben Part der Textur bekommen sollen. Das ist eventuell empfehlenswert, wenn ihr ein symmetrisches Objekt texturiert oder sich auf dem Objekt bestimmte Details wiederholen.

Als nächstes solltet ihr euch versichern, dass ihr beim Erstellen eurer Mapping Koordinaten effizient mit dem euch zur Verfügung stehenden Platz arbeitet. Wenn eure Textur zum Beispiel auf 256x256 Pixel begrenzt ist, dann wären große Lücken zwischen euren Mapping Koordinaten verschwendeter Platz. Wenn ihr eure Koordinaten etwas größer skaliert und sie so neu anordnet, das der größtmögliche Platz genutzt wird, dann wären diese Textur Details in bessere Auflösung zu erkennen.

Zu guter Letzt, hilft es, wenn die Mapping Koordinaten einer bestimmten Fläche von den Proportionen die selbe Größe haben, wie die Fläche auf dem Mesh. Wenn ein 3 Meter Bereich deines Modells 10% deiner Textur verwendet, dann sollte auch jeder andere 3 Meter Bereich 10% der Textur bekommen. Es sieht seltsam aus, wenn ein Part des Objekts mehr Detail bekommt als ein anderer und es ist viel leichter Ränder anzupassen, wenn eure Textur Auflösung konstant ist. Es gibt natürlich Ausnahmen. Wenn ihr zum Beispiel einen Charakter texturiert, dann bekommt der Kopf und das Gesicht meist mehr Details als der Körper, da sie wichtiger sind.

In der Praxis muss man eine gute Balance zwischen all diesen Entscheidungen treffen, um eine gute UVW Map zu erstellen. Ihr solltet auch immer daran denken, dass UVW Unwrapping eine Kunst für sich ist, aber auch einfach nur unglaublich nerven kann und man so wenig Zeit wie möglich damit verbringen will. Es gibt kein perfektes Set von Mapping Koordinaten für ein bestimmtes Objekt und man kann immer ein besseres Ergebniss abliefern. Die Kunst ist, zu entscheiden, was gut genug für dein Projekt ist und diesen Punkt so schnell wie möglich zu erreichen.


2. Die Grundlagen

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In diesem Tutorial werde ich an einem Raumschiff arbeiten, welches ich in Max 5 erstellt habe. Es ist ein relativ komplizierter Mesh, wenn man das Mapping betrachtet. Es hat viele geschwungene Flächen gemischt mit vielen abgerundeten Kanten und abgeschrägten Flächen und alle benötigen eine andere Mapping Methode. Für dieses Tutorial werde ich dieses Objekt sehr präzise mappen, obwohl ich sonst wohl eher etwas schlampigere UVW Koordinaten erstellen würde, um Zeit zu sparen.

Fals ihr meinen Arbeitsschritten folgen wollt, während ihr euch durch das Tutorial arbeitet, könnt ihr hier das Objekt downloaden. Das ist die fertig gemappte Version des Objekts und ihr könnt es am Anfang des Tutorials benutzen um keine Probleme zu bekommen. Ich muss euch dennoch warnen. Es ist ein komplizierter Mesh und ihr seid möglicherweise besser bedient, wenn ihr mit simplen Grundformen oder eines eurer Objekte anfangt, wenn ihr damit nicht klar kommt.

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Bevor wir anfangen, werde ich ein paar Grundlagen erwähnen und einige Shortcuts nennen. Als Erstes gibts es 3 Hotkeys, welche ihr sicher äußerst hilfreich finden werdet. F2, F3 und F4. Wenn ihr F2 drückt, schaltet "ausgewählte Flächen schattieren" an und aus. Wenn diese Funktion aktiviert ist, dann erscheinen ausgewählte Flächen in einem hellen Rot. F3 schaltet zwischen den "Wireframe/Schattiert" Modus hin und her. Und F4 schaltet den "Flächen mit Kanten" Modus ein und aus. Alle sind sehr hilfreich während des Modellier Prozesses, aber vor allem beim UVW unwrapping.

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Das meiste UVW Mapping wird mit dem "UVW zuweisen" Modifikator erstellt. Fals ihr es nicht schon getan habt, wählt euer Objekt aus und dann fügt den Modifikator "UVW zuweisen" hinzu.

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Als letzter Punkt auf unserer Liste der Grundlagen... klickt auf den "UVW zuweisen" Modifikator im Modifikator Stapel und geht auf die Unterebene "Fläche auswählen". Das bedeutet , dass ihr auf euer Objekt im Ansichtsfenster klicken um bestimmte Flächen auszuwählen, an denen ihr arbeiten wollt und dabei werden sie auch im UVW Bearbeiten Fenster makiert. Und... ich hoffe ihr wisst das schon, aber ihr könnt Flächen der Auswahl hinzufügen, wenn ihr Strg+Mausklick verwendet oder Flächen wieder abwählen mit Alt+Mausklick.


3. Das UVW-Bearbeiten Interface

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Nachdem wir all das geklärt haben, können wir anfangen. Klickt auf den "UVW bearbeiten" Button um das UVW Bearbeiten Fenster zu öffnen. Was ihr nun seht, ist höchstwahrscheinlich ein entstellter Drahthaufen. Das is ok. Das sind einfach die Standart Mapping Koordinaten des Objekts.

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Lasst uns das Ganze etwas vereinfachen. Fals ihr es nicht schon vorhin getan habt, dann klickt auf den "UVW zuweisen" Modifikator und klickt dann auf "Flächen auswählen". Zieht eine Auswahlbox um das gesamte Object um alle Flächen auszuwählen. Jetzt klickt auf "Planar Map" im "UVW zuweisen" Rollout. Jetzt sollten eure UVW Mapping Koordinaten viel simpler aussehen.(aber immernoch nicht gut genug zum Texturieren)

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Wenn ihr jetzt zurück auf das "UVW bearbeiten" Fenster wechselt, werden wir uns zusammen das Interface anschauen. In der oberen linken Ecke vom Fenster seht ihr die Standart Tools zum Bearbeiten der Koordinaten. (bewegen, drehen, skalieren, freiform und spiegeln). Hier noch ein kleiner Tip. Wenn ihr beim skalieren oder bewegen SHIFT gedrückt haltet bevor ihr klickt, dann könnt ihr auf einer Achse entlang skalieren oder bewegen. Versucht es - Ich bin sicher, ihr findet schon raus, wann das hilfreich ist.

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In der unteren rechten Ecke vom Interface könnt ihr die Zoom und Stauchen Optionen finden und unter diesen 2 Buttons - "+90° Drehen" und "-90° Drehen". Sehr simpel, aber auch sehr nutzvoll.

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Links davon könnt ihr verschiedene Auswahl Methoden finden. Hier sind einige der wichtigsten Verbesserungen im Vergleich zu den vorherigen Versionen des UVW Bearbeiten Tools. Als Standart ist die Scheitelpunkt Auswahl festgelegt, aber rechts davon sind Buttons um auf Kanten und Flächen Auswahl zu wechseln. Im Scheitelpunkt Modus verändert ihr die Mapping Koordinaten indem ihr die Scheitelpunkte verschiebt. Im Kanten Modus verändert man Kanten und im Flächen Modus natürlich ganze Flächen.

Achtet auch auf die "+" und "-" Buttons, welche euch erlauben, eure Auswahl zu erweiteren oder zu verringern. Die Element Auswahl ist auch sehr nett, aber wir sind grade in keiner guten Lage um dies zu Demonstrieren. Keine Sorge, wir werden dazu später kommen.

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Ein weiteres cooles Feature vom UVW bearbeiten Tool ist die Tatsache, dass die Auswahl im UVW Fenster die selbe Auswahl ist, wie die im 3D Ansichtsfenster. Also solltet ihr keine Probleme beim Finden der richtigen Polygone haben.( Hier ist der "ausgewählte Flächen schattieren" Modus sehr hilfreich, Hotkey:F2 )


4. Automatische Mapping Werkzeuge

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Jetzt da ihr mit dem Interface vertraut seid, können wir mit dem Mapping anfangen. Bevor es los geht, füge ich meinem Objekt gerne eine Checker Textur Map hinzu, damit deutlich wird, wenn Polygone gut gemappt sind. Geht in den Material Editor, wählt ein unbenutzes Material aus, scrollt das "Maps" Rollout auf und klickt auf den Button neben "Streufarbe", bezeichnet mit "Keine". In dem Fenster was nun kommt, Doppelklickt auf "Bitmap" und sucht eine passende Checker Map aus. (Ihr habt keine? Hier, nehmt meine!) Vergesst nicht auf "Map im Ansichtsfenster anzeigen" zu klicken und dann fügt das Material eurem Objekt hinzu. Euer Objekt sollte in etwa so aussehen, wie auf dem Bild.

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Schließt den Material Editor und geht zurück zum UVW Bearbeiten Fenster(ihr müsst eventuell nochmal auf "UVW bearbeiten" klicken). Wie ihr vielleicht bemerkt habt, könnt ihr nun die Map im Hintergrund der UVW Bearbeiten Box sehen - Ist das nicht hilfreich? Fals es euch nicht gefällt, könnt ihr sie auch wieder deaktivieren, indem ihr auf den "Map anzeigen" Button klickt, oben im UVW bearbeiten Fenster. Achtet auch auf die dunkelblaue Box im Gitternetz. Das sind die Grenzen eurer Textur. Wenn eure Mapping Koordianten diese Grenze überschreiten, werden sie auf die andere Seite gedreht - seid also vorsichtig.(Ihr braucht euch darüber keine großen Gedanken machen. Erst ganz am Schluss sollte man darauf achten)

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Lasst uns einen Blick auf die erste automatische Mapping Methode werfen. Klickt auf das Menu "Mapping" und dann "Flatten Mapping". Versichert euch, dass die 3 Checkboxes ausgewählt sind und drückt "OK". Ihr werdet sehen, dass euer Objekt in mehrere Teile aufgeteilt wurde, fast wie Teile eines Puzzels. Wenn man das ausdrucken und dann ausschneiden würde, könntet ihr daraus euren Mesh zusammenbasteln. Sie sind nicht perfekt, aber sie sind nah dran.

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Hier ist eine gute Möglichkeit um die "Element auswählen" Funtkion zu zeigen. Wählt die Box aus, wie im Bild gezeigt und dann klickt auf eines der Teile im UVW Bearbeiten Fenster. Wie ihr seht, wird das ganze Element ausgewählt und nicht nur eine Fläche.(oder Scheitelpunkt, Kante). Das ist eine tolles Werkzeug um ganze Teile hin und her zu schieben.


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Jetzt da ihr die Standart Einstellungen von "Flatten Mapping" gesehen habt, lasst uns etwas mehr rumexperimentieren. Geht zurück zu "Mapping->Flatten Mapping" und spielt ein bisschen mit den Parametern herum - vor allem der "Face Angle Threshold" Regler. Eine größere Nummer wird in der Regel zu größeren Teilen führen, während eine kleinere auch kleine Teile liefert.(dies bringt auch weniger Verzerrungen). Ich habe die Werte 75 und 25 verwendet. Je nachdem wie ihr euer Objekt texturieren wollt, haben beide Ergebnisse ihre Vorteile. Ich persönlich bin noch nicht ganz zufrieden, also lasst uns einige andere Mapping Methoden ausprobieren.

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Geht zurück zum "Mapping" Menu und klickt auf "Normal Mapping". Ganz oben im Dropdown Menu wählt ihr "Box Mapping". Alle Optionen sind hilfreich, aber ich verwende "Box Mapping" öfter als die anderen. Drückt OK um die Ergebnisse zu begutachten. Das Objekt wurde in 6 Teile aufgeteilt und jedes ist von einer andere Seite gemappt. Diese Funktion hat einen großen Vorteil gegenüber der "Box Mapping" Option im "UVW Map" Modifikator - die 6 Ansichten werden nicht alle aufeinander angezeigt. Aber spielt ein bisschen mit den Optionen herum und auch einige der anderen Mapping Methoden. (Links oder Rechtsmapping vielleicht?) Vielleicht findet ihr eine die euch gefällt, ansonsten haben wir noch etwas anderen, weitaus komplizierteres.

Von den 2 automatischen Methoden, die wir grad begutachtet haben, ist Flatten Mapping wohl die vielversprechendste. Aber fals ihr weitaus kompliziertere Objekte habt oder eure Koordinaten einfach noch genauer sein sollen, gibt es noch andere Möglichkeiten.


5. Manuell Mapping Werkzeuge

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Zum Anfang werde ich wieder "Flatten Mapping" mit den auf den Bild gezeigten Einstellungen verwenden. Das ist ein guter Anfangspunkt wie auch vorhin, weil ich nur die Mapping Koordinaten bearbeiten muss, welche mir nicht Gefallen. (Die meisten größeren Teile sollten verwendbar sein)

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Eine der ersten Problemzonen bei meinem Objekt ist das Cockpit - es ist kurvig und zu groß für "Flatten Mapping" um alle Polyhone in das selbe UVW Teil zu setzen. Also werde ich alle Flächen am Cockpit im Ansichtsfenster auswählen und dann im UVW Zuweisen Modifikator Rollout auf "Planar Map" klicken.

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Das Ergebniss ist nicht grade ideal - die neuen Mapping Koordinaten nehmen fast genauso viel Platz ein, wie alle alten zusammen. Aber man kann es sehr leicht wieder verkleinern mit dem Skalieren Tool, sodass wieder zu den anderen Polygonen passt. Ich schiebe die skalierten Koordinaten nun zur Seite - wir werden das später wieder richtig anordnen.

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Ich habe einige Stellen, wo einige Flächen einfach zusammengefügt werden können ohne, dass sie sich überlappen, auch wenn "Planar Mapping" nicht richtig funktionieren würde. Wenn ihr "Flatten Mapping" hinzufügt, würden all diese Teile in ein oder zwei Polygone aufgeteilt, welche dann komplett allein da stehen.

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Man kann diese Polyhone leicht zusammenfügen, indem man in den Kanten Modus wechselt (versichert euch dass "Element auswählen" nicht aktiviert ist) und dann die Kanten der Elemente auswählt, welche man zusammenfügen möchte. Wie ihr vielleicht bemerkt habt, wird die andere Kante am anderen Element lila hervorgehoben.

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Mit klicken auf Werkzeuge -> Auswahl vernähen werden die Elemente miteinander verbunden.(klickt OK im vernähen Dialog - die Standart Einstellungen sind ok)

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Ich habe ein paar mehr Elemente zusammengefügt, aber da sind einige Polygone die sich überlappen. Eine simple Lösung ist einfach die Scheitelpunkte zu verschweißen und so ein ganzen Teil daraus zu machen. Das wird ein klein wenig Verzerrung verursachen, aber wenn das Polygon klein ist, fällt da keinem auf. Um ein Ziel zu verschweißen, klickt auf Werkezuge ->"Ziel verschweißen" und dann klickt und zieht einen Scheitelpunkt zur seinem Ziel (in der Regel ein andere Scheitelpunkt). Viel besser !

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Wie ihr seht, konnte ich einige Teile miteinander verbinden um viel größere Elemente mit mehr zusammenhängenden Polygonen zu erhalten.


6. Traditionelle Mapping Werkzeuge

Die meisten Werkzeuge, die wir bisher betrachtet haben, funktionieren gut für Low Poly Meshes oder Meshes mit einer relativ flachen Geometrie. In diesem Abschnitt werden wir einen Blick auf die traditionellen Mapping Tools werfen um etwas kompliziertere formen zu bearbeiten. Wenn ihr zum Beispiel einen Charakter mappt, werdet ihr diese Technik höchstwahrscheinlich öfter benutzen.

Ich habe einen Punkt erreicht an dem viele Polygone, die den Hauptkörper des Schiffs umgeben, einfach nicht geeignet sind, um sie mit "Planar Mapping" zu bearbeiten. Eine zylinder förmige Map wäre jetzt das Beste.

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Jetzt habe ich einen "Netz auswählen" Modifikator zugefügt und habe alle die Flächen ausgewählt, welche halbwegs in eine zylinderartige Form fallen rund um den Körper des Schiffs.(diese Flächen im "UVW zuweisen" Modifikator auszuwählen, funktioniert unglücklicherweise nicht.)

Achtet darauf, dass ihr hier auch den Modifikator Stack einfach ausblenden könnt und dann Flächen in der Polygon Unterebene auswählen könnt, anstatt einen "Netz auswählen" Modifikator hinzuzufügen.

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Wenn ich mit dem Auswählen der Flächen fertig bin, füge ich einen "UVW Map" Modifikator hinzu. (Nicht den "UVW zuweisen" Modifikator!). Ich ändere das Mapping auf Zylinder und klicke auf "Anpassen". Das passt die Form des Zylinder Mapping Gizmos, an die Flächen an, welche ich ausgewählt habe. In der Praxis müsst ihr die Ausrichtung des Gizmos verändern, wenn eure Polygone nicht auf der Z Achse aufgereiht sind.

Jetzt haben wir 2 Möglichkeiten. Fals es noch weitere Bereiche am Mesh gibt, welche ein spezielles Mapping benötigen(Zylinder, Sphere etc.), könnten wir einen weiteren "Netz auswählen" Modifikator hinzufügen, die Flächen auswählen die wir brauchen und einen weiteren UVW Map Modifikator hinzufügen. Für unseren Raumschiff Mesh gibt es aber nur ein paar kleine Flächen die korregiert werden müssen, also lasst uns zurück zum "UVW zuweisen" Modus wechseln.

Bevor wir einen "UVW zuweisen" Modifikator hinzufügen können, müssen wir sicher sein, dass die richtigen Polygone ausgewählt sind.(Jetzt sind nur die Polygone ausgewählt, welche das Zylinder Mapping haben.). Also fügt einen weiteren "Netz auswählen" Modifikator hinzu und wählt alle Flächen aus und dann fügt einen "UVW zuweisen" Modifikator hinzu.

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Und wieder sind die Mapping Koordinaten nicht ganz ideal, also habe ich sie skaliert und etwas verschoben, sodass sie sich nicht überlappen. Es wäre auch gut, wenn man das Große Teil etwas aufteilen würde. Um dies zu tun, wählt man die Flächen aus, welche ein eigenständiges Element werden sollen und klicke dann auf Werkzeuge->Brechen(Strg+b). Jetzt kann ich diese Flächen zur Seite wegschieben ohne andere Flächen zu verzerren.


7. Der letzte Schliff

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Durch die Verwendung dieser Methoden, konnte ich die meisten Polygone in ein paar nette UVW Gruppierungen verwandeln und diese kleinen 1-2 Polygon Teilchen loswerden. Vielleicht wollt ihr eure Polygone noch ein bisschen mehr zusammenfügen, aber wir sind weit genug gekommen in diesem Tutorial. Nun müssen wir diese Teile nur wieder in den Textur Raum(gekennzeichnet durch das dunkelblaue Quadrat) verfrachten. Glücklicherweise hat Max auch dafür ein Werkzeug.

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Klickt auf Werkzeuge->UVW's packen und gebt die Optionen ein, wie auf dem Bild. Drückt OK. Ihr solltet eine gute Aufteilung eure Polygone sehen. Ihr könnt das Ganze natürlich auch manuell machen. Das gibt euch in der Regel bessere Ergebnisse, aber es kostet auch viel mehr Zeit. Ihr könnt auch gleich aussehende und passende Elemente aufeinander setzen um so Platz in der Textur zu sparen.

Und das wars fürs Mapping! Ich empfehle euch ein Werkzeug wie Texporter(sollte hier zu finden sein) zu verwenden um eure Textur Koordinaten in ein Bild zu exportieren, welches ihr als Grundlage zum Erstellen eurer Textur verwenden könnt.

Wie ich schon am Anfang erwähnt habe, wenn ich das Objekt wirklich unwrappt hätte, dann wäre ich etwas schlampiger gewesen mit dem Mapping. Ich hätte größere Flächen mit Planar Map behandelt, um nicht soviel Zeit damit zu verbringen, mit dem Resultat, dass das Objekt dann auch mehr Verzerrungen aufzuweisen hätte. Aber so habt ihr die meisten, der neuen Mapping Tools kennengelernt, einen schnellen Weg, wie man das Objekt mappt und wie man das Ganze auch manuell macht, fals es mal nötig ist.


8. Zusammenfassung

Ich hoffe dieses Tutorial war hilfreich. Mit etwas Glück wisst ihr jetzt, wie man im UVW Interface navigiert, man automatische Mapping Methoden verwendet und wie man das Objekt manuell mappt, wenn es mal von Nöten ist. Experimentiert aber auf jedenfall selber weiter. Ich habe auf keinen Fall jedes Detail des UVW Unwrapping Tools erwähnt, sondern nur die, die bei meiner Arbeit am hilfreichsten waren. Ihr bevorzugt möglicherweise andere Tools, als die , die ich euch gezeigt habe. Fals ihr irgendwelche Fragen habt, schreibt mir eine Email. Bis zum nächsten mal!

- Waylon Brinck
 
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