Zunächst mal zum Thema Magier:
Besorg Dir ein Plug In, welches Dir die Möglichkeit bietet, Magie wieder herzustellen z. B. BG-Balancing (Bietet noch andere Vorteile); später ist es Egal, aber am Anfang hilft das wirklich.
Dann würde noch Morrowind Improved empfehlen, denn das hat ein sehr interessantes Magiesystem: je höher Du in der Magierschule bist, desdo weniger kosten dich die Zauber, bei Fähigkeit auf 100 sogar nurnoch 10%
...jetzt hast Du schon mal die Grundlagen, einen Magier zu Spielen, der nicht Altmer+Attronach ist;
Nun zu den Skills:
Mystik: "Lebensenergie absorbieren" ganz wichtiger Skill: er nutzt Doppelt: Heilt Dich und schädigt Gegner
und am Wichtigsten: wenn er Reflektiert wird schädigt er Dich nicht, da die Abgezogen TP Dir sofort wieder zugeführt werden. "Seelenfalle" und "Almsivi Intervention" sowie "Göttlicher Eingriff" und "Markieren" / " Rückkehr" sind ebenfals wichtige Zauber dieser Schule
Zerstörung: Zweites Standbein gegen Magieresistente/immune
VORSICHT vor Gegnern die Reflektieren (z.B. Höllenhunde sowie fast alle Daedra und fast alles auf Solstheim)
hierbei spielen nun vor allem Schadensarten sowie die Anfälligkeitszauber gegen Diese eine Rolle: Die Anderen Zauber sind entweder zu Teuer für ihre Wirkung (Rüstungs/Waffenfraß), oder für den Einsatz durch den Spieler nicht
relevant, da zeitlich begrenzt (XYZ-entziehen), was noch nützlich ist: Attribut senken, bei NPC-/humanoiden Gegnern, Die Gewicht ansich haben kann es sinnvoll oder lustig sein deren Stäre auf 0 zu reduzieren, um sie Fest zunageln, und Anschließend in Ruhe zu zerlegen, wenn sie Magie beherschen, muß man halt noch zusätzlich die Inteligenz senken...
Vorsicht bei diesem Verfahren vor Refletion.
Veränderung: einige Interessante Effekt für uns selbst: Levitation, Wasseratmung/flossen festes Wasser (kann man zwar auch über Tränke haben, aber wenn man sie selbst zaubern kann, warum nicht?) ganz wichtig auch noch: Schloss öffnen; fallen kann man selbst mit dem Armseligen Sicherheitslevel eines Magiers entschärfen (oder Telekinese nutzen
), aber Schloss öffen öffnet uns Buchstäblich Tür und Tor zu all den schönen Sachen...
Der Rest der Veränderung ist eigentlich Egal: Feder, nutzlos, wenn man nicht genug tragen kann sollte man Stärke festigen - ist effektiver: ein Punkt feder reduziert Gewicht um 1, 1 Punkt Stärke gibt gleich 5 zum Tragbaren Maximalgewicht, außerdem macht man mehr Schaden, wenn man in Nahämpfe verwickelt wird..
Last ist noch Sinnloser als Stärke eentziehen weil letzteres wenigstens bei einer Stärke von 100 eben soviel Stärke entzieht, währent Last 100 eine solche Last hinzufügt, das ist soviel wie 20 Stärke entziehen.
Was die Schilde Angeht, Was die Elementarschilde - außer interesant aussehen -tun weiß ich noch nicht mal genau, und der Schildzauber ist etwas verbugt, er wirkt erst, nachdem man ein Ausrüstungsteil aus und wieder angezogen hat, daher Schild wenn, dann als dauerhafte Verzauberung nutzen.
Verzauberung: Da das Herstellen von Eigenen Verzauberungen erst bei Extrem hohen Verzauber + Inteligenzwerten gelingt dient verzauberung hauptsächlich zum Laden entladener Magischer Gegenstände, dabei Steigt es aber so schnell an, das es nicht lohnt es in die Haupt oder Neben fähigeiten auf zunehmen.
Illusion: wichtigster Zauber hier:
Chamälion wie ich
Hier
beschrieben habe, sehr nützlich
auch die anderen Effekte der Schule sind interessant: Humanoiden erzürnen, erspart das Spotten, Lähmung besonders nützlich als Vampir, da man als ein solcher dagegen immun ist, welche Auswirungen Blindheit - Wir alle kennen es von den Sieben-meilen-Stiefeln - auf NPC und Kreaturen hat, weiß ich zwar nicht, aber allein Chamälion + Lähmung rechtfertigen imho die Wahl der schule Illusion
Widerherstellung: sehr nützlich: Heilung von TP und Ausdauer, sowie Resistenzen (recht teuer aber nützlich um Spezielle Schwächen auszugleichen (z.B. Feueranfälligkeit als Vampir [speziell dafür gibt es aber auch gute Artefatke])
Weiterhin wichtig aus dieser Schule: Attribut festigen (Speziell Stärke + Inteligenz) - Auch als Verzauberungen sowie Fertigeit festigen siehe
Hier
(Sorry, wenn ich mich so oft selber zitiere, ich will diesen Post aber nicht noch länger machen
Beschwörung: ich nutz es eher selten, entweder die Viecher haben Flächen Damage und Treffen mich, wenn ich in der Nähe Stehe (Attronache), oder ich treffe sie, wenn ich aus der Ferne Draufballer,
jedoch sind die Waffentragenden Beschworenen (Skellet, später dann Dremora und Golden Saint), sowie die Beschwornen Waffen geeignet, Physischen Schaden auszuteilen, auch wenn man als "Pure Mage" den Einsatz von Eigenen Waffen ablehnt
Der Nutzen der Beschworenen Rüstungen steht außer Frage, jedoch, kann man damit auch ne Gute Verzauberung erstellen (lassen)
Alchemie: sehr nützlich (auch
ohne den Alchemie trick
) da man jedoch im Inventar Braut - Außerhalb der Zeit - kann man da sehr Gut einen Fertigeitfestigen Zauber anwenden, und muß Alchmie nicht unbedingt als Haupt oder Neben Fähigeit nehmen
Ich hoffe, ich konnte Dir den Einen oder Anderen Tip bezüglich der Skills geben