Magier

Johnny89

Abenteurer
hi
weiß jemand wie ich mir einen guten magier machen kann? also ich meine damit welche zauber, ausrüstung uzw ich dazu brauche. ich habe mir nämlich einen magier gemacht so weit so gut, ich hab jetzt erstmal alles skills und atribute auf 100 gesetzt um den char zu testen aber jetzt mein problem der charakter ist auf stufe 75 und ich spiele mit der schwirigkeit auf -100
und totzdem ist mein magier nicht halb so stark wie ein krieger auf stufe 25 mit schwirigkeit auf 25 wie kommt das?? also ich meine damit ich kann nicht richtig austeilen und einstecken kann der auch fast nichts :cry:
 
isn Magier was erwartest du?^^

also zum einstecken musst du von anfang an Konstitution Pushen. Intelligenz und Willenskraft für Zauber.

ansonsten wäre ein richtig klassischer Magier von der Ausrüstung:

verzauberte Robe (vorzugsweise mit Feder, festigen verschiedener Attribute und Reflektion)
Handschuh (Clothing natürlich ebenfalls verzaubert mit Schild und resistenzen)
Stabwaffe (bst. Stahlstab mit verzauberung)
Einfache Schuhe auch mit irgentwelchen verzauberungen (z.B. Schnelligkeit und Ausdauer)
verzauberte Ringe und Amulett

ansonsten müsstest du eben die Magiearten (Zerstörung, Wiederherstellung, Illusion etc.) ausbauen und entsprechend Starke Zauber, natürlich nur wenn du sie sicher ausführen kannst, lernen.
 
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Ich habe einen Kampfmagier, grade heute erstellt.
Langwaffe, Zerstörung, Schw. und mittlere Rüstung, Mystik, Blocken und paar Kleinigkeiten.
Der kann auch gut austeilen.
Bin am Anfang stark auf Konstitution, Stärke und Intelligenz. Muss aber dazusagen, dass ich den Madd Leveler anhabe, soll heissen, das geht ganz schnell mit den Attributen steigern...
 
Kommt immer darauf an was für einen Magier man haben will...Mein erster Magier
Beschwörer, also hatte ich vor jedem Kampf eine Daedrische Rüstung beschworen...sehr umständlich, aber die beschworenen Rüstungen sind fast die Stärksten im Spiel und haben gute verzauberungen.
 
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ich würd einem magier, wenn er unbedingt eine rüstung haben soll, leichte rüstung geben, da du sonst stärke skillen musst, da du sonst später eine daedrische oder ebenerz rüstung nicht tragen kannst, bei leichter rüstung ist dieses problem, weitgehen nicht vorhanden!
und die skills: immer auf beschwörung^^
 
also sind beschwörungs und zerstörungsskills am besten ? und halt alles gut verzaubern und eine schwere rüstung auch??die rüstung kann ich aufjeden fall tragen sollte kein problem sein^^
ach ja wenn ich eine rüstung beschwöre wiegt die dann genauso viel wie die normale??
 
wenn, dann nimm leichte rüstung und ich glaub die beschworene wiegt garnix(schlagt mich plz nicht, wenn s falsch is^^)
ich würd nie schwere rüstung nehmen, da du dann unbedingt stärke skilln musst, du kannst aber pro lvl-up nur 3 skills verbessern: willenskraft, intelligenz + konstitution nehm ich immer, da is kein platz für stärke also keine kraft um die schweren rüstungen zu tragen!!
 
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wenn, dann nimm leichte rüstung und ich glaub die beschworene wiegt garnix(schlagt mich plz nicht, wenn s falsch is^^)
ich würd nie schwere rüstung nehmen, da du dann unbedingt stärke skilln musst, du kannst aber pro lvl-up nur 3 skills verbessern: willenskraft, intelligenz + konstitution nehm ich immer, da is kein platz für stärke also keine kraft um die schweren rüstungen zu tragen!!


Es seit denn, Du spielt einen Kampfmagier, da kann man mit leichten Rüstungen nix anfangen :>
 
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Wenn Du willst kann ich Dir heut abend mal einen Screen von den Stats meines Kampfmagiers reinstellen. Aber der ist meiner Meinung nach nicht so einfach zu spielen *g*
 
Benutzt du die Gildenaussrüstung III? (Erzmagieraussrüstung)?
Wenn nicht, kann ich sie dir per pn schicken, den Sam's Seite ist ja leider down... :cry:

Bei der Gildenaussrüstung III, gibt es: ver. Zauberstäbe, Roben, Magische Wurfgeschosse, Hüte usw.
 
Im Grunde genommen solltest du auch völlig unabhängig von Rasse und Klasse immer Konstitution zuerst steigern. Alles andere kann man auf hohen Stufen nachholen, doch die fehlenden Lebenspunkte, die man durch einen frühen hohen Konstititutionswert bekommt, sind für immer Weg.

Man bekommt immer Konstitution/10 als Lebensbonus.

Beispiel:
Code:
[FONT=Courier New]       Konstitution        Summe Lebensbonus durch Konstitution
+Lv   fix   gesteigert    (Ko fix)    (Ko gesteigert)
1     30    35             3           3,5    
2     30    40             6           7,5
3     30    45             9           12
4     30    50             12          17
5     30    55             15          22,5
6     30    60             18          28,5
7     30    65             21          35
8     30    70             24          42
9     30    75             27          49,5
10    30    80             30          57,5
...
20    30    100            60          154,5
...
30    30    100            90          254,5
...
[/FONT]
Und mit jedem Level wird der Unterschied krasser.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zunächst mal zum Thema Magier:

Besorg Dir ein Plug In, welches Dir die Möglichkeit bietet, Magie wieder herzustellen z. B. BG-Balancing (Bietet noch andere Vorteile); später ist es Egal, aber am Anfang hilft das wirklich.

Dann würde noch Morrowind Improved empfehlen, denn das hat ein sehr interessantes Magiesystem: je höher Du in der Magierschule bist, desdo weniger kosten dich die Zauber, bei Fähigkeit auf 100 sogar nurnoch 10%:eek:

...jetzt hast Du schon mal die Grundlagen, einen Magier zu Spielen, der nicht Altmer+Attronach ist;

Nun zu den Skills:

Mystik: "Lebensenergie absorbieren" ganz wichtiger Skill: er nutzt Doppelt: Heilt Dich und schädigt Gegner und am Wichtigsten: wenn er Reflektiert wird schädigt er Dich nicht, da die Abgezogen TP Dir sofort wieder zugeführt werden. "Seelenfalle" und "Almsivi Intervention" sowie "Göttlicher Eingriff" und "Markieren" / " Rückkehr" sind ebenfals wichtige Zauber dieser Schule

Zerstörung: Zweites Standbein gegen Magieresistente/immune VORSICHT vor Gegnern die Reflektieren (z.B. Höllenhunde sowie fast alle Daedra und fast alles auf Solstheim)
hierbei spielen nun vor allem Schadensarten sowie die Anfälligkeitszauber gegen Diese eine Rolle: Die Anderen Zauber sind entweder zu Teuer für ihre Wirkung (Rüstungs/Waffenfraß), oder für den Einsatz durch den Spieler nicht
relevant, da zeitlich begrenzt (XYZ-entziehen), was noch nützlich ist: Attribut senken, bei NPC-/humanoiden Gegnern, Die Gewicht ansich haben kann es sinnvoll oder lustig sein deren Stäre auf 0 zu reduzieren, um sie Fest zunageln, und Anschließend in Ruhe zu zerlegen, wenn sie Magie beherschen, muß man halt noch zusätzlich die Inteligenz senken...
Vorsicht bei diesem Verfahren vor Refletion.

Veränderung: einige Interessante Effekt für uns selbst: Levitation, Wasseratmung/flossen festes Wasser (kann man zwar auch über Tränke haben, aber wenn man sie selbst zaubern kann, warum nicht?) ganz wichtig auch noch: Schloss öffnen; fallen kann man selbst mit dem Armseligen Sicherheitslevel eines Magiers entschärfen (oder Telekinese nutzen;)), aber Schloss öffen öffnet uns Buchstäblich Tür und Tor zu all den schönen Sachen...
Der Rest der Veränderung ist eigentlich Egal: Feder, nutzlos, wenn man nicht genug tragen kann sollte man Stärke festigen - ist effektiver: ein Punkt feder reduziert Gewicht um 1, 1 Punkt Stärke gibt gleich 5 zum Tragbaren Maximalgewicht, außerdem macht man mehr Schaden, wenn man in Nahämpfe verwickelt wird..
Last ist noch Sinnloser als Stärke eentziehen weil letzteres wenigstens bei einer Stärke von 100 eben soviel Stärke entzieht, währent Last 100 eine solche Last hinzufügt, das ist soviel wie 20 Stärke entziehen.
Was die Schilde Angeht, Was die Elementarschilde - außer interesant aussehen -tun weiß ich noch nicht mal genau, und der Schildzauber ist etwas verbugt, er wirkt erst, nachdem man ein Ausrüstungsteil aus und wieder angezogen hat, daher Schild wenn, dann als dauerhafte Verzauberung nutzen.

Verzauberung: Da das Herstellen von Eigenen Verzauberungen erst bei Extrem hohen Verzauber + Inteligenzwerten gelingt dient verzauberung hauptsächlich zum Laden entladener Magischer Gegenstände, dabei Steigt es aber so schnell an, das es nicht lohnt es in die Haupt oder Neben fähigeiten auf zunehmen.

Illusion: wichtigster Zauber hier: Chamälion wie ich Hier
beschrieben habe, sehr nützlich
auch die anderen Effekte der Schule sind interessant: Humanoiden erzürnen, erspart das Spotten, Lähmung besonders nützlich als Vampir, da man als ein solcher dagegen immun ist, welche Auswirungen Blindheit - Wir alle kennen es von den Sieben-meilen-Stiefeln - auf NPC und Kreaturen hat, weiß ich zwar nicht, aber allein Chamälion + Lähmung rechtfertigen imho die Wahl der schule Illusion

Widerherstellung: sehr nützlich: Heilung von TP und Ausdauer, sowie Resistenzen (recht teuer aber nützlich um Spezielle Schwächen auszugleichen (z.B. Feueranfälligkeit als Vampir [speziell dafür gibt es aber auch gute Artefatke])
Weiterhin wichtig aus dieser Schule: Attribut festigen (Speziell Stärke + Inteligenz) - Auch als Verzauberungen sowie Fertigeit festigen siehe Hier
(Sorry, wenn ich mich so oft selber zitiere, ich will diesen Post aber nicht noch länger machen

Beschwörung: ich nutz es eher selten, entweder die Viecher haben Flächen Damage und Treffen mich, wenn ich in der Nähe Stehe (Attronache), oder ich treffe sie, wenn ich aus der Ferne Draufballer,
jedoch sind die Waffentragenden Beschworenen (Skellet, später dann Dremora und Golden Saint), sowie die Beschwornen Waffen geeignet, Physischen Schaden auszuteilen, auch wenn man als "Pure Mage" den Einsatz von Eigenen Waffen ablehnt;)
Der Nutzen der Beschworenen Rüstungen steht außer Frage, jedoch, kann man damit auch ne Gute Verzauberung erstellen (lassen)

Alchemie: sehr nützlich (auch ohne den Alchemie trick:)) da man jedoch im Inventar Braut - Außerhalb der Zeit - kann man da sehr Gut einen Fertigeitfestigen Zauber anwenden, und muß Alchmie nicht unbedingt als Haupt oder Neben Fähigeit nehmen

Ich hoffe, ich konnte Dir den Einen oder Anderen Tip bezüglich der Skills geben
 
naja habe galsiahs character devlopment
so habe ic ohne ringe breits 164 vi ntelligenz und 600 mana

ist besser so

ich nemhe als magier nur schwere rüstungen
die kann man besser dauerhaft verzaubern als leichte und somit stärke

tipp: deadrisches turmschlid dauerhafte wirkung festigen stärke 45 punkte
 
*Thread mal vorkram*

Hätte ggf. jemand ein oder zwei Tipps, wie man als Magier die ersten paar Level überlebt?

Ich habe Morrowind mit einem neuen Char wieder angefangen (die DVD mit den Mods und den Spielständen ist temporär unauffindbar :-() und dachte mir, ich spiele mal was anderes als "mit dem Schwert draufhauen bis es tot ist"

Mein Char ist also Bretone, Magier und Sternzeichen Atronach. Seyda Neen hat sie überlebt und die ersten Quests der Magiergilde (Blümchen pflücken und Bücher klauen) waren auch kein echtes Problem. Aber eigentlich kann das Mädel überhaupt nix. Sobald was Fieseres als eine Ratte sie anspringt, ist Holland in Not. Ich spiele im Moment nur mit Morrowind.esm. Die Assassinen von Tribunal fallen ganz entschieden in die "Fieser als Ratte"-Kategorie ;)

Die Frage ist nun, wie mache ich weiter? Rüstung skillen? Ich habe mir aus Frust schon größere Mengen Heiltränke gebraut, wenn ich das noch weiter treibe, grenzt das an cheaten...
 
Hi Nenedeira,
Ich spiele nen reinen Magier und muss sagen:
Der Zauber Eisbiss ist sehr gut, damit killst du am anfang vieles (außer Ahnengeister und Nord´s)
Rüstungszauber sind auch wichtig, aber da hat morrowind nen bug, den kann man umgehen indem man den Zauber wirkt und hinterher ein Kleidungsstück aus und danach wieder anziehst.
Besorg dir in der Magiergilde zauber die schaden über zeit verursachen (einfach selber einen erstellen lassen) und du brauchst auch zauber die leben absorbieren.
mfg: mdx³