Release Locational Damage

Kahmul

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Locational Damage




Was ist Locational Damage?


Locational Damage ermöglicht es nun in Skyrim mit einer geringen Chance Effekte beim Gegner hervorzurufen. Verschiedene Körperzonen rufen verschiedene Effekte hervor. Derzeit betrifft dies den Kopf, den Brustkörper und die Beine. Zum Beispiel können beim Kopf Schäden von Magie-Fähigkeiten entstehen, beim Brustkörper könnte die Rüstungs-Nutzung in Mitleidenschaft gezogen werden. Aber Achtung! Die Gegner können auch dem Spieler kritische Treffer verpassen.


Einige Fakten:

- Es gibt jetzt einen Perk im Einhändig- und im Zweihändig-Perkbaum. Es wird je 40 von dem jeweiligen Skill benötigt.
- Die Chance einen kritischen Treffer zu landen steht bei 15%. Wenn Du einen bekommst, heißt das nicht, dass Du auch ein Attribut beeinträchtigst. Jedes Körperteil hat seinen eigenen Zufalls-Berechner. Solltest Du den Kopf treffen, beeinträchtigst Du jedoch auf jeden Fall ein Attribut. Sollte eine Nachricht für einen kritischen Treffer kommen, hast Du ein Attribut beeinträchtigt. Sonst kommt keine Nachricht.
- Das Tragen von schwerer Rüstung verringert die Chance auf einen kritischen Treffer. Ein leichter Helm beschützt den Kopf jedoch auch, aber ein schwerer Helm natürlich besser.
- Derzeit gibt es die Körperzonen "Kopf", "Brust" und "Beine". Mehr werden kommen.
- Geschädigte Attribute erholen sich mit der Zeit. Das betrifft auch Gegner.
- Ein kritischer Treffer durch diese Mod wird so dargestellt: "Critical hit: head!". Falls der Spieler das Ziel war, steht noch ein "(player)" am Ende, so wie hier: "Critical hit: head! (Player)".
- Betroffene Körperteile von Dir werden unter "Aktive Effekte" aufgelistet.




Die Mod ist WIP und noch im Beta-Status (0.3b). Bitte speichert eure aktuelles Savegame, bevor ihr spielt. Es sollten keine spielzerstörenden Bugs enthalten sein, aber ich brauche mehr Feedback, um einen 1.0 Release herauszubringen.



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Update 0.2b:

Änderungen:

- Chance auf einen kritischen Treffer auf 15% erhöht.
- Spieler bekommt nun auch kritische Treffer von Gegnern.
- Rüstungs-Unterstützung eingebaut. Trägt der Betroffene eine schwere Rüstung und ein entsprechendes Rüstungsteil an der Stelle, wird die Chance auf einen Effekt verringert.
- Die Schäden verschwinden nach einigen Stunden, je nachdem, welches Körperteil betroffen ist (Dauer: Kopf > Beine > Brust). Dies betrifft auch Gegner. Betroffene Körperzonen sind unter "Aktive Effekte" aufgelistet.
- Erhöhung der Schäden. Statt einem Punkteabzug von 5 auf ein Attribut, werden nun 12 (!) abgezogen.

UPDATE: Version 0.3b

- Headshots added. (see notes below!)
- Effects caused by Locational Damage will end on you if:

  • you're at nearly full health
  • you're not in combat

- Chance of getting a critical hit slightly increased.

Finally. I got this goddamn function to work. You're now able to headshot your enemies!
But I have to mention some things, that you need to know:

- You can't use poisons on bows anymore. It's technically impossible at the moment to do it without blocking these function.
- Make sure that none of your bows that you want to use is venomed when activating this mod. Otherwise you can't use that bow for headshots!
- Everytime you switch between different bows, you have to check a messagebox. It's the normal messagebox, that appears when you want to poison something. That's because the script saves you last equipped bow, but when you equip a new one, it asks again. If you're using only one bow all the time it doesn't matter for you.
- Don't wonder if you aimed to the head and didn't get a headshot. The game sometimes "teleports" your arrow to a different location. Or you didn't aimed exactly. You really have to hit the head, not the shoulders (happend often to me, that's why I mention it here).
- Also, this works only on NPC's not on creatures! And if your target wears a helmet it also doesn't work.

UPDATE: Version 0.4b


  • Headshots temporary removed
  • System completely rewritten:

- NPC's now can "critical hit" each other.
- The system now focuses more on direct damage and effects (staggering, blured vision, etc.)
- New Bodyzones: "left arm", "right arm", "back".
- Better hit detection.
- Draugr can now also be critical hit.
- NPC's can now critical hit each other.
- No simple random calculations anymore! Complexe calculations with relations between e.g. distance, stamina, health, armor, weapon, etc.
- Damage on attributes (health, magicka, stamina) depending on where the attacker hits the target without a need of a critical hit. Those damages are not commented by a message.
- Use powerattacks to increase your chance of a critical hit!

  • Block Support:

- Blocking with torches is now dangerous. You and your attacker, if he is close enough to you, have a high chance to get burned.
- Shields are more important. If you block with a weapon you can be disarmed, making you very vulnerable for a few seconds. Keeping your stamina at a high point lowers the chance of getting disarmed.


This update really overhauls the mod. Everything was rewritten and it's also a new .esp-file.
Now, you damage and get damaged your 3 attributes health, stamina and magicka depending on where you hit or get hit. If the script calculates that you're better than your target, then your hits always damages these attributes in a small amount. But if you're weaker than your target, then YOU will get damages.
The three new bodyzones "left arm", "right arm" and "back" add also more variation in addition to the new effect system. Critical Hit the left arm of your target and make its block-skill nearly useless. Or critical hit its legs to see how it stumble and fall.
Also, blocking with a shield is more important. Getting disarmed by blocking with a weapon or getting burned by blocking with a torch is now possible.
The headshots are temporary removed in this version. Many people reported that it doesn't work for them. So I decided to remove it in this version since it blocks the poisons for bows. But I have another idea at the moment for headshots. Hope it'll work as I want!

Have fun with v0.4b!

UPDATE: Version 0.5b


  • Minor improvements
  • New bodyzone: groin.
  • Archery support added.
  • Hit detection rewritten.
  • Global Variables to turn off the Melee or the Archery (or both) part.

Here it is. Version 0.5b now includes the archery support. Check out the new video! (Note: The FPS during the filming was not really high, so the effects appeared later than they usually do. Of course, the effects don't appear immediately but not as late as in the video.)
This update also includes a new bodyzone: the groin. You have a high chance to paralyze your target by hitting it. But it is not that easy to hit, especially in combat.
Some minor changes were done, for example the bonus for a powerattack was changed or if the attacker is weaker than you, he has still a small chance to get a critical hit.
The hit detection so far wasn't that good. It worked fine, but was a bit "clumsy". I rewrote it and now the code is shorter and the detection is better.
There are also now 2 new global variables to turn the parts on and off. See the "Some facts"-section above.




Geplante Funktionen


- Negative Effekte beim Blocken ohne Schild.
- Mehr Bogen-Unterstützung
- Mehr Trefferzonen. Derzeit ist geplant: Linker Arm, Rechter Arm, Kniekehle. Mit entsprechenden Auswirkungen auf Fähigkeiten.
- Noch genauere Trefferzonen-Erkennung. Dies bezieht Schleichen mitein, das bisher noch nicht umgesetzt wurde.

Vorschläge sind hierzu gerne gesehen!



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Klasse, keine Ahnung wie du das hinbekommen hast aber dieses Feature hab ich bei Fallout3/NV immer geliebt.
Da wars ja so das man gewisse Körperteile verkrüppeln konnte:

Kopf: Verwirrung, könnte man hier die Möglichkeit einbauen Verbündete zu attackieren
Körper: erhaltener Schaden erhöht
Beine: Bewegungsgeschwindigkeit reduziert
Arme: Treffergenauigkeit gesenkt, eventuell Waffe/Schild fallen lassen

Werds gleich mal antesten.
 
Das ist eine verdammt gute Idee und und macht Skyrim wieder ein Stückchen vollständiger. Ich wünsche dir viel Erfolg für deine Mod und werde, wenn ich Skyrim mal wieder auspacke, deine Mod laden. Aktuell spiele ich grad wieder FO3 und habe sofort gemerkt was in Skyrim alles gefehlt hat ;)
 
Coole Sache, ein weiterer Schritt in richtig Realismus. Wenn das funktioniert bleibt nur noch eines zu lösen: "Warum fällt der dumme Abgeschworene mit 3 Pfeilen in der Brust nicht um?" :D
 
Update 0.2b ist zum Download bereit.

Änderungen:

- Chance auf einen kritischen Treffer auf 15% erhöht.
- Spieler bekommt nun auch kritische Treffer von Gegnern.
- Rüstungs-Unterstützung eingebaut. Trägt der Betroffene eine schwere Rüstung und ein entsprechendes Rüstungsteil an der Stelle, wird die Chance auf einen Effekt verringert.
- Die Schäden verschwinden nach einigen Stunden, je nachdem, welches Körperteil betroffen ist (Dauer: Kopf > Beine > Brust). Dies betrifft auch Gegner. Betroffene Körperzonen sind unter "Aktive Effekte" aufgelistet.
- Erhöhung der Schäden. Statt einem Punkteabzug von 5 auf ein Attribut, werden nun 12 (!) abgezogen.


Nun wird man die Änderungen merken. Durch die Erhöhung der Chance auf 15% und dadurch, dass der Spieler jetzt auch betroffen ist, kommt Schwung in die Sache. Kritische Treffer-Meldungen beim Spieler werden mit einem "(Player)" am Ende gekennzeichnet.
Effekte verschwinden nun auch mit der Zeit. Da dies auch Gegner betrifft, wird sich ein Überlebender erholen. Wenn ihr z.B. auf einen zu starken Gegner trefft und ihm einen kritischen Treffer verpasst und dann wegrennen müsst, wird er sich wieder in ein paar Stunden regeneriert haben.
Diese Version ist nun auch spielenswert. Ich benötige euer Feedback um die Mod aus dem Beta-Status zu bringen. Daher bitte ich euch, Rückmeldung zu geben.


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Reaktionen: Blue Sky Dragon
Das Feedback hier haut mich aus den Latschen. Gut, dass ich es auf Nexus hochgeladen habe.
Jetzt der eigentliche Grund dieses Beitrags, da es sonst keiner merkt:

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Das Video zeigt die neue Version im Spiel. Um die Messages zu erkennen sollte man evtl. das Video nicht in diesem Thumbnail schauen.
 
Eine Möglichkeit zur Heilung der Schäden wäre nicht schlecht, man bekommt ja doch relativ schnell einen kritischen Treffer ab. Wäre nice den Perk so unterzubringen das er für alle Waffengattungen wirkt, ist aber aufgrund der Perkbäume schwierig, vieleicht irgendwo bei Schleichen oder Alchemie mit rein?
Auf jeden klappt die Trefferzonenabfrage gut, bin gespannt auf die Bogenunterstützung weil das wird bestimmt schwieriger wegen den Winkeln.
 
Das mit der Heilung der Schäden wurde auch schon auf Nexus vorgeschlagen. Ich überlege es mir noch, ob ich es einbaue und wie ich es dann einbaue.
Ein Perk für alle Waffengattungen fände ich unrealistisch. Wenn Du mit einer Waffe geübt bist, bist Du es ja nicht auch gleich mit einer anderen.
Ich werde jetzt sowieso ersteinmal mit der Bogen-Unterstützung anfangen. Sollte es nicht funktionieren, wie ich es mir erhoffe, wird es kompliziert. Ich halte euch aber auf dem Laufenden (wenn nicht hier, dann auf Nexus nachschauen).
 
Finde es sehr gut dass du einen solchen Mod entwickelst.

Allerdings bringt er mir in der aktuellen Version noch nicht viel, da ich immer einen reinen Magier spiele. Deshalb wäre es schön wenn du es hinbekommen könntest, zusätzlich zur Bogen-unterstützung, an der du ja gerade arbeitest, später auch noch eine Magie-unterstützung mit einzubauen. So das ich meinen Feinden auch gezielt einen Eisstachel ins rechte Bein jagen kann um sie zu verlangsamen. Aber sicher ist das ganze ziemlich schwer, da es ja in der Vanilla Version von Skyrim (und somit auch im CK) überhaupt keine Unterscheidung zwischen rechtes/linkes Bein und vielen anderen Körperteilen gibt. Deshalb achte ich deine Bemühungen umso mehr und wünsche dir noch viel Erfolg beim Lösen der Probleme die du noch vor dir hast.
 
Hm wäre das nicht sinvoll, das ganz ohne Perk zu integrieren und man ähnlich wie in anderen Spielen für sowas "Wundverbände" als Heilmittel integriert? Denn das mit dem Perk finde ich nicht so ganz sinnvoll, wieso ein Kopfschuss bspw. erst funktionieren, wenn man es gelernt hat?
 
Ja, bin auch dafür das das auch ohne Fertigkeit funktionieren sollte. Und heilen will ich meine Verletzungen natürlich auch mit einem Zauber können.
 
Ja, bin auch dafür das das auch ohne Fertigkeit funktionieren sollte.
Ist ja auch so daß der Spieler die ganzen Effekte von Anfang an abbekommen kann egal ob er den Perk hat, oder? Habs noch nicht ohne Perk getestet aber wäre etwas strange wenn jeder Locational Damage macht und der Spieler muss es erst lernen. Und den Perk erst nehmen um dann mehr crits abzubekommen wäre auch komisch, ganz ohne Perk würde mir auch am besten zusagen.
 
Hm wäre das nicht sinvoll, das ganz ohne Perk zu integrieren und man ähnlich wie in anderen Spielen für sowas "Wundverbände" als Heilmittel integriert? Denn das mit dem Perk finde ich nicht so ganz sinnvoll, wieso ein Kopfschuss bspw. erst funktionieren, wenn man es gelernt hat?

Ich muss es mit einem Perk machen. So hat es funktioniert. Darum geht es mir derzeit gerade aber nicht. Ich möchte die Pfeil-Erkennung einbauen und funktionstüchtig haben. Dann kümmere ich mich um weiteres.
Und die kritischen Treffer von Gegner kommen erst vor, wenn der Spieler den Perk hat. Alles läuft über ihn.
 
Hm... ich muss zugeben mir wäre es auch lieber, wenn dafür kein Perk benutzt würde. Alleine schon, weil damit einige Kompatibilitätsprobleme auftauchen werden, sobald mehrere Mods bei den Perks rumspielen, oder?

(Nebenbei: Nach meinen bescheidenen Englischkenntnissen heißt "locational" auf deutsch nur "Standort", nicht aber "lokal" oder "örtlich". Das wäre "regional" oder "local". Bist du dir sicher, dass du "Standortschaden" machen wolltest? ;) Siehe auch hier.)
 
Ich habe vergessen hinzuzufügen, dass ich den Perk auch automatisch bei Spielstart versteckt hinzufügen kann. Und ich selber benutze Uncapped Perks und es gibt keine Probleme. Nur wenn eine Mod den ganzen Perk-Tree umstrukturiert, gibt es Probleme.
Den Namen habe ich von einer Oblivion-Mod, die dasselbe eingebaut hat. Sie hieß genauso, bis sie in eine andere eingebaut wurde.
 
Wie kommst du voran Kahmul? Warte schon sehnsüchtig auf den Bogen-Support.

PS: Eine Fun-Version wo sich Banditen nach einem Knietreffer in Weißlaufwachen verwandeln, ihren "Pfeil im Knie" Spruch aufsagen und dann mit einem Flee-Package ausgestattet am Horizont verschwinden wäre bestimmt der Renner.
 
Eher schleppend. Habe die letzten Tage einiges zutun gehabt. Noch dazu macht mir immer wieder Papyrus einen Strich durch die Rechnung, wenn ich eine Idee habe. Oder das Skript läuft zu langsam. Oder irgendetwas läuft komplett anders, als es eigentlich sollte. Zum Beispiel habe ich so etwas in einem Skript stehen (umgeschrieben):

Code:
if(x < 15)
   debug.notification(x)
endif

Und der hat mir schon einmal ~ 18 als Wert herausgegeben. Da fragt man sich nur, was das soll.
 
Sehr seltsam, könnte höchstens sein das zwischen dem "if" und der debug Meldung schon wieder ein Event gefeuert hat und x neu gesetzt hat. Ist doch so das Events sofort loslegen, egal wo sie nun im Script stehen?
 
X wird direkt vor der Abfrage gesetzt. Stell Dir das so vor:

Code:
Int x = utility.randomint(1, 20)
if(x < 15)
  debug.notification(x)
endif

Und Du bekommst 18 herausgegeben. Kein anderes Event/Skript greift auf die Variable zu.