Projekt Kyneshain´s Aufschwung (vorläufiger Titel)

Ich glaub, ich leg die Arbeit hier erstmal auf Eis, bis feststeht, wies mit 1.6 und dem aktuellen CK weiter geht und mal wieder etwas funktioniert.

Leider.:cry:
 
So, Freunde - ich hab mich dazu entschlossen, das Projekt trotz des Dialog-Bugs, der meines Wissens nach ja nun immer noch nicht gefixt wurde, weiterhin zu bearbeiten.
Ich hoffe ja mal, dass SauerBauer demnächst mit dem Spielerheim fertig wird und stürz mich gleich mal wieder voll in die Arbeit.

Übrigens: die kleine Pause hat mir eigentlich sogar ganz gut getan, da ich inzwischen noch ein paar weitere Ideen habe. Ich hoffe, dass ich demnächst dann mal wieder nen Fortschritt verkünden kann.

PS: Falls sich noch Jemand, insbesondere in Richtung Scripts beteiligen möchte - Hilfe ist stets erwünscht. Dann einfach ne PN an mich.
 
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Bevor ich hier mit der Tür ins Haus falle und meine Ideen in die Welt hinaus posaune, vorab erstmal ein Lob für dieses Projekt. Es gefällt mir bisher von den ersten Eindrücken sehr gut und sieht soweit ganz gut strukturiert aus, hoffe es scheitert nicht an der Gesamtumsetzung. Nun zu meinen eigentlichen Vorschlägen:

Pflanzen selbst anbauen: in Planung

Bevor man per Script irgendwelche Samen auf die Erde wirft, welche sich dann unnötig verbuggen, etc, wäre es vielleicht möglich, einige "Scripterdlöcher" zu erstellen, bei denen man dann über mehrere Dialogauswahlfenster die entsprechenden Samen einpflanzen kann. Nach einigen Tagen wächst dann die entsprechende Pflanze und wiederum ein wenig später kann geerntet werden. Neben dem Ernten könnte man per Script die Pflanze auch wieder herausreißen, was das Erdloch erneut bepflanzbar machen würde.

Als Diagrammumsetzung:


ja->Bepflanzungsmenü
Erdloch leer?
nein-> herausreißen?
nein->Pflanze erntbar?
ja-> ernten

Herausreißen kann man erst, sobald eine Pflanze gewachsen ist.


Aber ganz davon abgesehen, wäre ein Banksystem ja auch nur dann sinnvoll, wenn es zumindest in allen großen Städten vorhanden wäre.
Da ich mich allerdings auf Kyneshain und Umgebung (sprich angrenzende Cells) beschränken will (einerseits um nicht zu viel zu ändern, aber vor Allem, weils zu viel Arbeit ist), fällt das eher raus.

Banken und Banksysteme wie sie heute existieren sind weit mehr als sie in "Zeiten wie Skyrim" waren. Damals war eine Bank nicht mehr als ein Tresor, in dem man gegen ein kleines Entgeld sein Geld und seine Wertgegenstände sicher aufbewahren konnte. Wenn dein Bankier allerdings gleichzeitig Händler ist, könnte er dir wie bei einer heutigen Bank auch Zinsen auf dein Geld anbieten, indem er es praktisch zum Handeln verwendet und so Profit erzielt. Das Ganze endet im Prinzip nur darin, dass man sein Geld lagert und seine Zinsen regelmäßig abholen kann, das Script müsste also nicht mehr tun als den Zinssatz zu berechnen. Damit wäre auch die "Lokalität" der Bank wieder hergestellt und du könntest sie sinnvoll einbauen.




Last but not least würde ich mich als Autor für Bücher oder eventuell als Sprecher zur Verfügung stellen, wobei ich letzteres bisher nicht gemacht habe und weder Qualität noch Quantität versprechen kann, für ersteres hingegen beides. Solltest du also diverse "Pflanzenreich-Bücher" (versteht jemand die Anspielung? ;)) o.ä. benötigen, zögere nicht, mich mit deinen Wünschen per PN zu überfallen. Von mir aus schreib ich auch Dialoge wenn du mir sagst, wovon sie handeln sollen oder auch Kleinabhandlungen von diversen Pflanzen, Holzverarbeitung, Schmiedekunst oder weis der Geier was.

Lg
 
@ Nerian: Zu allererst mal Danke für dein Lob, ich hoffe, das Ergebnis wird so, wie ich - und diejenigen, die hier ab und zu vorbeischauen, sich das vorstellen.

Die Idee mit den Erdlöchern ist durchaus interessant. Der einzige Haken an der Sache wäre, dass sich das Anpflanzsystem in diesem Fall nur auf die Umgebung von Kyneshain beschränken würde. Allerdings könnte man ja, falls das Ganze funktionsfähig stehen sollte, selbiges noch erweitern.

Die Idee, das Banksystem auf diese Art und Weise aufzubauen gefällt mir zugegebenermaßen recht gut. Ich denk mal, das ließe sich relativ einfach umsetzen und wird damit zumindest erstmal vorgemerkt.

Was die Sache mit den Büchern und deiner Hilfe angeht: Schon mal vielen Dank, für das Angbot. Ich werde mich gerne melden, sobald ich etwas derartiges in Planung habe - derzeit habe ich noch nicht allzuviel über Bücher nachgedacht (das Einzige bisher ist das Buch, welches die Erweiterungen erklärt). Zwecks Dialogen könnte ich dir ja, wenn ich denn soweit größtenteils durch bin, dir das Ganze mal vorab schicken, um eventuelle kreative Verbesserungen vorzunehmen - falls du das möchtest. Zur Vertonung: Wenn ich soweit bin, dass alles ordentlich läuft und mehr oder weniger fertig ist kann man sich darum kümmern.
Ich freue mich natürlich über jede helfende Hand bei dieser Angelegenheit.



@All: Bei der Gelegenheit - nur damit keiner denkt, ich wäre untätig gewesen: Leider kann ich nicht allzuviel an Neuigkeiten verkünden - Ich versuch mich derzeit noch viel an den verschiedenen Skripts um die Verhaltensweisen der NPCs umzusetzen und möglichst realistisch zu gestalten.
Dummerweise ist das eine langwierigere Aufgabe, als ich erhofft hatte.
Aber es geht voran - wenn auch langsam.
 
So, hab mir den kompletten Thread durchgelesen und bin begeistert! :) eine hervorragende Idee. Ich hab im Steamworkshop schon mal so etwas ähnliches gefunden, "buy witherun II" hieß das glaub ich, allerdings war das komplett ohne Quests und man musste die verschiedenen Gebäude einfach nur kaufen :(. Das Projekt hier hört sich wesentlich vielversprechender an. Werde es weiter verfolgen und wenn es fertig ist sofort zocken ;)

Was vielleicht noch ne gute Idee für die Quests wäre, dass man sich das Vertrauen der Dorfbewohner erst verdienen muss um sich ein wahrer Kyneshainer nennen zu können. Am Anfang mag einen niemand so wirklich, man ist quasi der Außenseiter. Um jedoch dir eine Chance zu geben geben dir ein zwei Leute kleine Quests mit denen sie dich prüfen wollen und nach und nach gewinnst du von immer mehr Leuten das vertrauen und sie geben dir dann neue Quests :) Das gibt einem eine gute Möglichkeit die Charaktere des Dorfes erst richtig kennen zu lernen und sich mit ihnen zu identifizieren ;)
 
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Reaktionen: alien_seth
@ Graf Tishy: Die Idee ist definitiv gut. Ich hatte ehrlich gesagt auch schon etwas Ähnliches zu Anfang des Projektes überlegt.

Das Problem bei der Geschichte wäre, dass das Ganze mit den Charakteren, die standardmäßig in Kyneshain sind dann Quests ohne Vertonung würden, beziehungsweise mit anderen Sprechern, was wiederum den Realismus der ganzen Mod, den ich ja umzusetzen versuche, schmälern würde.
Außerdem hatte ich mir gedacht, um Komplikationen mit etwaigen anderen Mods zu verringern, mich auf selbst erstellte, neue Charaktere zu beschränken.
 
Hmm, stimmt.
Naja dann könntest du das mit dem kennen lernen ja auf deine erstellten NPCs beschränken und bei den NPCs vom Spiel selber kann man doch bestimmt auch die Emotionen, wie sich sich dir gegenüber verhalten einstellen, so könnte man das Ganze irgendwie trotzdem umsetzen ^^ :p
 
Kleines Update:

Mit großer Freude kann ich ankündigen, dass Quad2Core sich bereit erklärt hat, das Spielerhaus zu übernehmen und vielleicht auch noch an anderen Teilen der Mod beteiligt sein wird.
Ich hoffe natürlich inständig, dass diesmal auch wirklich etwas dabei herauskommt, bin jedoch sehr zuversichtlich.

Daher bitte ich auch darum, die Screenshots des Spielerhauses, die SauerBauer gepostet hatte, zu ignorieren, schließlich hat selbiger offenbar die Arbeit eingestellt.


Und wie immer: Falls noch mehr Leute Ideen, Anregungen, oder Ähnliches haben - immer her damit. ;)
Weitere aktive Helfer sind natürlich auch jederzeit gern gesehen. Bei Interesse bitte einfach eine PN an mich.
 
Habe damit nun noch eine nette Ankündigung zu machen. :-D

Und zwar wird nhskill seine Buchbinder-Idee im Rahmen des Modprojektes umsetzen.
Das bedeutet im Klartext, dass sich dann demnächst auch noch ein weiteres Gebäude in Kyneshain befinden wird - das des Buchbinders. Dort soll es dann möglich sein, bestimmte Bücher herzustellen und auch Bücher zu kaufen.

Ob er sich in Zukunft noch an weiteren Teilen der Mod beteiligen wird ist indes bislang ungeklärt - falls dies der Fall sein sollte, werde ich das natürlich wieder ankündigen.


Desweiteren habe ich vor, in den nächsten Tagen noch ein paar weitere/ aktuellere Screenshots zu erstellen und hier zu veröffentlichen, um den aktuellen Zustand auch optisch etwas besser präsentieren zu können. ;)


EDIT: So - Screenshots zum Exterior des Buchbinderhauses sind jetzt auf dem Startpost, das Exterior dessen somit weitestgehend abgeschlossen.

EDIT 2: Stallungen sind jetzt zu meiner Zufriedenheit als Exterior abgeschlossen, Ich werde mal nachschauen, ob und wie ich die Anfrage bezüglich der Bankschließfächer regeln kann, am Wochenende, wenn mir dann wieder mein PC zur Verfügung steht, werden dann aktualisierte Screenshots folgen, da ich mit meinem Laptop keine Screenshots mit vernünftiger Weitsicht und ordentlicher Auflösung realisieren kann. :)
 
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Zunächst mal sorry für DP, aber es gibt wichtige Aktualisierungen:

1. Die Mainpage wurde nochmals komplett umgekrämpelt - jetzt sollte alles noch besser übersichtlich sein.
2. Alle Screenshots und das Übersichtsbild wurden aktualisiert, um den gegenwärtigen Stand des Projekts zu verdeutlichen
3. Fortschritt in der Übersicht aktualisiert


Außerdem möchte ich gleich noch verkünden, dass sich Mythischer Morgenrot in Form von selbst geschriebenen Büchern einbringen wird - diese werden dann mit beim Buchbinder erhältlich sein.
 
Das Modprojekt gefällt mir wirklich nicht übel, alien_seht. :)
Erinnert mich an das Aufpolieren von Monteriggioni in Assassins Creed 2, aber auch an Morrowind mit seinen drei Spieleranwesen und natürlich Rabenfels. Von diesen Questreihen kannst du dich wirklich gut inspirieren lassen.

Glaubwürdigkeit / Realismus ließe sich auch erzeugen, indem du Kyneshain stärker in der Spielwelt verankerst. Etwa durch Beziehungen zu Windhelm:
Vielleicht könnte bei zunehmendem Ausbau der Siedlung ein Bote aus Windhelm eintreffen. Abhängig von der Position des Spielers im Bürgerkrieg (ob er neutral ist, zu den Sturmmänteln gehört oder Kaiserlichen gehört, ob Ulfric überhaupt noch in Windhelm regiert etc.) wären die Dialogoptionen dann verschieden. Vielleicht wird ein "kaiserliches" Kyneshain von Sturmmänteln aus dem nahen Windhelm angegriffen? Oder der Spieler kann für das Gebiet Neutralität aushandeln? In jedem Fall wäre es imo nur realistisch, wenn der Aufschwung von Kyneshain in Windhelm nicht unbemerkt bliebe und irgendeine Reaktion auslösen würde.

Wie wäre es mit der Möglichkeit, eine Talosstatue zu errichten? Die sind zwar schon inflationär vorhanden, aber vielleicht könnten ja Thalmor-Agenten in der Siedlung vorbeischauen, wenn sich der Spieler dafür entscheidet?

Es gibt in Windhelm diesen "Grauen Bezirk", in dem die Dunkelelfen von den Nord abgesondert und diskriminiert leben. Eine Option bestünde auch darin, dass ein paar der neuen Einwohner Kyneshains die Gelegenheit genutzt haben, um das intolerante Windhelm zugensten der aufstrebenden Siedlung hinter sich zu lassen. Das wären der Lore entsprechende, glaubwürdige Hintergrundgeschichten.

Eine, zugegebenermaßen vielleicht allzu pedantische Kleinigkeit noch: du schreibst in der Einführung vom "Farmarbeiterhaus", wäre imo besser, das "Bauernhaus" zu nennen.
 
Hallo Numenorean,

zunächst einmal danke für dein Lob und deine Ideen. Insbesondere die Idee, Windhelm auf die Entwicklung reagieren zu lassen, gefällt mir eigentlich sehr gut.
Ich werde sehen, was sich da machen lässt, dies möglichst mit einzubringen, um somit die Realitätsnähe zu erhöhen.

Achja - "Farmarbeiterhaus" - zugegeben, das klingt gegenüber dem Bauernhaus tatsächlich ziemlich dämlich. Ist vor allem daher entstanden, da ich Gebäude für die verschiedenen Arbeiter geplant und entsprechend benannt habe.

Ich denke mal, das wird dann als nächstes direkt geändert.;)
 
hi, ich habe mir in einer ruhigen Minute den ganzen thread durch gelesen ..
der mod klingt sehr viel versprechend und die ideen bzw. deine Ideenumsetzungen sind super

jetzt möchte ich auch ein paar meiner ideen dir vermitteln ..

im jeden Dorf gibt es ein lager genannt "speicher" in form eines Turms, Haus oder Höhle.
Wo die Dorfbewohner ihre Vorräte, Erzeugnisse, bzw.bei dir im Dorf das Roh-Erze und andere wichtigen, wertvollen Sachen lagern, für harten Zeiten bzw. geschützt sind vor Dieben und Räubern.
diese werden meistens dann geschützt zbsp. von ein paar Söldner, Dorf-bewohne mit militärischer Ausbildung oder vor Dorf-Älteste und seiner Familie.
das fehlt noch und sollte noch in irgend einer form vorhanden sein und wenn es nur eine Dummy-Gebäude ist :)

Wenn wir schon beim Dorf-Älteste sind, cool wäre auch wenn man die Tochter/Sohn als Begleiter anwerben kann, damit er/sie das Leben "Abenteuer" bzw. eine militärischen Ausbildung beim Spieler erlernen kann.
einer andere interessante Sache wäre, wenn man Sie/Ihm (Tochter/Sohn) Heiraten könnte damit die Bindung zur Familie und zum Dorf noch enger gebunden ist.
aber die/der Tochter/Sohn kann nur im spielerhaus untergebracht werden und man sollte diese hochzeit unabhängig von bestehenden sript im spiel einbinden.

( das würde dann den spieler/in eine unmoralische Möglichkeit geben ein Doppelleben zuführen mit 2Familien im spiel .. lol ^_^ ..
aber dies würde die Kompatibilität zu anderen mods deutlich steigern und die dlc unangetastet lassen )

das waren alle meine ideen.
ich wünsche dir und dein team noch viel erfolg und frohes schaffen
und freue mich auf das fertig produkt

mfg
maru
 
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Hallo maru,

auch dir erstmal danke für dein Lob und deine Ideen. Ich weiß allerdings nicht genau, wie ich diesen "Speicher" am besten realisieren könnte - was mir da mal so spontan einfällt wäre vielleicht ein Lagerkeller unter dem Gasthaus - schon allein deswegen, da das Dorf bisher schon recht goß geworden ist und schließlich keine Stadt sein soll.

Die Idee mit der Heirat bzw. Begleiter ist durchaus interessant - ich werde mal schauen, ob ich etwas in der Richtung einbauen kann.
 
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Leider momentan nicht, da ich derzeit mit einigen Navmesh-Problemen zu kämpfen habe, welche das Verhalten meiner NPCs blockieren. Ich komm derzeit nicht wirklich dahinter, wie ich die Navmeshes in den Exteriors bearbeiten muss, damit sie korrekt funktionieren.
Ich bekome nur dauernd die Meldung, dass einige "Navmesh-Bounds" fehlen und ich refinalisieren soll. Doch wirklich helfen tut das Refinalisieren auch nicht. Mir fehlt an der Stelle eine Möglichkeit, mir die Probleme zeigen zu lassen, damit ich weiß, was nicht klappt und es korrigieren kann. So langsam bringen mich die Navmeshes echt zur Verzweiflung.:cry:

Falls jemand eine Lösung dafür kennen sollte, kann er mir das ja gerne mal HIER im Thread beantworten.