Projekt Korrektur des Wasserflusses und von Löchern im Wasser

Destero

Angehöriger
Ich bin auf euere Mithilfe angewiesen!

Ihr kennt bestimmt auch alle die Fehler im Wasserfluss in Skyrim SE, die passieren wenn Mods welche von Oldrim zu SSE portiert worden sind, installiert werden. Habe vor dieses Problem zu fixen, und würde dann gerne erst die Zellen korrigieren, die Ihr mir nennt, weil das auf meiner Seite eine sehr langweilige und sehr zähe Fleißarbeit ist, die ich step bei step fertig stellen will.

Also das würde dann so laufen, dass Ihr, falls Ihr solche "Wasserfluss-Probleme" habt mir die Zelle nennt, wo das der Fall ist und ich werde das nach und nach auf Grundlage von Anfragen vom Nexus und von Elderscrollsportal korrigieren. Um die Zelle in der Ihr steht zu identifizieren, könnt Ihr diese Mod verwenden. Stellt nur auch sicher, dass Ihr in der Zelle mit dem Fehler steht und nicht nur drauf schaut, am besten ein paar Schritte in die Zelle rein gehen! Aufgrund von Screenshots werde ich keine Korrekturen durchführen!

Hier ein Beispiel, wie ein Fehler im Wasserfluss aussieht!

Solltet Ihr also über so etwas auf euren Reisen Stolpern, könnt Ihr das hier melden! Stellt aber stets sicher, dass Ihr die letzte Version habt und diese als ganz spätes Patch in eurer Loadorder installiert ist. Möglicherweise ist euer Problem bereits gefixt!

Hier ist die bisherige MOD, mit noch recht wenigen fixes, also ist leider die Chance sehr groß, dass euer Problem noch nicht mit enthalten ist!
 
Zuletzt bearbeitet:
Müsste diese Mod nicht das Problem lösen? Einfach ganz am Schluss in die Ladreihenfolge.


Oder dieses XEdit-Script:

 
Ich nutze
Müsste diese Mod nicht das Problem lösen? Einfach ganz am Schluss in die Ladreihenfolge.


Oder dieses XEdit-Script:

Ich nutze "Realistic Water II", aber das hat bei mir das Problem nicht gelöst, auch wenn ich diese mod als letzte in der Loadorder hatte, zumindest meine ich, dass ich das bereits getestet habe, ich teste es aber nochmal um sicher zu gehen. Bei dem Waterfix script muss man erst ewig lange herausfinden, welche Mod den Fehler verursacht, oder alle MODs mit diesem Fix behandeln. Ist natürlich eine option, aber finde zumindest für's erste, das ein patch welches als letztes oder nahezu als letztes in der Ladereihenfolge geladen wird am sinnvollsten, weil dies das Problem ein für alle mal beseitigen sollte, egal was vorher geladen wird! Bei dem Script müsste man das dann andauernd für jede mod neu machen, auch wenn der Mod-Autor die mod dann z.B. updated, würde das dann erneut auf einen zukommen!

Für mich selber ist es ohnehin einfach, weil ich mir dann einfach die zelle notiere und das dann in "null komma nix" ändern kann.
 
Ich würde es so machen, dass ich ganz einfach nach Konflikten in XEdit filtern würde und dann alle Wasser-Einträge in Zellen auf den Wert in Update.esm stellen.
Solche XEdit Scripte checken ja, welche Werte abweichen und fixen es, wenn notwendig. Das ist easy. Wobei ich solche Probleme selten habe, weil ich Mods erst aktiviere, nachdem ich sie auf Fehler gescannt habe.
 
Ich würde es so machen, dass ich ganz einfach nach Konflikten in XEdit filtern würde und dann alle Wasser-Einträge in Zellen auf den Wert in Update.esm stellen.
Solche XEdit Scripte checken ja, welche Werte abweichen und fixen es, wenn notwendig. Das ist easy. Wobei ich solche Probleme selten habe, weil ich Mods erst aktiviere, nachdem ich sie auf Fehler gescannt habe.
Habe es nochmal geprüft, also "Realistic Water 2" korrigiert die Fehler nicht. Eigentlich wollte ich es in SSE-Edit genau so machen wie Du sagst, aber ich weiß nicht, wie ich einen neuen Eintrag in SSE-Edit generiere, wenn ich das entsprechende Gebiet noch nicht vorher im CK manipuliert habe.

Im Moment mache ich es so, dass ich die Zelle identifiziere und dann gehe ich kurz ins CK, verschiebe ein Static oder so, was ich später in SSE-Edit einfach wieder lösche, aber dann habe ich die Zelle in meinem Patch und kann sie manipulieren. Klar das ist eine Mühsame Angelegenheit, aber deswegen mache ich es step by step auf Anfrage!
 
Ich habe sonst ein Script geschrieben, das alle Zellen ohne Inhalt aus einem Master kopiert. Ich kann mal nachsehen, ob du das brauchen könntest. Anschliessend könntest du das Wasser-Fix-Script darüber lassen.
 
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Den Fehler habe ich, ehrlich gesagt, noch nie gesehen. Vielleicht weil ich mir immer die Gegend anschaue und dann sehe, diese Mods, konnte was daran ändern. Persönlich würde aber auf Water for ENB setzen. Alternativ auf Simplicity of Sea, aber hier hast du keine Flussrichtungen.
 
Den Fehler habe ich, ehrlich gesagt, noch nie gesehen. Vielleicht weil ich mir immer die Gegend anschaue und dann sehe, diese Mods, konnte was daran ändern. Persönlich würde aber auf Water for ENB setzen. Alternativ auf Simplicity of Sea, aber hier hast du keine Flussrichtungen.
Water for ENB bringt zumindest mir nichts, weil ich keine ENB benutze! Die andere Mod hilft mir auch nicht, weil ich Fließrichtungen im Spiel haben möchte, da es ein Effekt ist der zumindest für mich das Wasser next-gen aussehen lässt!
 
Ich habe gestern noch versucht, eine vorhandene Funktion auszuführen, um alle Zellen zu kopieren, aber es liess XEdit crashen nach einer halben Stunde. Ich muss mein eigenes Script umschreiben, das eigentlich dazu gedacht war, alle Lichtquellen aller Zellen zu kopieren. Ich sehe es mir heute nochmals an.
Den Fehler habe ich, ehrlich gesagt, noch nie gesehen.
Das passiert, wenn von zwei aneinander stossenden Zellen eine von einer veralteten Mod überschrieben wird, oder von einer, die nicht Update.esm als Master hat.
 
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Also, hier das Script, das du als copyallcells.pas abspeichern und nach [skyrim]Edit Scripts kopieren kannst.
Dann gleichzeitig Update.esm, alle offiziellen DLC und eventuell Unofficial Patch und Creation Club Mods in XEdit auswählen, dann rechte Maustaste > Apply Script > Dieses Script wählen und Ok.
Dann kommt eine Plugins-Auswahl, und du wählst New File und vergibst einen Namen.
Wenn der Prozess fertig ist, was nicht lange dauern sollte, dann musst du in das entstandene File und die komplette Abteilung "Cells" löschen, weil das Interior-Zellen sind.

Nicht Skyrim.esm wählen, weil sonst die veralteten Wasser-Daten in der Mod wären.
Dieses Script überschreibt keine Zellen, die bereits in der Mod waren.


Code:
{
  Copies all cells to a existing or new file.
}
unit CopyAllCellsAsOverride;

var
    ToFile: IInterface;

function Process(e: IInterface): integer;
    var
      i: integer;
      frm: TForm;
      clb: TCheckListBox;
    begin
        if Signature(e) = 'TES4' then
            Exit;
       
        if Signature(e) <> 'CELL' then
            Exit;
       
    if not Assigned(ToFile) then begin
        frm := frmFileSelect;
        try
            frm.Caption := 'Select a plugin';
            clb := TCheckListBox(frm.FindComponent('CheckListBox1'));
            clb.Items.Add('<new file>');
            for i := Pred(FileCount) downto 0 do
            if GetFileName(e) <> GetFileName(FileByIndex(i)) then
                clb.Items.InsertObject(1, GetFileName(FileByIndex(i)), FileByIndex(i))
            else
                Break;
            if frm.ShowModal <> mrOk then begin
                Result := 1;
            Exit;
      end;
      for i := 0 to Pred(clb.Items.Count) do
            if clb.Checked[i] then begin
                if i = 0 then ToFile := AddNewFile else
                    ToFile := ObjectToElement(clb.Items.Objects[i]);
                    Break;
                end;
            finally
                frm.Free;
        end;
        if not Assigned(ToFile) then begin
            Result := 1;
            Exit;
        end;
    end;
    AddRequiredElementMasters(e, ToFile, False);
    wbCopyElementToFile(e, ToFile, False, True);
    end;

end.
 
Habe es angewendet und es hat funktioniert! Schätze das könnte höchstens mit MODS "clashen", die extrem invasiv die Oberwelt verändern (Worldspace-Tool), aber von sowas sollte man eh Abstand nehmen.
 
Im Gegensatz zu Interior-Zellen, die für die Beleuchtung wichtige Informationen tragen, sind WorldSpace-Zellen relativ neutral, abgesehen vom Wasser-Typ natürlich. Modder können eine Burg und einen Berg hinstellen, ohne dass es echte Konflikte gibt. Ich würde aber mindestens die WorldSpaces selber von Hand an den Unoffical Patch anpassen.