Konvertieren zu esl Frage

BlubboDE

Abenteurer
Hallo. Aktuell habe ich wieder viele kleine Addon-Mods auf Nexus hochgeladen und bekomme immer wieder die Anfrage, ob ich dazu ESL-Varianten machen kann, damit das Ladelimit von Mods nicht beeinflusst wird.

Ich bekomme aber bei jeder Mod immer einen Fehler, dass irgendein Objekt irgendwo das speichern in eine ESL verhindert.
Im Spiel sind diese Objekte aber ohne Fehlerauswirkung gesetzt und funktionieren problemlos. Da ich mich noch immer nicht so gut mit der tieferen Funktionsweise von SSEEdit auskenne, komme ich mit dieser Sache auf keine Lösung.

Kann mir dabei jemand helfen. Es betrifft zum Beispiel die Fun with Flags Mods von mir und auch die neuen Addons für meine Fantasy Forest Overhaul, welche noch mehr Dichte in einige Wälder bringen.

Gruß

Denis (BlubboDE)
 
Die User fragen, weil sie das immer tun, bei jeder erdenklichen Mod. Ist ja auch logisch, denn an Wissen über das ESL/ESPL-Format ist halt einzig "benötigt keinen Mod-Slot" weit verbreitet.
Aber ganz so einfach ist das natürlich am Ende nicht...

Zuerst einmal: über das Konvertieren ins ESL-Format (also ESL-PlugIn-Header und ESL-Dateinamenserweiterung) würde ich nicht einmal nachdenken. Es gibt nur sehr sehr wenige Fälle, wo das Sinn macht und die ausgenommen, würde ich "richtige" ESL-Dateien Bethesda selbst vorbehalten.

Was die Nutzer vermutlich meinen, ist ein ESP-PlugIn, mit einem ESL-Headerflag . kurz ESPL oder von manch seltsamen Menschen auch ESPFE genannt. Das hat die gleichen Vorteile wie ein richtiges ESL-PlugIn - belegt also keinen Mod-Slot - aber nicht seine Nachteile, allen voran, man kann ESLs nicht mittels der Ladereihenfolge beeinflussen. Die Regeln, quasi die Konventionen des ESL-Formats gelten aber für beide. Und die wären:

- Darf nicht mehr als 2048 Form-Einträge enthalten.
- Ist mitunter schwieriger zu aktualisieren oder Savegame-kompatibel zu halten
- Scripte, die direkt auf FormIds zugreifen, müssen ggf. aktualisiert werden, Facegen-Data muss ggf. neu erstellt werden, SEQ-Files für Dialoge müssen ggf. neu erstellt werden
- für Skyrim SE: Es gibt einen Bug, der beim Laden von neuen Zellen bei ESL/ESLP-Mods auftritt - hier also Achtung, besonders bei "Patches" die eine ESL-geflaggte Datei ändern

Wenn man sich also damit abgefunden hat, braucht es nur noch SSEEdit. Mod laden, Script "Find ESP plugins which can be turned into ESL" starten und abwarten, was es sagt. Im besten Fall sagt es gar nichts, sondern nur, dass man einfach das Header-Flag setzen soll - dann hat man nicht nur das "Savegame kompatibel"-Problem umschifft, sondern kann gleich mit 2 Klicks den Header setzen und fertig. Wenn es sagt "Needs compacting formIDs" wird es je nach Mod etwas schwieriger, weil hier dann die Probleme mit den Aktualisierungen und den Savegames ins Spiel kommen - aber wenn einem das egal ist, wählt man eben schnell Compacting FormIDs, ändert den Header und ist auch fertig. Wenn eine andere Meldung kommt (glaub mir, SSEEdit-Meldungen sind nie "sinnlos" auch wenn du erstmal kein Problem siehst) - bräuchte man halt die Meldung, um dazu wirklich etwas sagen zu können.
 
Es geht wirklich nur um das ESL Flag. Aber wie auf dem angehängem Bild meckert immer irgend ein Objekt, ob nun ein Baum, oder bei den Flaggenmods daraus ein Objekt und ich hab dort meist nur 1-10 Objekte zusätzlich drin. Die Anzahl der Formeinträge ist eigentlich auch nur zwischen 40 bei den Flaggen und max. 600 bei den Baummods. Hier zBsp gar keins, da alles auf die Hauptmod verweist.
SSEEdit_ESL_Problem1080.jpg
 
Lass doch bitte einmal das oben genannte Script laufen. Vermutlich ist die genannte Object-ID/FormID schlicht entweder bereits vergeben oder aber liegt außerhalb des nutzbaren Bereichs. In dem Fall müsstest du "compacten"... aber wie gesagt: Das "Find ESP plugins which can be turned into ESL" Script sagt dir ganz genau, warum die Nutzung als ESL nicht geht - und was du ggf. dagegen tun kannst. Einfach den Header ändern funktioniert halt bei 99,9% der Mods nicht, weil sie erstellt wurden, ohne das das Creation Kit oder xEdit sich auf einen kleinen Adressbereich limitieren mussten - der halt aber nun einmal für ESL/ESPL-Mods nötig ist.
 
Er meldet bei jedem Plugin "Can be turned into ESL by compacting FormIDs first, then adding ESL flag in TES4 header"

Wie compacte ich den die FormIDs ? ;-)
 
Rechtsklick da, wo du eben auch das Script ausgeführt hast und direkt ein paar Zeilen über "Apply Script" sollte der Eintrag "Compact FormIDs for ESL" zu finden sein :)
 
Dazu solltest du dir aber am besten auch noch dieses Tutorial anschauen. Da wird gesagt was es für Auswirkungen hat, wenn du diesen Schritt gehst und worauf du zu achten hast.

Interessant wird es ab "Compacting Form ID's ─ Hey! Yeah, you! *snaps fingers* Pay Attention, damnit:".
 
Also bei mir lass ich die normalen Varianten laufen, da ich ja weiter dran arbeite und die Mods sicher erweitere, wenn ich neue Baummodelle auftreibe. Selbst hab ich nur knapp 120 Mods aktiv, da hab ich noch genug Luft.
Jetzt beginnt dann ein viel größeres Ding. Hab mir mal People of Skyrim 2 reinkopiert und finde die zusätzlichen Lokations echt genial. Nun muss ich aber darin irgendwie alle Orte checken, wo meine Bäume in den neuen Plätzen stehen und diese versetzen. Das wird ne Arbeit *uffff*
 
Die meisten möglichen Probleme betreffen diese Art von Mods halt auch schlicht nicht wirklich. Für einen Baum der in der Gegend rum steht, ist es meist völlig egal, welche FormID der hat (Ausnahme sind hier: Patches und generierte Objekt-LODs), es kommt da bei einer Änderung der FormIDs nicht wirklich zu Problemen für den Spieler wie es beispielsweise bei Items oder NPCs wäre. Insofern ist das eine der wenigen Mod-"Arten" wo selbst ein häufiges "compacten" nach einem möglichen Update keine großen Probleme hervorrufen sollte.
 
Jetzt hab ich mal gleich den Vorgang meiner Rift Baum Mod nochmal gemacht. Dabei bekommt jeder der neuen Bäume eine neue ID. Diese Mod funktioniert glücklicherweise ohne Lods, da ich die Bäume in den Riftwald eingemischt habe, aber wenn es um Bäume mit notwendiger Weitsicht und Lods geht, dann wirds schon wieder doof mit dem compacten.
 
Das ist wahr, zumal du das Pech haben kannst, dass sich, wenn du Änderungen gemacht hast, die außerhalb des erlaubten FormID-Bereichs liegen (worauf du nicht wirklich effektiv Einfluss hast) so das ein neues "compacten" nötig wird, auch die vorhandenen FormIDs (also die, die schon "compacted" waren) wieder ändern. Und das hat bei jeder Änderung zur Folge, dass du ggf. das LOD neu generieren lassen musst (insbesondere DynDOLOD dürfte hier sehr empfindlich reagieren).
 
Mit Dyndolod hab ich für meine Mods schon viele graue Haare hinter mir, bis ich endlich meine Lods bekam. Neue Mod, man baut ein neues Baummodell ein, das CK vergibt eine ID und man macht ne Billboard + Txt dazu und Dyndolod will ne andere ID zu dieser Mesh. Gut ... macht man auch dafür noch mit der anderen ID beide Billboardfiles und trotzdem meckert Dyndolod. Packe ich das Modell in eine bestehende Mod und ersetze damit ein Modell, findet Dyndolod meine passend erstellten Billboardfiles dazu. Deshalb nutze ich für Bäume mit weitsichtbedarf lieber nur noch die bestehenden IDs der dark forest esp und zusätzliche Addon Mods für das Innere der Wälder bleiben halt ohne Lod.
 
wo ist der Link zu "Find ESP plugins which can be turned into ESL
Gibt es keinen denn das Script ist Bestandteil von SSEEdit falls du die neue Version hast. Hier mal bei mir mit Fallout 4 ((FO4Edit 4.02 (Noch))

Du musst nur alle ESp laden die du umwandeln möchtest und dann bei einer mit Rechtsklick auswählen Apply Script und im Fenster dann nur noch suchen
Siehe Bild
script.jpg
 
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