Komplettlösung für The Elder Scrolls V: Skyrim

Nach längerer unfreiwilliger Abwesenheit melde ich mich nun mit ein paar weiteren Lösungen zurück.

Das Haus des Schreckens
Ort: Markarth

Auftraggeber: Wächter Tyranus

Belohnung: Streitkolben von Molag Bal

Beschreibung:
Sobald ihr den geforderten Level erreicht habt, findet ihr vor dem verlassenen Haus von Markarth den Wächter Tyranus, einen Wächter von Stendarr. Er wird euch sogleich ansprechen und euch fragen, ob ihr jemanden in dieses Haus habt hineingehen sehen. Völlig gleich wie ihr antwortet wird er euch erklären, was es mit seiner Frage auf sich hat. Bietet ihm an ihm in das Haus zu folgen und eure Quest beginnt.

Tyranus, ein Wächter von Stendarr, erkundet ein altes, verlassenes Haus in Markarth. Er glaubt, es handle sich um einen ehemaligen Daedratempel.

Folgt Tyranus in das Haus und dem hektischen Wächter von Stendarr bis in den Keller. Dort wird dieser entsetzt feststellen, dass es noch eine Tür gibt! Ihr sollt versuchen sie zu öffnen. Aktiviert ihr sie, so wird Tyranus die Flucht ergreifen. Allein an den Veränderungen eurer Umgebung könnt ihr schnell erkennen, dass hier das Werk eines Daedras greift. Erschlagt Tyranus und folgt dem Weg durch den Keller bis durch einen Durchbruch in der Wand. An seinem Ende findet ihr einen Altar mit einem rostigen Streitkolben. Aktiviert ihn und ihr werdet im Altar gefangen. Molag Bal wird zu euch sprechen und euch fragen was ihr seht. Ganz gleich was ihr antwortet, er wird euch erklären, dass sein Altar entweiht wurde. Sagt ihm eure Hilfe zu und Molag Bal wird euch erklären, was ihr zu tun habt.

Ich hatte eine Begegnung mit Molag Bal, dem Daedrafürsten der Versklavung. Er bat mich, seinen Altar im verlassenen Haus von Markarth zu reinigen, indem ich einen Priester der Boethia zu ihm locke.

Reist nun zu Brucas Sprungschanze, wo ihr Logrolf den Starrsinnigen – gefangen von einigen Abgeschworenen – vorfindet. Befreit ihn von seinen Fesseln und bringt ihn auf einem beliebigen Wege dazu, euch zu vertrauen. Erzählt ihm auf keinen Fall, dass Molag Bal euch geschickt hat! Begebt euch anschließend zurück zum verlassenen Haus. Folgt dem Priester unauffällig hinab und lauscht der Konversation zwischen Logrolf und Molag Bal. Erschlagt Logrolf anschließend mit dem erhaltenen Streitkolben so lange, bis er sich ergibt. Schreckt nicht davor zurück, ihn zu töten, denn Molag Bal wird ihn wiederbeleben. Tötet ihn anschließend und Molag Bal wird euch als Dank seinen Streitkoblen überreichen und nebenbei das Haus schenken.

Logrolf ist tot und der Streitkolben von Molag Bal ist mein.

Bild 1 - Wächter Tyranus
Bild 2 - Das Haus des Daedra
Bild 3 - Molag Bals Altar
Bild 4 – Brucas Sprungschanze
Bild 5 - Molag Bals Streitkoblen


Blut auf dem Eis

Ort: Windhelm Friedhof

Auftraggeber: Wachposten

Belohnung: 1200 Gold

Beschreibung:
Betretet ihr Windhelm, so haltet euch auf der linken Seite und geht gerade aus. Bevor ihr das zweite Mal Stufen erklimmen müsst, wendet euch nach links in die Gasse die Stufen hinab und ihr gelangt zum Friedhof von Windhelm. Dort wird euch prompt eine der Wachen ansprechen. Hinter ihr könnt ihr einen geschundenen Leichnam erkennen und einige Schaulustige, die darum versammelt stehen. Ihr könnt der Wache eure Hilfe in diesem Mordfall anbieten, um diese Aufgabe zu starten.

Windhelm wird von einem unheimlichen Mörder heimgesucht. Man hat mich gebeten, die Ermittlungen im neuesten Mordfall zu unterstützen.

Sprecht mit allen Zeugen, was euch nicht allzu schwer fallen sollte, da ihr sie alle direkt hinter dem Wachman vorfindet. Habt ihr dies getan, könnt ihr ihm erklären, dass wie immer niemand etwas brauchbares gesehen hat. Drängt ihr ihn dazu, eure weitere Unterstützung anzunehmen, wird er euch zu Jorleif schicken, welchen ihr im Palast der Könige findet. Es wird euch nicht weiter schwerfallen, den Vogt dazu zu überreden, zu helfen. Kehrt anschließend zum Schauplatz zurück und sprecht erneut mit dem Wachposten. Er wird euch zu Helgird verweisen, einer der Zeugen, welche den Leichnahm weggebracht hat. Begebt euch also zur Halle der Toten und sprecht dort mit der Totenpriesterin. Sie wird euch darüber aufklären, dass die Tote mit einem Einbalsamierungswerkzeug der Alten Nord getötet wurde.

Nun ist es an der Zeit, zum Tatort zurück zu kehren. Ihr werdet dort eine Blutspur vorfinden, welche vom Grabstein aus Richtung Halle der Toten führt, dann jedoch daran vorbei und die Treppen hinauf. Folgt der Blutspur und ihr werdet euch schließlich vo Hjerim wiederfinden. Gleich nach dem Eintreten findet ihr zu eurer Linken eine Truhe vor. Aktiviert sie zweimal um sie zu öffnen und nehmt ihren Inhalt heraus. Ihr könnt nun andere Dinge in dem Raum aktivieren, um weitere Feststellungen zu treffen. Interessant ist jedoch der rechte Schrank im Raum zu eurer Rechten, wenn ihr euch vor der Truhe befindet. Aktiviert ihn und anschließend die falsche Rückwand, um einen geheimen Raum preiszugeben. Aktiviert den Altar dahinter und nehmt anschließend das zweite Tagebuch. Nun kehrt zu Jorleif zurück und sprecht mit ihm. Fragt ihr ihn nach dem Schlachter, so wird er euch empfehlen, Viola Giordano aufzusuchen, welche nahe des Hauses Hjerim wohnt. Sucht sie auf und sprecht mit ihr über den Schlächter. Fragt sie anschließend über die Tagebücher aus und sie wird euch mit neuen Informationen zurück zum Vogt schicken. Eure Aufgabe ist beendet.

Ich habe herausgefunden, dass Wuunferth der Unlebendige der Schlächter von Windhelm war und geholfen, ihn seiner gerechten Strafe zuzuführen.
Bild 1 - Der Tatort
Bild 2 - Vogt Jorleif
Bild 3 - Hjerim


Die bleiche Fürstin

Ort: Frosthauchkrypta

Auftraggeber: Eisa Schwarzdorn

Belohnung: Die bleiche Klinge

Beschreibung:
Sobald ihr das erste Mal in die Nähe der Frosthauchkrypta gelangt, wird euch sofort ein Mob von vier Leuten begegnen, drei davon jagen eine Frau. Es handelt sich bei ihnen um Banditen, welche ihr töten müsst. Einer von ihnen trägt eine Notiz bei sich. Ist das getan, wird euch die Frau, welche ihr gerettet habt ansprechen. Eure Aufgabe beginnt.
Vor der Frosthauchkrypta bin ich auf eine Räuberbande gestoßen, die eines ihrer Mitglieder angriff. Es scheint um ein Schwert zu gehen, das ein Freund der Angegriffenen dem Banditenanführer gestohlen hat.

Betrettet nun die Krypta und kämpft euch hinab. Wendet euch bei der ersten Weggabelung nach Links, dann weiter nach Rechts. Nun gelangt ihr auf die Brüstung in einem größeren Raum. Zufällig fangt ihr dort die Worte zweier Banditen auf.

Der Bandit Ra’jirr hat dem Banditenanführer in der Frosthauchkrypta ein Schwert gestohlen, um der „Bleichen Fürstin“ Einhalt zu gebieten, die ihn in seinen Träumen heimsucht. Mit dem Banditenanführer auf den Fersen ist er mit seiner Beute in die Tunnel unter der Ruine geflohen.

Ihr könnt nun direkt den beiden folgen oder zuerst mehr über die Gründe herausfinden. Entscheidet ihr euch für letzteres, findet ihr gleich im Raum zu eurer Linken ein Tagebuch auf dem Nachttisch. Auf der gegenüberliegenden Seite der Brüstung findet ihr einen weiteren Raum mit einem Tagebuch und einer Notiz. Nehmt anschließend die Treppe nach unten und geht durch die verschlossene Tür, folgt dem Weg und aktiviert an seinem Ende den Hebel. Nun geht es in den Raum mit der Brüstung zurück und nach links über die soeben herabgelassene Zugbrücke. Nehmt an deren Ende die Wendeltreppe hinab und geht durch den Torbogen. Gebt im folgenden Tunnel Acht, denn zu euren Füßen wird sich ein Stolperdraht befinden, welcher Steine von der Decke herab stürzen lässt. Folgt anschließend dem Weg hinab in die Tiefe. Er sollte nicht schwer zu finden sein, da etwaige „falsche Abzweigungen“ nicht weit führen. Am Ende des Ganges gelangt ihr in die Frosthauchtiefen.

Dort angekommen werdet ihr sofort auf Kyr treffen. Sprecht mit ihm und lauscht seinen Worten. Anschließend wird Kyr sterben. Eure Aufgabe ist es, Ra’jirr aufzuhalten. Folgt dazu dem Weg hinab. Ihr werdet feststellen, dass ihr zu spät kommt und er die bleiche Fürstin bereits befreit hat. Tötet beide und nehmt anschließend Ra’jirrs Schwert auf. Es gehört euch und eure Aufgabe ist beendet.

In der Frosthauchkrypta hat eine Räuberbande den Geist der Bleichen Fürstin befreit, als sie das verzauberte Schwert stahl, das als Grabsiegel diente. Ich habe sie getötet und das Schwert als Trophäe behalten.

Bild 1 - Frosthauchkrypta
Bild 2 - Eisa Schwarzdorn
Bild 3 - Die bleiche Fürstin
Bild 4 - Die bleiche Klinge


Dämmerwacht

Ort: Beliebige Stadt

Auftraggeber: Durak

Belohnung: Armbrust, Stahlbolzen (45 Stk.)

Beschreibung:
Sobald ihr in eine der Städte reist, wird euch dort der Ork Durak begegnen, welcher euch ohne zu zögern auf das Problem der wachsenden Vampirbedrohung ansprechen wird. Erklärt Durak, ihr seid natürlich sofort bereit gegen ein paar Vampire in die Schlacht zu ziehen und eure Aufgabe beginnt. Der Ork schickt euch zur Festung Dämmerwacht.

Ich habe von einer Gruppe Vampirjäger erfahren, der Dämmerwacht. Es scheint, als hielten sie nach neuen Rekruten Ausschau.

Um nun also zur Festung Dämmerwacht zu gelangen, müsst ihr euch zum Canyon der Morgendämmerung begeben. Diesen findet ihr nahe dem alten Turm „Stendarrs Stern“, es ist nicht mehr als eine Felsspalte. Folgt dem Weg und ihr begegnet Agmaer, einem weiteren Rekruten der Dämmerwacht. Er wird euch zur Festung begleiten – oder vielmehr vorauseilen, solltet ihr zurückfallen - bis in die Hallen von Dämmerwacht. Ihr werdet dort auf Isran treffen, welcher mit Wächter Tolan spricht. Sobald sie mit ihrem Gespräch geendet sind, wird Isran euch ansprechen. Erklärt ihm, warum ihr hier seid und er wird euch mit Freuden aufnehmen. Tolan wird euch dann den nächsten Schritt erklären. Eure Aufgabe endet hier, „Erwachen“ beginnt.

Ich habe von einer Gruppe Vampirjäger erfahren, der Dämmerwacht. Es scheint, als hielten sie nach neuen Rekruten Ausschau.


Bild 1 - Stendarrs Stern
Bild 2 - Festung Dämmerwacht
Bild 3 - Festung Dämmerwacht
Bild 4 - Agmaer




Erwachen

Ort: Festung Dämmerwacht

Auftraggeber: Isran

Belohnung: Keine

Beschreibung:
Ich habe Isran getroffen, den Anführer einer Gruppe von Vampirjägern, die auch als die Dämmerwacht bekannt ist. Die Vampire, die die Halle der Wachsamkeit angegriffen haben, waren möglicherweise auf der Suche nach etwas, das in der Trübhöhlengruft versteckt ist. Isran hat mich gebeten, herauszufinden, wonach die Vampire suchen.

Reist nun also zur Trübhöhlengruft und tretet ein. Ihr werdet direkt beim Betreten Zeuge eines Gespräches zwischen zwei Vampiren werden. Seid vorsichtig wenn ihr euch anschleicht, denn auf Zirka halber Höhe des Weges erwartet euch ein blutgieriger Todeshund, welcher euch verraten wird. Begebt euch vorbei an den Leichen der beiden Vampiren und des Wächter Tolan und tötet die beiden anderen Vampire. Erklimmt dann den Turm und aktiviert den Zughebel, um das Tor nahe Tolans Leiche zu öffnen. Durchquert es, wendet euch nach rechts und folgt dem Weg bis zu einem Bach. Am Ende des Baches werdet ihr auf einige Skelette und einen Vampir treffen, seid also bereit für einen Kampf. Wendet euch nach den Treppenstufen nach links, vorbei an den Gräbern, und ihr gelangt zu einem Tor. Den Hebel um das Tor zu öffnen findet ihr direkt rechts daneben.

Im übernächsten Raum werdet ihr einem Vampir begegnen, welcher zusammen mit seinem Hund damit beschäftigt ist, gegen einen Draugr zu kämpfen. Schaltet alle drei aus und passiert dann das Tor auf der linken hinteren Seite des Raumes, das Einzige, welches sich zum momentanen Zeitpunkt öffnen lässt. Durch einen Tunnel gelangt ihr nun in eine Höhle mit einem See. Seid vorsichtig, denn im Wasser verstecken sich drei Skelette, welche sich erheben und euch angreifen werden. Auf der anderen Seite des Sees etwas höher gelegen wartet ebenfalls ein Vampir. Der anschließende Weg durch die Gänge sollte für euch leicht zu finden sein. Abzweigungen führen nur einige Meter weg zu Schatzlagern, jedoch findet ihr in den Gängen zwei Vampire mit ihren Hunden vor.

In der anstehenden Höhle gilt es nun schnell zu sein. Zu eurer Rechten werdet ihr ein Tor finden, welches sich mit einem Hebel auf der gegenüberliegenden Seite der Höhle öffnen lässt. Jedoch wird euch durch das Tor bereits ein besonders starker Vampir mit seinen Zaubern ins Visier nehmen. Öffnet das Tor, schaltet ihn schnell aus und passiert dann die Tür in die Dämmerhöhlenkavernen. Verlasst den folgenden Raum durch das Tor gleich gegenüber und wendet euch nach rechts, folgt dem Weg um die Ecke und dann die Stufen zu eurer Linken hinab bis ihr auf eine weitere Terrasse mit Feinden gelangt, welche euch wahrscheinlich schon vorher abpassen werden, solltet ihr euch auffällig verhalten. Anschließend geht es über eine kleinere Brücke in einen Steinkreis.

In der Mitte des Steinkreises findet ihr eine Taste. Drückt sie und eure Hand wird durchspießt werden. Anschließend beginnt der Boden um euch herum zu leuchten. Aktiviert nun die einzelnen fünf Kohlepfannen rund um den Schalter so lange, bis ihr Inhalt zu brennen beginnt. Dies geschieht, wenn sie sich in der richtigen Position befinden, denn beim Aktivieren verschiebt ihr sie. Es gibt nur drei mögliche Positionen, das Rätsel ist also schnell gelöst. Aktiviert anschließend erneut den Schalter und der Raum wird sich verändern. Eine Steinsäule wird in die Höhe fahren, ihr könnt sie aktivieren um sie zu öffnen. Tut ihr dies, wird sie eine „geheimnisvolle Frau“ freigeben. Sprecht mit ihr und sie wird sich euch als Serana vorstellen. Eure Aufgabe endet nun, „Blutlinie“ beginnt.

Isran, der Anführer einer Gruppe von Vampirjägern, die auch als Dämmerwacht bekannt ist, hat mich gebeten, herauszufinden, wonach die Vampire in der Trübhöhlenkaverne gesucht haben. Tief im Inneren der Gruft habe ich eine mysteriöse junge Frau namens Serana aus einem uralten Sarkophag befreit.

Bild 1 - Trübhöhlengruft
Bild 2 - Das erste Tor
Bild 3 - Das zweite Tor
Bild 4 - Der Steinkreis
Bild 5 - Die geheimnisvolle Frau



Blutlinie

Ort: Dämmerhöhlenkaverne

Auftraggeber: Serana

Belohnung: Auf Wunsch Verwandlung zum Vampirfürsten

Beschreibung:
Bei der Erkundung der Trübhöhlenkaverne befreite ich eine junge Frau aus einem uralten Sarkophag. Sie bat mich, sie nach Hause zu bringen, zur Nordküste von Himmelsrand.


Eure Aufgabe ist es nun, Serena heil zur Nordküste zu bringen. Da sie unsterblich ist, sollte das zumindest in der Hinsicht auf ihr Überleben kein Problem darstellen. Verlasst den Steinkreis über die Brücke auf der gegenüberliegenden Seite der Brücke, über welche ihr ihn betreten habt. An ihrem Ende werdet ihr zwei Steinfiguren sehen. Passt auf, denn sobald ihr weiter vortretet, werden sie zum Leben erwachen und einige Gargoyles freigeben, welche nicht ganz so glücklich darüber sind, das ihr schon gehen wollt. Wendet euch, nachdem ihr sie besiegt habt, den Weg nach rechts den Berg hinauf und die Holztür. Um im nächsten Raum durch das Tor zu kommen müsst ihr den Schalter aktivieren, welcher jedoch ebenfalls einige Draugr freigeben wird.

Nun gelangt ihr in eine Art Arenaraum, in welchem ihr neben einigen Skeletten auf der gegenüberliegenden Tribüne einen Drachenpriester und auf der rechten Seite des Raumes eine Wortwand finden werdet. Sobald das Problem hier gelöst ist, könnt ihr den Raum durch die Holztür auf der anderen Seite und dann die Höhle durch das Gittertor verlassen. Reist nun zur Küste hoch im Norden bis zur Eiswassermole. Ihr werdet dort eine kleine Nussschale finden, mit der ihr bis Burg Volkihar reisen könnt. Auf der Insel angekommen begebt euch zur Brücke, welche nach oben zum Tor führt. Serana wird euch auf dem Weg ansprechen. Am Ende des Gesprächs hört ihr hinter euch Stimmen und das Tor wird sich öffnen. Der Weg in die Festung steht euch nun offen.

Sobald ihr in der Festung angekommen seid, gibt es für euch zunächst kein Zurück mehr. Folgt ihr hinab in den Speisesaal, wo ihr von Fürst Harkon, ihrem Vater empfangen werdet. Während des Gespräches erhaltet ihr nun die Möglichkeit euch für eine Seite im Kampf zu entscheiden: Nehmt ihr das Geschenk des Vampirfürsten an, so werdet ihr ebenfalls zu einem Vampir und eure Karriere bei ihnen beginnt. Lehnt ihr das Geschenk ab, so schlagt ihr euch auf die Seite der Dämmerwacht. Es liegt an euch.

An diesem Punkt spaltet sich der Questverlauf auf:
Nehmt ihr das Geschenk Harkons an, so werdet ihr von ihm gebissen und erwacht kurze Zeit später an einem anderen Ort. Ihr werdet dort von Harkon in Empfang genommen, welcher euch in eure neuen Fähigkeiten erläutern wird. Folgt seinen Anweisungen und er wird euch anschließend eine neue Aufgabe zuweisen. Die Quest endet hier, „Der Blutsteinkelch“ beginnt.

Nachdem ich Serana nach ihrer Befreiung aus der Trübhöhlengruft zu ihrem Vater, einem mächtigen Vampirfürsten, zurückgebracht hatte, bot er mir die Gabe seines Blutes an. Ich nahm sein Geschenk an und trat seinem Hof bei.

Lehnt ihr das Geschenk Harkons ab, so werdet ihr aus der Festung verbannt und Harkon wird euch „entsorgen“. Ihr werdet euch an der Küste der Insel wiederfinden, welche ihr anschließend mit dem Boot verlassen könnt, welches euch hingebracht hat. Begebt euch zurück zur Festung Dämmerwacht und berichtet Isran von dem Geschehenen. Eure Aufgabe endet hier, „Eine neue Ordnung“ beginnt.

Nachdem ich Serana nach ihrer Befreiung aus der Trübhöhlengruft zu ihrem Vater, einem mächtigen Vampirfürsten, zurückgebracht hatte, bot er mir die Gabe seines Blutes an. Ich lehnte sie ab und wurde verbannt. Nun muss ich zu Isran zurückkehren und ihm von den Ereignissen berichten.

Bild 1 - Serana
Bild 2 - Die Arena
Bild 3 - Der Drachenpriester
Bild 4 - Die Eiswassermole
Bild 5 - Burg Volkihar
Bild 6 - Harkons Blutschrein


Folgendes ist mir im Lösungsbereich noch aufgefallen:
Lg
 
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Weitere Quests:


Pferdequest im Seelengrab

Ort: Seelengrab

Auftraggeber: Seele

Belohnung: Arvak beschwören.

Beschreibung:
Folgt ihr im Seelengrab dem Hauptweg direkt zum Ziel eurer Quest, so trefft ihr auf die verlorene Seele eines namenlosen Reiters. Er bittet euch, sein Pferd zu finden, mit dem er hier her gekommen ist, doch das von ihm getrennt wurde. Diese Quest erscheint nicht in eurem Questlog sondern lediglich unter dem Eintrag „Verschiedenes“.
Rechts der Festung mit den beiden leuchtenden Türmen findet ihr einen kleinen Pavillion, welcher von vier beinlosen Skelettmagiern bewacht wird. In seiner Mitte findet ihr auf einem Podest den Schädel des Pferdes. Nehmt ihn an euch und bringt ihn zur Seele zurück. Die Seele wird sich nicht weit vom Pavillion aufhalten. Als Dank wird euch die Seele beibringen, wie ihr Arvak beschwören könnt.

Bild 1 – Der Schrein
Bild 2 – Ungefährer Standort im Seelengrab
Bild 3 – Arvak

Ein ungeduldiger Heiliger

Ort: Seelengrab

Auftraggeber: Jiub

Belohnung: Schutzpatron Jiubs Werk, Locke von Schutzpatron Jiub

Beschreibung:
Bei der Erkundung des Seelengrabs bin ich einem merkwürdigen Dunmer namens Jiub begegnet. Er behauptet, den zweiten Band sseiner Memoiren zu schreiben, aber er braucht dazu die Notizen aus dem ersten Band. Er hat mich darum gebeten, ihm bei der Suche nach den Seiten zu helfen, die im ganzen Seelengrab verstreut sind – eine gewaltige Aufgabe.
Folgende Tipps sollten euch helfen, die Seiten zu finden:

  • Bis auf Seite 10, welche ihr in der Nähe von Morven Stroud findet, werden alle Seiten von Skelettkriegern bewacht.
  • Seite 8 befindet sich hinter einer verschlossenen Tür. Um sie zu öffnen, müsst ihr ein Projektil oder einen Zauber durch die runde Steinöffnung links der Tür schießen (siehe Bild).
  • Ihr könnt die Seiten bereits sammeln, bevor ihr das erste Mal mit Jiub gesprochen und seine Quest erhalten habt.
  • Einige Seiten sind nur über Teleportplattformen erreichbar, welche euch zu höher gelegenen Ebenen einzelner Gebäude tragen (siehe Bild).
  • Vier der Seiten findet ihr südlich, sechs nördlich der großen Mauer.
Habt ihr alle Seiten gefunden, so kehrt zu Jiub zurück.
Ich habe alle Notizen gefunden, die Jiub bei seiner Ankunft im Seelengrab verloren hat. Ich sollte sie ihm bringen, wenn ich die Gelegenheit dazu habe.
Gebt Jiub die Seiten und eure Aufgabe ist beendet.
Ich habe Jiub seine verlorenen Notizen zurückgebracht. Zum Dank für meine Mühen schenkte er mir ein Amulett und eine Erstausgabe des ersten Bandes seiner Memoiren.
Bild 1 – Der Toröffner
Bild 2 – Ein Teleportkreis
Bild 3 - Jiub
Bild 4 – Seite 1
Bild 5 – Seite 2
Bild 6 – Seite 3
Bild 7 – Seite 4
Bild 8 – Seite 5
Bild 9 – Seite 6
Bild 10 – Seite 7
Bild 11 – Seite 8
Bild 12 – Seite 9
Bild 13 – Seite 10
Bild 15 – Jiubs Amulett
Bild 16 – Position der 10 Seiten und Jiubs

Eine neue Ordnung

Ort: Festung Dämmerwacht

Auftraggeber: Isran

Belohnung: Keine

Beschreibung:


Sobald ihr zu Isran zurückgekehrt seid und ihm von den Ereignissen berichtet habt, wird er euch mit einer neuen Aufgabe betrauen. Ihr sollt Gunmar und Sorine Jurard finden und die beiden für ihn rekrutieren. Ihr findet Gunmar in der Cronvagrhöhle, Jurard in der nordwestlichen Wildnis.

Ich habe Isran berichtet, was ich in der Burg der Vampire erfahren habe. Isran hat mich gebeten, Sorine Jurard und Gunmar zu finden und zu ihm zu bringen.

Sprecht mit Sorine über Isran und sein Problem und erzählt ihr von den Vampiren, welche die Schriftrolle der Alten besitzen. Sie wird trotz ihres Konfliktes mit Isran einlenken und euch helfen, wenn ihr ihr einen Dwemerkreisel beschafft. Da ihr ihre von den Schlammkrabben gestohlen wurden habt ihr nun die Wahl. Entweder sucht ihr Sorines Tasche oder ihr gebt ihr einfach irgendeinen anderen Kreisel. Schickt sie anschließend zur Festung.

Gunmar findet ihr vor der Cronvagrhöhle. Sprecht mit ihm und erzählt ihm von den Vampiren und der Schriftrolle der Alten. Tötet anschließend für Gunmar den Bären in der Höhle – der Krieger wird euch begleiten und zur Seite stehen. Ihr werdet euch an den Spinnen vorbei durch die Höhle bis ins Vampirlager kämpfen müssen, wo ihr den Bären findet. Tötet ihn und Gunmar wird sich bereit erklären, euch zu helfen. Schickt ihn ebenfalls zur Festung.

Ich habe die Leute gefunden, die wir laut Isran zum Kampf gegen Harkon und dessen Vampire benötigen. Nun sollte ich zu Isran zurückkehren und gemeinsam mit ihm einen Angriffsplan ausarbeiten.

Habt ihr euch mit dem Vampirismus angesteckt, so werdet ihr, sobald ihr zur Festung zurückkehrt von Isran nicht eingelassen. Stattdessen wird die Quest „Erwachen im Morgengrauen“ starten, der einzige Isran bekannte Weg, sich vom Vampirismus zu heilen. Erst dann könnt ihr eintreten. Sobald ihr frei vom vampirischen Makel seid, wird Isran euch den Eintritt gestatten. Eure Aufgabe endet hier, „Prophet“ beginnt.



Bild 1 – Cronvagrhöhle
Bild 2 - Der Höhlenbär
Bild 3 - Sorines Aufenthaltsort
Bild 4 - Sorine
Bild 5 - Sorines Beutel
Prophet

Ort: Festung Dämmerwacht

Auftraggeber: Isran

Belohnung:

Beschreibung:
Bei meiner Rückkehr nach Festung Dämmerwacht sagte Isran mir, dass er mit mir reden müsse, und bat mich, ihm zu folgen.
Sucht nun Isran auf und sprecht mit ihm. Ihr werdet schnell feststellen, dass zwischen euch und dem Krieger ein kleines Höhenproblem herrscht. Wendet euch dazu einfach vom Eingang der Festung aus nach rechts und nehmt die Wendeltreppe nach oben. Sprecht ihn darauf an, wie ihr ihm helfen könnt. Isran wird euch zwei Aufgaben zuteilen, danach könnt ihr ihm folgen. Er wird euch zu Serana führen, welche euch aufgesucht hat, während ihr weg wart. Sprecht mit ihr und sie wird euch darüber aufklären, dass ihr Vater vor hat, die Sonne zu verdunkeln.
Bei meiner Rückkehr nach Festung Dämmerwacht stellte ich überraschend fest, dass Serana gekommen war, um nach mir zu suchen. Sie behauptete, dass sie mir etwas wichtiges sagen müsse.
Sprecht nun mit Isran und überredet ihn, Serana fürs Erste bleiben zu lassen. Serana wird euch anschließend erklären, dass sie die Schriftrolle der Alten mit sich trägt und dass diese wahrscheinlich den Weg enthält, ihren Vater zu vernichten, doch die einzigen, die in der Lage sind eine Schriftrolle zu lesen, sind die Mottenpriester. Isran wird euch darüber aufklären, dass er vor kurzem einen getroffen hat, dieser jedoch irgendwo in Himmelsrand untergetaucht ist. Serana wird euch begleiten wenn ihr aufbrecht, um den Mottenpriester zu suchen. Es gibt nun verschiedene Wege, wie ihr den Mottenpriester finden könnt. Um allen eine Chance zu geben, auch wenn sie der Akademie von Winterfeste nicht beitreten wollen, werden wir den Weg nehmen, Kutscher und Gastwirte zu befragen.
Serana erzählte mir, ihr Vater versuche, Macht über die Sonne zu erlangen, indem er eine Prophezeiung aus der Schriftrolle der Alten zu erfüllen suche. Da nur ein Mottenpriester Schriftrollen der Alten lesen kann, machten wir uns auf die Suche nach einem.
Am besten beginnt ihr eure Suche beim nahegelegensten Ort: Den Stallungen von Weißlauf. Sprecht dort mit dem Kutscher Bjorlam, welcher euch erklärt, dass er den Mottenpriester eventuell gesehen hat. Ihr könnt ihn nun auf beliebige Weise dazu überreden, euch mehr Informationen zu geben. Bjorlam wird euch erklären, dass der Mottenpriester nach Drachenbrügge wollte. Euer nächstes Ziel ist also Drachenbrügge. Sprecht in Drachenbrügge mit einer der Wachen und sie wird euch über den Verbleib des Mottenpriesters erzählen können. Der Wachposten wird euch erklären, dass der Priester mit einer Eskorte nach Süden über die Drachenbrücke gereist sei. Folgt dem Weg von Drachenbrügge aus geradeaus und ihr werdet schon bald auf einen Schauplatz eines Angriffes treffen. Nehmt die Notiz des toten Vampirs und lest sie, um zu erfahren, was mit dem Mottenpriester geschehen ist.
Harkons Vampiragenten haben den Mottenpriester gefangen und ihn an einen Ort namens Ahnenversteck gebracht. Ich muss ihn befreien, bevor die Vampire seinen Willen brechen können.
Folgt vom Tatort aus den Fußspuren, um schnell zum Ahnenversteck zu gelangen. Betretet nun das Ahnenversteck und kämpft euch bis in die Rundfestung vor. Auf der gegenüberliegenden Seite des Eingangs findet ihr einen Durchbruch, über welchen ihr zu einer Treppe gelangt. Oben angekommen werdet ihr die Vampire bei ihrem Ritual vorfinden. Ihr müsst es unterbrechen. Schaltet dazu Malkus und die übrigen Vampire aus und nehmt den Stein von ihm. Legt ihn in die Halterung und befreit damit den Priester. Ihr werdet ihn zuerst besiegen müssen, bevor ihr mit ihm sprechen könnt. Erzählt ihm von der Schriftrolle der Alten und fordert ihn anschließend auf, euch an der Dämmerwacht zu treffen. Anschließend könnt ihr die Höhle verlassen und erneut zur Festung reisen.
Ich habe den Mottenpriester aus den Fängen seiner vampirischen Entführer befreit und ihn gebeten, mich bei der Festung Dämmerwacht zu treffen. Ich muss zu Isran gehen und ihm von unserem Erfolg berichten.
Sprecht nun mit Isran und anschließend mit Dexion. Der Priester wird euch anschließend die Schriftrolle vorlesen. Eure Aufgabe endet hier, „Dem Echo nah“ beginnt, „Die Suche nach der Offenbarung“ beginnt.

Bild 1 – Der Kutscher von Weißlauf
Bild 2 – Drachenbrügge
Bild 3 – Die Drachenbrücke
Bild 4 – Das Ahnenversteck
Bild 5 – Der Steinsockel

Erwachen im Morgengrauen

Ort: Verschiedene

Auftraggeber: Verschiedene

Belohnung: Heilung vom Vampirismus

Beschreibung:
Falion in Morthal soll angeblich ein Vampirexperte sein. Vielleicht kann er diese Krankheit heilen.
Ihr findet Falion nördlich von Morthal an einem kleinen Schrein. Sprecht ihn darauf an, dass er ein Experte auf dem Gebiet des Vampirismus ist. Erklärt ihm, dass ihr eine Heilung für den Vampirismus sucht. Falion fordert von euch einen gefüllten schwarzen Seelenstein, um euer Leben zurückzubringen.
Falion in Morthal kennt ein Ritual, mit dem man Vampirismus heilen kann. Zur Durchführung benötigt er allerdings einen gefüllten schwarzen Seelenstein. Ich darf nicht blutdürstig sein, wenn ich ihn treffe, sonst wird er mir nicht vertrauen und sich weigern, mir zu helfen.
Besorgt euch nun also – auf welchem Wege auch immer – einen gefüllten schwarzen Seelenstein. Sobald ihr einen habt, bringt ihr ihn zu Falion. Er wird euch auffordern, ihn erneut bei Sonnenaufgang aufzusuchen. Wartet nun also bis sechs Uhr morgens und sprecht Falion erneut an. Er wird mit dem Ritual beginnen und euch vom Vampirismus heilen. Wartet, bis er geendet hat und ihr seid geheilt.
Falion in Morthal hat mich vom Vampirismus geheilt. Sollte ich noch einmal damit infiziert werden, weiß ich nun, an wen ich mich wenden kann.

Bild 1 – Falions Position
Bild 2 - Falion




Folgende Quests folgen:
- Durnehviir - Bin mit den Screens noch nicht ganz zufrieden, werde die Quest erneut machen und noch ein paar hinzufügen
- Die Suche nach der Offenbarung - WIP
- Ungesehene Visionen - Bisher nur auf Dämmerwacht-Seite abgeschlossen, möchte es noch auf Unterschiede zum Vampirreich prüfen
- Die Suche nach der Schriftrolle - Bisher nur abgeschlossen, nachdem die Drachenrolle bereits im Besitz der Akademie war, möchte prüfen wie es sich verhält, wenn dem nicht so ist. - Könnte dauern, wenn wer mehr weiß, bitte melden.
- Dem Echo nach - Bisher nur auf Dämmerwacht-Seite abgeschlossen, möchte es noch auf Unterschiede zum Vampirreich prüfen
- Jenseits des Todes- Bisher nur auf Dämmerwacht-Seite abgeschlossen, möchte es noch auf Unterschiede zum Vampirreich prüfen
 
3. Nebenquest im Dämmergrab

überall werden nur zwei Nebenquests im Seelengrab aufgeführt, es gibt aber 3:

Ort: Seelengrab

Auftraggeber: Morven Stroud

Belohnung: Schwert, Axt, Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Zauberbuch

Beschreibung: (möglicherweise ist der Standort Zufall, bei mir stand Morven Stroud hinter der Trennmauer am Weg rechts, neben einem Händlerkarren, vor dem Gebäude mit den 2 Leuchtkugeln.)

ScreenShot88.jpg

Er erzählt, er war bekannter Händler, und er hat noch einige Waren, die man sich für 25 Seelenhüllen ansehen (und für je 25 Seelenhüllen kaufen) kann.

Wenn man rumrennt, kann man leicht ca. 150 Seelenhüllen sammeln. Irgendwo trifft man sogar einen Bauern mit 3 Kühen und einem ganzen Feld von Seelenhüllen.

Dann kann man in sein Inventar sehen:

Anhang anzeigen 7219

Die Teile, die man für je 25 Seelenhüllen kauft, sind wieder Zufall, und bei "Rüstung" erhält man nur 1 Rüstungsteil, keine komplette Rüstung. So erhielt ich bei "Leichte Rüstung" einen verzauberten Elfenhelm. Da aber genügend Seelenhüllen einsammelbar sind, kann man sich alles komplettieren.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Freut mich, dass du helfen möchtest, den Lösungsbereich zu vervollständigen :) Leider passt noch nicht alles zu unserem aktuellen Schema für Lösungen.

Lies dir dazu doch bitte dazu unser aktuelles Lösungstutorial durch, so kannst du die Lösungen auch selber in den Almanach stellen!