Dragonborn Karstaag

Badam. Hab ihn auch endlich gepackt. Ich hatte letztendlich immer 100 prozentige Frostresistenz und Feuerzauber auf beiden Waffen. Der erste Schuss mit der Armbrust war allerdings auch schleichend.

Das war mal ein Kampf in dem man mal Schreie brauchte. Sonst hab ich die eig nie benutzt. Ich finds bloß blöd dass elementare Raserei nicht auf verzauberte Waffen wirkt.
Serana find ich trotzdem nicht mehr die hab ich irgendwie verloren. Gibts da nen Cheat um sie zu mir zu teleportieren?
 
@Roleplaymaster

Ich würde es so machen:
Code:
player.moveto xx002B74
Für die beiden x musst du die Ladereihenfolge der Dawnguard.esm im Hexadezimalsystem einsetzen. Bei mir wäre das jetzt die 02; es könnten aber auch andere Zahlen sein, wobei die Skyrim.esm (ID 00) und die Update.esm (ID 01) immer an diesen Stellen geladen werden.
 
Beim Ebenerzkrieger sollte man sich zu Nutze machen, dass man selbst den ersten Schlag führen darf. Es ist also am praktischsten sich in seinem Rücken zu positionieren und mit einem Schleichangriff zu beginnen. In meinem Fall hat er einen Power-Angriff mit zwei von diesen Dingern abbekommen - natürlich mit dem x15 Multiplikator aus dem Schleichbaum. Mehr als ein Treffer war dementsprechend nicht nötig. ;)

Bei Karstaag bin ich auf Abstand gegangen und hab ihn mit ein paar Pfeilen aus meinem Bogen beharkt ... viele waren allerdings nicht nötig. :roll:
Die obigen Waffenwerte sind übrigens durch Nutzung der Möglichkeiten aus Vanilla-Skyrim + DLCs erreichbar ... lediglich der Unofficial Skyrim Patch kam dem etwas zugute, da er Einhand-Verzauberungen auch auf Dolche wirken lässt. Mit der Einnahme von Tränken und dergleichen wär sicher temporär noch mehr möglich, aber man muss ja auch nicht übertreiben. ;)

Hab ich irgend was verpaßt in Dragonborn? Ich dachte ich hätte alles abgesucht. Wo hast du denn die feinen Drachenknochenwaffen Namens "Martok" her? Aber die Damage Werte sind abartig oder du bist über level 80.
 
Hab ich irgend was verpaßt in Dragonborn? Ich dachte ich hätte alles abgesucht. Wo hast du denn die feinen Drachenknochenwaffen Namens "Martok" her? Aber die Damage Werte sind abartig oder du bist über level 80.
Ich bin Level 81 ... und Martok heißt mein Spieler-Charakter. Die Waffen sind entsprechend selbst geschmiedete und verzauberte Drachenknochenwaffen, allerdings unter Nutzung weitestgehend aller Hilfen die einem möglich sind. Im Gepäck hab ich übrigens auch eine Drachenknochenarmbrust die 1010 Schaden macht (das wird dann allerdings nicht mehr richtig angezeigt, weil die Itembeschreibung nur für 3-stellige Schadenswerte ausgelegt ist ... darüberhinaus ist die Drachenknochenarmbrust sowieso verbuggt, weil die Verzauberung wegen dem Spezialeffekt nicht angezeigt wird und man die Waffe nicht benennen kann).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich dachte schon, ich wäre mit mein Einhandschwert über 550 Damage und meine anderen Waffen schon am limit. Tommy wie hast du den, denn Damage deines Dolches über 900 hin bekommen, wenn ich das mal fragen darf.
Ich selbst habe Schmiedekunst, Alchemie und Verzauberung komplett ausgereizt mehr ging nicht, oder geht das seit den Addons noch höher als vorher.
 
Man muss Schmiedekunst, Alchemie und Verzauberung voll ausgebaut haben, Vampir sein und den Skill "Totenmagier" aus dem Wiederherstellungsbaum haben. Letzterer bewirkt, dass Zauber auf Untote 25% stärker sind und da man selber Vampir ist zählt der Skill auch für den eigenen Charakter.
Nun macht man die Verzauberungs/Alchemie-Schleife, d.h. man verzaubert sich Alchemieausrüstung und stellt sich dann Verzauberungstränke her. Diese nimmt man dann ein um noch besseres Alchemie-Equipment zu basteln um wiederum noch bessere Tränke zu brauen. Das ganze macht man dann ein paar mal, dabei wird die Steigerung immer geringer bis man dann am Limit ist ... dauert nicht allzu lang. Die Alchemie-Verzauberungen und Verzauberungs-Trank-Effekte werden übrigens durch Totenmagier jeweils um 25% gepusht.
Danach zaubert man sich jeweils 4 mal "Einhändig verstärken" und "Schießkunst verstärken" auf die Ausrüstung. Bei mir waren das je Ausrüstungsteil +51% Schaden ... da hier aber auch wieder Totenmagier greift stehen in der Magieeffekte-Ansicht +63% Schaden je Ausrüstungsteil. Zuguter letzt noch die Waffen: hier schmeißt man sich einen der Verzauberungs-Tränke ein und bastelt sich ein nettes Schmiedeequipment. Mit seiner Alchemieausrüstung braut man sich dann noch nen Schmiede-Trank. Dann schnell Umziehen, Trank einwerfen und Waffen (und Rüstung) verbessern.
Ohne angelegte "Einhändig verstärken"-Ausrüstung machen die Dolche bei mir übrigens 255 Schaden mit Ausrüstung wie auf dem Screen 905 Schaden. Dass Dolche überhaupt von "Einhändig verstärken" profitieren, ist dem Unofficial Skyrim Patch zu verdanken. Wenn diesen jemand nicht verwendet, dann sollte man wohl eher auf Schwerter setzen. Wenn man kein Vampir sein will kann man sich nach der Geschichte hier auch heilen lassen, solange man sich nicht umzieht bleiben die Gegenstands-Boni und Schadenswerte gleich ... und selbst wenn man nur noch +51% statt +63% je Ausrüstungsteil bekommt, hat man trotzdem noch genug Bumms um mit jedem fertig zu werden ;).
 
Das ist schon krass.
Stimmt, ich hatte völlig vergessen das man sich mit Schmiede-Verzauberungs-u. Alchemierüstung und Tränke voll "pimpen" kann. Ein Kumpel von mir macht das immer. Ich selbst kaue zwar immer fleißig die Alchemiezutaten, habe aber noch nie Alchemie in mehr als 1000Stunden Gameplay gemaxt. Ich finde bei voll ausgebautem Schmiede-u.Verzauberungsperk schon die 2 fachen Verzauberungen auf den Rüstungen und Waffen etwas "ubar". Leider muß man dann aber die Waffen ständig aufladen, weil der Verbrauch an Seelensteine noch heftiger wird.

Oder aber immer Seelefalle mit draufzaubern, dann sinkt die "Füllung" doch langsamer wenn man diesen einen Perk im Verauberungsbaum hat, der die Seelensteine effektiver macht um glaub ich 25%
Allerdings sollte ich diese Art der Verzauberung auch mal in Erwägung ziehen, denn ich spiele auch oft auf den 2. härtesten Schwierigkeitsgraden und da wird es schon manchmal heftig mit dem Schaden einstecken, vor allem wenn es mehrere Mobs sind.
 
Das ist schon krass.
Stimmt, ich hatte völlig vergessen das man sich mit Schmiede-Verzauberungs-u. Alchemierüstung und Tränke voll "pimpen" kann. Ein Kumpel von mir macht das immer. Ich selbst kaue zwar immer fleißig die Alchemiezutaten, habe aber noch nie Alchemie in mehr als 1000Stunden Gameplay gemaxt. Ich finde bei voll ausgebautem Schmiede-u.Verzauberungsperk schon die 2 fachen Verzauberungen auf den Rüstungen und Waffen etwas "ubar". Leider muß man dann aber die Waffen ständig aufladen, weil der Verbrauch an Seelensteine noch heftiger wird.

Oder aber immer Seelefalle mit draufzaubern, dann sinkt die "Füllung" doch langsamer wenn man diesen einen Perk im Verauberungsbaum hat, der die Seelensteine effektiver macht um glaub ich 25%
Allerdings sollte ich diese Art der Verzauberung auch mal in Erwägung ziehen, denn ich spiele auch oft auf den 2. härtesten Schwierigkeitsgraden und da wird es schon manchmal heftig mit dem Schaden einstecken, vor allem wenn es mehrere Mobs sind.
Ich hab ja meine Waffen auch verzaubert ... damit ich nicht aufladen muss, habe ich in den übrigen Slots "Zerstörung verstärken" drin. Damit sinkt mein Verbrauch an Ladungen quasi auf Null. Im Helm hab ich 38% Kostenreduzierung und im Torso hab ich 38% und nochmal 23%, weil es für dieses Rüstungsteil zwei verschiedene Verzauberungen gibt. Macht zusammen -99% Kosten für Zerstörungszaubern ... da ich aber noch Totenmagier habe komme ich locker auf über 100%, so dass der Ladungsbalken meiner Waffen gar nicht mehr runtergeht. Und selbst ohne Totenmagier bzw. das Vampir-Dasein kann man sich dank 1% der ursprünglichen Kosten, ziemlich lange über Wasser halten.
 
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Man muss Schmiedekunst, Alchemie und Verzauberung voll ausgebaut haben, Vampir sein und den Skill "Totenmagier" aus dem Wiederherstellungsbaum haben. Letzterer bewirkt, dass Zauber auf Untote 25% stärker sind und da man selber Vampir ist zählt der Skill auch für den eigenen Charakter.
Nun macht man die Verzauberungs/Alchemie-Schleife, d.h. man verzaubert sich Alchemieausrüstung und stellt sich dann Verzauberungstränke her. Diese nimmt man dann ein um noch besseres Alchemie-Equipment zu basteln um wiederum noch bessere Tränke zu brauen. Das ganze macht man dann ein paar mal, dabei wird die Steigerung immer geringer bis man dann am Limit ist ... dauert nicht allzu lang. Die Alchemie-Verzauberungen und Verzauberungs-Trank-Effekte werden übrigens durch Totenmagier jeweils um 25% gepusht.
Danach zaubert man sich jeweils 4 mal "Einhändig verstärken" und "Schießkunst verstärken" auf die Ausrüstung. Bei mir waren das je Ausrüstungsteil +51% Schaden ... da hier aber auch wieder Totenmagier greift stehen in der Magieeffekte-Ansicht +63% Schaden je Ausrüstungsteil. Zuguter letzt noch die Waffen: hier schmeißt man sich einen der Verzauberungs-Tränke ein und bastelt sich ein nettes Schmiedeequipment. Mit seiner Alchemieausrüstung braut man sich dann noch nen Schmiede-Trank. Dann schnell Umziehen, Trank einwerfen und Waffen (und Rüstung) verbessern.
Ohne angelegte "Einhändig verstärken"-Ausrüstung machen die Dolche bei mir übrigens 255 Schaden mit Ausrüstung wie auf dem Screen 905 Schaden. Dass Dolche überhaupt von "Einhändig verstärken" profitieren, ist dem Unofficial Skyrim Patch zu verdanken. Wenn diesen jemand nicht verwendet, dann sollte man wohl eher auf Schwerter setzen. Wenn man kein Vampir sein will kann man sich nach der Geschichte hier auch heilen lassen, solange man sich nicht umzieht bleiben die Gegenstands-Boni und Schadenswerte gleich ... und selbst wenn man nur noch +51% statt +63% je Ausrüstungsteil bekommt, hat man trotzdem noch genug Bumms um mit jedem fertig zu werden ;).

Das mit der Verzauberungs/Alchemie-Schleife kenne ich bereits schon und meine Schadenswerte pro Rüstungsteil liegt nur bei 47%, mehr war da nicht raus zu holen. Nun ein Vampir möchte ich grad nicht unbedingt sein und das mit den Skill Totenmagier, werde ich mal bei mein nächsten Char ausprobieren. Werds mal versuchen auf 51% Schadenswert pro Rüstungsteil zu kommen, höher würde ich selbst aber auch nicht gehen wollen, da ich sonst zu imba werde. Also erst durch Dawnguard möglich oder sehe ich das falsch, solch hohen schadenswerte um die 900 zu erhalten.

Grüße

Brucie
 
Bei mir ging es auch nur bis 47% und ohne den Glitch mit dem Falmerhelm.
Dragonborn hats nochmal erhöht, aber das ist mir jetzt zu dumm, da alles nochmal neu zu verzaubern. Da sitz ich eine Woche dran, mit den ganzen Begleitern.
 
Das mit der Verzauberungs/Alchemie-Schleife kenne ich bereits schon und meine Schadenswerte pro Rüstungsteil liegt nur bei 47%, mehr war da nicht raus zu holen. Nun ein Vampir möchte ich grad nicht unbedingt sein und das mit den Skill Totenmagier, werde ich mal bei mein nächsten Char ausprobieren. Werds mal versuchen auf 51% Schadenswert pro Rüstungsteil zu kommen, höher würde ich selbst aber auch nicht gehen wollen, da ich sonst zu imba werde. Also erst durch Dawnguard möglich oder sehe ich das falsch, solch hohen schadenswerte um die 900 zu erhalten.
Man konnte auch schon ohne Dawnguard Vampir werden und den Perk "Totenmagier" gabs auch schon vorher ... diese Boni waren also schon vorher drin. Die Endschadenswerte natürlich nicht, da die Drachenknochenwaffen mit dem etwas höheren Grundschaden erst durch Dawnguard eingeführt wurden. Die ganze Sache war aber ohne Dawnguard nicht so erstrebenswert, da man als Vampir im Endstadium immer angemotzt wurde, das Anstecken mit Vampirismus allgemein nicht so einfach war und man sowieso keine Chance mehr dazu hatte, wenn man die Questreihe der Gefährten zeitig durch hatte.

Inge Sechs-Finger schrieb:
Bei mir ging es auch nur bis 47% und ohne den Glitch mit dem Falmerhelm.
Dragonborn hats nochmal erhöht, aber das ist mir jetzt zu dumm, da alles nochmal neu zu verzaubern. Da sitz ich eine Woche dran, mit den ganzen Begleitern.
Bei mir war ohne die Vampir-Geschichte auch bei 47% Schluss. Einen Glitch hab ich nicht verwendet, es sei denn man betrachtet die Vampir-Boni als solchen. Dass Dragonborn nochmal was oben drauf setzt, hab ich erst durch deinem Kommentar erfahren:
http://www.uesp.net/wiki/Dragonborn:Powers schrieb:
Seeker of Sorcery: All spells cost 10% less magicka. Enchantments are 10% more powerful.
... den Nerv das auszuprobieren hab ich aber auch nicht. ;)
 
Bei mir war ohne die Vampir-Geschichte auch bei 47% Schluss. Einen Glitch hab ich nicht verwendet, es sei denn man betrachtet die Vampir-Boni als solchen.

Eigentlich nicht so verständlich warum so ein räudiger Vampir, dass nochmal so weit kriegt. Und bin mir nicht sicher ob der Glitch mit dem Falmerhelm noch funktioniert, aber ich glaube mal gelesen zu haben, der USP oder gar ein Patch von Bethesda hat dem ein Riegel vorgeschoben.
 
Eigentlich nicht so verständlich warum so ein räudiger Vampir, dass nochmal so weit kriegt. Und bin mir nicht sicher ob der Glitch mit dem Falmerhelm noch funktioniert, aber ich glaube mal gelesen zu haben, der USP oder gar ein Patch von Bethesda hat dem ein Riegel vorgeschoben.
Hab gerade hier gelesen, dass die Sache mit dem Perk "Totenmagier" seit Version 1.2.3 des Unofficial Skyrim Patches "gefixt" sein soll. Merkwürdigerweise läuft bei mir Version 1.2.7 aus dem deutschen Directors Cut Bundle und der Kram funktioniert trotzdem noch. Die Sache mit dem Falmerhelm scheint wohl schon mit Version 1.2 des Unofficial Skyrim Patches erledigt gewesen zu sein - hab das aber sowieso nie ausprobiert.
 
Hab gerade hier gelesen, dass die Sache mit dem Perk "Totenmagier" seit Version 1.2.3 des Unofficial Skyrim Patches "gefixt" sein soll. Merkwürdigerweise läuft bei mir Version 1.2.7 aus dem deutschen Directors Cut Bundle und der Kram funktioniert trotzdem noch. Die Sache mit dem Falmerhelm scheint wohl schon mit Version 1.2 des Unofficial Skyrim Patches erledigt gewesen zu sein - hab das aber sowieso nie ausprobiert.

Ja der USP, keine Ahnung, aber irgendwie wird der mir immer unsympathischer. Ich vermute mal das der im Moment auch sich mit dem 1.9 nicht so verträgt und ich daher plötzlich ständig Krankheiten habe, sobald ich neu lade immer die Gleichen obwohl ich Werwolf bin.
Die Sache mit dem Händler in Flußwald wo der über 10.000 Gold hatte, war im USP auch schon gefixt und wurde bei mir erst in irgendeiner späteren Version aktiv. Mal davon abgesehen das ich das für einen der blödsinnigsten Fixe des USP halte, egal ob das ein Fehler war, gestört hats sicher keinen.
 
Ich frage mich trotzdem wie du auf 900 Schaden beim Dolch kommst. Du schmiedest ganz normal nen Deadrischen Dolch. Den verstärkste am Schleifstein. Dumm nur, dass die Verzauberung Einhändig verstärken nicht auf den verbesserten Schadenswert sondern auf den Anfangsschadenwert basiert.

Selbst bei 4 x 60 % haste 240% des originalen Schadens. Aber der Schaden is ja nich grade hoch, ich weiß ihn jetzt nicht auswendig aber mehr als 60 sollte das nicht sein. 60 x 3,4= 204 + 255= 459 das ist dann der möglich Endschaden falls ich mich nicht verrechnet habe.

Ok anscheinend wirkts doch auf den verbesserten Schaden.!!!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich frage mich trotzdem wie du auf 900 Schaden beim Dolch kommst. Du schmiedest ganz normal nen Deadrischen Dolch. Den verstärkste am Schleifstein. Dumm nur, dass die Verzauberung Einhändig verstärken nicht auf den verbesserten Schadenswert sondern auf den Anfangsschadenwert basiert.

Selbst bei 4 x 60 % haste 240% des originalen Schadens. Aber der Schaden is ja nich grade hoch, ich weiß ihn jetzt nicht auswendig aber mehr als 60 sollte das nicht sein. 60 x 3,4= 204 + 255= 459 das ist dann der möglich Endschaden falls ich mich nicht verrechnet habe.
Die Item-Boni wirken nicht auf den Grundschaden sondern auf den bereits durch Schmieden, Einhandskill und Einhandperks verstärkten Wert - hier die Formel:
http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Weapons schrieb:
displayed damage = (base damage + smithing increase) * (1 + 0.5 * skill/100) * (1 + perk effects) * (1 + item effects)

Im konkreten Fall heißt das: 255 * ( 1 + 4 * 0,63) = 897 ... dass da jetzt noch ein paar Pünktchen bis 905 fehlen, schieb ich mal auf Rundungsaktionen die Skyrim bei der Berechnung macht. Übrigens handelt es sich um einen Drachenknochendolch, nicht um einen daedrischen Dolch.