Idee Kampf und Verbündeten-/Gegner-KI

Bloodywinter98

Neuankömmling
Tagchen,

Ich würde mich ja gerne selbst an eine solche Mod setzen, aber leider habe ich weder Ahnung, noch Talent für soetwas. :D
Also bringe ich meine Mod-Idee mal hier zum Ausdruck und hoffe, dass sie Anklang findet.

Anmerkung:
Ich habe schon nach einer solchen Mod gesucht, um zu prüfen, ob mir nicht schon jemand mit dieser Idee zuvor gekommen ist. Da ich aber nichts gefunden habe, bin ich froh, meine Idee hier einbringen zu dürfen. ;)

Es geht, wie der Threadtitel schon verlauten lässt, um Veränderungen im Kampfsystem und der Gegner-KI.
Als erstes zähle ich erstmal auf, warum eigentlich so eine Mod und was mich am momentanen Kampfsystem stört:

In Oblivion ist es leider so, dass die Kämpfe zwar wunderbar dynamisch ablaufen, jedoch gleichzeitig häufig sehr hektisch, gerade wenn man gegen mehrere Gegner gleichzeitig antritt und dazu noch Verbündete (wie beispielsweise in Kvatch, beim Burghof) bei sich hat.
Die Gefahr ist demnach groß, dass man einen Verbündeten im Getümmel trifft und man ihm somit noch wichtige Lebensenergie entzieht, die er für den Kampf braucht. Das Ergebnis: ein vorzeitiger Tod des Verbündeten oder aber der NPC ignoriert einfach den Gegner und greift den Spieler an, was es einem widerum noch schwerer macht. Letzteres hatte ich häufig bereits.

Nicht zuletzt die Gegner an sich, die in Gruppen häufiger alle gleichzeitig auf den Spieler einprügeln, sich gegenseitig durch eine miese Wegfindung gleichzeitig behindern und es einem so unmöglich machen, irgendetwas zu tun, besonders dann, wenn man mehrmals hintereinander zurück gestoßen und gelähmt wird. Schlichtweg nervig und unnötig.

Dazu kommt: Das Kampfystem bietet an sich keine Combos. Es gibt harte Schläge, Seitwärtshiebe, leichte Schläge, Ansturm, sowie Blocken und natürlich den Umgang mit Pfeil und Bogen. Mehr leider nicht.



Was stelle ich mir also für Veränderungen vor?


Ich stelle mir ein ähnliches Kampfsystem wie im Spiel ‚Dark Messiah of Might and Magic’ vor. Das heißt, die Spielfigur besitzt auch in der First-Person-Perspektive einen Körper und bewegt durch leichte Bewegung der Maus ersteinmal nur den Kopf; bei weiteren Bewegungen den Körper, ähnlich also der Waffenträgheit in Ego-Shootern.

Gameplay-Video zu Dark Messiah of Might and Magic (um es zu verdeutlichen):
http://www.youtube.com/watch?v=TWKRkhpFqhE


Die Bewegung läuft freilich wie gewohnt ab (WASD-Steuerung + Maus), allerdings mit den ein oder anderen Änderungen. Beispielsweise würde man mit einem kurzen Klick auf die rechte Maustaste einen Schildschlag vollführen, der den Gegner kurz zurückdrängt. Bei anhaltender Maustaste blockt man weiterhin Schläge. Dazu mittels einer Taste (vorzugsweise der F-Taste) einen Tritt vollführen, der den Gegner (je nachdem, wie hoch der Stärke oder Geschicklichkeitswert ist) zurück drängt, geringen Schaden verursacht und ein, zwei Sekunden lähmt.
Ausweichen funktioniert, indem man A+Space oder D+Space drückt, also ein Ausweichen (abrollen o. Seitenschritt; je nach Rüstung oder Akrobatikwert) zur Seite, ähnlich wie im Spiel Mirros Edge, was den Kämpfen auch eine ähnliche Dynamik verleihen würde, wie die akrobatischen Einlagen im genannten Mirros Edge (Kameraschwenk beim Ausweichen und Abrollen).
Zum Angriff: Die Angriffe mit den Waffen geht wie folgt vor: EinKlick verursacht, wie gehabt, einen Schlag, der je nach Stärkewert, dem Schadenswert der Waffe und der Rüstung des Gegners einen bestimmten Schaden anrichtet. Am Ende dieses Schlages aber klickt man erneut, sodass die Spielfigur einen zweiten Schlag, beispielsweise nach oben, vollführt und so einen Combo bringt. Je höher das Waffentalent geskillt ist, desto höher, kritische Treffer zu landen und mehr Comboschläge auszuteilen.
Hinterhältige Angriffe funktionieren in etwa so: Der Spieler schleicht sich von hinten an den Gegner heran. Ein Icon zeigt an, wann der Spieler einen hinterhältigen Angriff vollführen kann. Wird dies angezeigt, klickt man mit der linken Maustaste und die Spielfigur krallt sich den Gegner und zieht ihm das Schwert über die Kehle oder rammt ihn von hinten den Dolch in den Rücken. Also je nach Waffentyp eine andere Animation.
Der Umgang mit Bögen funktioniert wie gehabt, mit einer Änderung: mit einem Bogen kann man nicht Blocken und mittels Rechtsklick kann man ein Stück weit heran zoomen.
Die Kämpfe würden auch ähnlich flott ablaufen, wie in Dark Messiah.

In das Kampsystem wird auch die Physikengine und die Umgebung eingebunden. Beispielsweise kann man, wenn man einen hohen Stärkewert (60+ oder höher) besitzt, kann man einen Gegner mit einem Tritt oder einem Schildschlag einen Fels runter oder in die Lava schubsen. Oder aber Kisten oder Bretter von irgendwo runterstoßen und den Gegner so erschlagen. Den Anfang hat Oblivion im Prinzip schon durch diverse Fallen in Dungeons oder der ein oder anderen Quest gemacht, aber irgendwie ist das noch zu wenig.



Zur Gegner- und Verbündeten-KI:
Eigentlich braucht man da nicht viel ändern. Das Kampfsystem gilt auch für die Gegner. Das heißt, sie könnten das selbe, was der Spieler auch kann.
Nur mit einem Unterschied: In der Gruppe gehen Verbündete und Gegner taktischer vor. Das heißt, Fernkämpfer würden sich zuerst um die entfernteren Gegner kümmern, oder magisch begabte Charaktere. In der Gruppe versuchen die Gegner den Spieler zu umkreisen und zu flankieren, während einer den Spieler an Ort und Stelle hält, ein Fernkämpfer mit Bogen auf den Spieler zielt und die anderen nur hin und wieder leichte Schläge machen, bis der Spieler sie ins Target nimmt.
Desweiteren müsste die Wegfindung geändert werden, damit sich die Gegner nicht gegenseitig auf einen Haufen stellen, mal den und dann doch wieder den anderen NPC angreifen, oder an irgendwelchen Steinen, Häusern oder anderen Objekten hängen bleiben.